買量成本飆升倒逼宣發(fā)多元化,如何找到出海新增長點(diǎn)?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-06
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隨著越來越多的產(chǎn)品加入了對存量用戶的爭奪,買量成本的提升不斷侵蝕著手游開發(fā)商的利潤空間,如何提升變現(xiàn)效率成為了大多數(shù)同行不得不考慮的長遠(yuǎn)問題。

GameLook報道/隨著越來越多的產(chǎn)品加入了對存量用戶的爭奪,買量成本的提升不斷侵蝕著手游開發(fā)商的利潤空間,如何提升變現(xiàn)效率成為了大多數(shù)同行不得不考慮的長遠(yuǎn)問題。


圖片來自 Pexels

對于中國游戲開發(fā)商來說,想要在出海賽道取得更大的市場份額,采取多樣化的宣發(fā)形式、升級增長策略,就成為了必然的選擇。

在谷歌游戲出海峰會 Think Games 第二天的線上直播活動中,來自莉莉絲、IGG 以及金山世游等多個“出海先鋒”的團(tuán)隊(duì)成員都分享了他們的新策略,為想要出海的中國游戲開發(fā)商帶來了新的增長視角。

游戲存量階段:品牌營銷向左、tROAS 競價向右

在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,“酒香也怕巷子深”,隨著社會生活、媒體格局和受眾習(xí)慣的變化,再好的產(chǎn)品也需要有合適的營銷手段才能呈現(xiàn)在目標(biāo)用戶面前。如果說高品質(zhì)的創(chuàng)新游戲是味道香濃的美酒,那么營銷效果就是決定手游玩家第一印象的“酒壇”。

買量成本的飆升,源于大量產(chǎn)品對少數(shù)固定用戶群的爭奪,尤其是在重度游戲品類,甚至有開發(fā)者表示出現(xiàn)了無量可買的現(xiàn)象。面對這個問題,“后來居上”的莉莉絲選擇用品牌營銷打破用戶獲取的限制。


2021 全球 52 強(qiáng)發(fā)行商截圖,來自 App Annie

據(jù) App Annie 此前公布的2021年度全球52強(qiáng)發(fā)行商名單顯示,莉莉絲以全球第 12 名、中國游戲發(fā)行商第三名成績,成為國內(nèi)繼騰訊、網(wǎng)易之外最受矚目的游戲公司。而莉莉絲的成功,則主要得益于《萬國覺醒》、《劍與遠(yuǎn)征》多個爆款在海外市場的成功1。

據(jù)莉莉絲品牌營銷負(fù)責(zé)人胡銘濤在谷歌游戲出海峰會 Think Games (以下簡稱峰會)分享時表示,除了買量營銷之外,莉莉絲也在嘗試更多的營銷方式擴(kuò)大品牌影響力,比如邀請《指環(huán)王》男主角 Elijah Wood 等名人推廣、與大量的 YouTube 網(wǎng)紅合作,以及電視廣告投放等多種手段,突破了用戶獲取的限制,提升了用戶粘性和回流效果。

與傳統(tǒng)買量不同的是,除了自身流量之外,紅人營銷更重要的在于對于品牌聲量的提升,且更容易被年輕人接受。在上線公測期間,網(wǎng)紅可以產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的 PGC 內(nèi)容,通過口碑傳播方式向用戶傳遞游戲產(chǎn)品賣點(diǎn)和價值。運(yùn)營期間,還可以通過不同品類的網(wǎng)紅合作,找到更多的用戶,實(shí)現(xiàn)游戲二次增長。


《萬國覺醒》,圖片來自莉莉絲

據(jù)胡銘濤介紹,“項(xiàng)目開始前,我們都會請谷歌給我們一些目標(biāo)市場或人群的洞察報告,幫我們了解用戶畫像以及他們關(guān)注的內(nèi)容、網(wǎng)紅,對合作決策帶來了很大幫助。項(xiàng)目結(jié)束后,通過谷歌提供的深度分析數(shù)據(jù)報告,我們可以對數(shù)據(jù)表現(xiàn)、回流、付費(fèi)表現(xiàn)等數(shù)據(jù)一目了然”。

除了品牌營銷之外,中國發(fā)行商還可以通過尋找特定目標(biāo)用戶群的方式觸達(dá)新玩家。比如游族網(wǎng)絡(luò)海外投放負(fù)責(zé)人姚銳華在谷歌游戲出海峰會 Think Games 分享,該公司的《少年三國志2》就通過谷歌應(yīng)用廣告定位海外華人用戶,一個月就獲得 13.7 萬新用戶,七日投入回報率達(dá)到了 25%。

姚銳華表示,面對海外華人用戶,國產(chǎn)手游可以直接中文包出海,全球華人用戶超過了 3000 萬,每年游戲消費(fèi) 20 億美元以上,主要分布在北美、新馬和澳洲等區(qū)域,對于出海的中國游戲發(fā)行商來說,是一個不容忽視的細(xì)分市場。


手游收入?yún)^(qū)域前十,數(shù)據(jù)來自 Newzoo

據(jù) Newzoo 此前的報告顯示,在全球游戲市場排名前十當(dāng)中,歐洲五國(德國、法國、英國、意大利和西班牙)占據(jù)了半數(shù)位置,盡管這些市場仍然以主機(jī)為主,但手游市場未來兩年將保持 7%以上的增速,高于其他發(fā)達(dá)國家。中國開發(fā)者在歐洲的市場份額持續(xù)提升,尤其在頭部五國的市場份額超過了 22%2。

對于中國游戲發(fā)行商來說,市場份額的提升意味著成本的增加,想要在歐洲市場繼續(xù)把“蛋糕”做大,游戲必然要轉(zhuǎn)向精細(xì)化運(yùn)營。Goodgame Studios 商務(wù)拓展和企業(yè)發(fā)展總監(jiān) Caglar Eger 說,“除了精準(zhǔn)的語言翻譯之外,你還需要關(guān)注歐洲很多市場特別的活動,比如德國的十月節(jié)(啤酒節(jié))就是德國人非常隆重的節(jié)日,我們每年都會舉行特別的游戲內(nèi)活動。”

他還表示,盡管很多人認(rèn)為歐洲和美國玩家很相似,但很多歐洲用戶都比較喜歡自己探索游戲,不喜歡大量的新手教學(xué),因此如果新手教學(xué)比較繁瑣,最好是增加按鈕。與美國玩家相比,歐洲玩家的忠實(shí)度更高,但在推出活動的同時,需要平衡變現(xiàn)與留存之間的關(guān)系。

傳統(tǒng)模式中,精細(xì)化運(yùn)營需要的投入并不是所有團(tuán)隊(duì)都能承受的。對于大量的中小團(tuán)隊(duì)而言,如果沒有足夠多的資源或者人手,該如何提升增長效率呢?面對這個問題,谷歌在機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的幫助下不斷對應(yīng)用廣告系列更新迭代,幫助廣告主在游戲生命周期的不同階段獲得成功。


覆蓋游戲生命周期的谷歌應(yīng)用廣告系列
圖片來源:2021 谷歌游戲出海峰會 Think Games

據(jù)谷歌移動應(yīng)用廣告專家李怡分享,谷歌移動應(yīng)用廣告針對發(fā)布前的測試推出了 ACpre 預(yù)注冊廣告,在沖量和加速增長階段分別推出了提升安裝量的 tCPI、提高日活用戶的 tCPA 以及最大化轉(zhuǎn)化目標(biāo)的 Max Conversion 廣告系列。在游戲發(fā)布之后,為推動游戲持續(xù)增長和廣告互動,還專門推出了投資回報為目標(biāo)的 tROAS 廣告和 AC engagement(ACe)廣告。

Google 廣告發(fā)布商產(chǎn)品部門產(chǎn)品管理總監(jiān) Duke Dukellis 在分享中提到,通過應(yīng)用廣告的新功能,廣告主還可以將重新安裝游戲的玩家排除在應(yīng)用廣告系列的目標(biāo)受眾之外,還可以投放可自動部署深層鏈接的 ACe 廣告系列(即將發(fā)布),將用戶直接引導(dǎo)至應(yīng)用,以提高轉(zhuǎn)化率。

在買量成本不斷提升的情況下,提升混合變現(xiàn)收入成為了提升 ROI 更直接的手段。采用以提高廣告收入為優(yōu)化目標(biāo)的“廣告支出回報率”出價策略(tROAS),在達(dá)到指定目標(biāo)廣告支出回報率的同時,還能通過優(yōu)化出價幫助找到很可能與廣告互動的玩家,獲得更高的廣告收入。

比如作為 IGG 在混合變現(xiàn)領(lǐng)域的新嘗試,《時光公主》的團(tuán)隊(duì)和投入資源并不高,然而在谷歌提供的 tROAS 系列廣告的幫助下,廣告填充率提升了100%、日活用戶人均創(chuàng)造的廣告收入提升了200%,另一個出海明星項(xiàng)目《Project Makeover》甚至在發(fā)布階段就開始大規(guī)模使用 tROAS 推廣。

跳出“舒適區(qū)”,入局H5游戲探索更多增長新機(jī)會

實(shí)際上,中國游戲發(fā)行商的出海增長機(jī)會或許比人們想象中的還要多。比如手游市場之外, H5 游戲市場就是很多人既熟悉又陌生的領(lǐng)域。

對于大多數(shù)的游戲開發(fā)者而言,H5 游戲都不是什么新概念,自 2014 年出現(xiàn)之后,這個領(lǐng)域已經(jīng)經(jīng)歷了 7 年多的發(fā)展,然而谷歌商業(yè)合作部網(wǎng)頁及渠道業(yè)務(wù)總經(jīng)理蔣萊茗提到,H5 游戲近兩年出現(xiàn)了前所未有的增長。

隨著超休閑游戲用戶量的增長和小游戲越來越受歡迎,大量平臺和 APP 紛紛加入 H5 小游戲元素提高產(chǎn)品粘性,再加上 5G 技術(shù)的普及以及H5廣告變現(xiàn)效率的提升,H5 爆發(fā)了新的生命力,對于中國游戲開發(fā)商而言,H5 游戲成為了增收的“新藍(lán)海”。


H5游戲發(fā)展歷程,圖片來源:2021 谷歌游戲出海峰會 Think Games

她提到,“在?中華區(qū)過去?年半的時間,我們看到 H5 開發(fā)者的變現(xiàn)收益就有 5 倍以上的漲幅”。

不過,與 App 閉環(huán)生態(tài)不同的是,H5 游戲從產(chǎn)品形態(tài)、商業(yè)模式、用戶分層、變現(xiàn)效率等方面都有很大的差異,并且在 PC 端仍有大量用戶。雖然 H5 包體小、起量快,還具備跨端優(yōu)勢,然而留存率和付費(fèi)率是這類游戲變現(xiàn)的難點(diǎn)。

金山世游海外商務(wù)總監(jiān)李振在分享中提到,H5 游戲依靠內(nèi)容提高留存率和 eCPM 是(H5 游戲變現(xiàn)效率提升)最關(guān)鍵的,該公司旗下的跨端游戲平臺 Vigoo 就進(jìn)行了多個方面的嘗試,比如拓展合作伙伴做聯(lián)運(yùn)和代理合作、優(yōu)化產(chǎn)品商業(yè)化效率。

廣告變現(xiàn)方面,金山世游采取了 H5 和 App 側(cè)并重的方式,“H5 游戲廣告變現(xiàn)最大的還是 Adsense,所以我們變現(xiàn)策略一直與谷歌有緊密的合作;技術(shù)層面,我們同谷歌 H5 技術(shù)團(tuán)隊(duì)也有很多溝通”。

雖然 Vigoo 成立時間并不久,但據(jù)李振表示,?前全球合作渠道已經(jīng)超過了 200 家,Vigoo 的 UV 超過了 2 億、MAU 超過了 500 萬。

升級增長策略,探索出海更多可能

受限于產(chǎn)品的周期性,流量獲取向來是游戲行業(yè)的難題之一,資金和資源有限的中小團(tuán)隊(duì)難以承受越來越高的營銷成本,實(shí)力雄厚的大廠也不希望將買量預(yù)算浪費(fèi)在重復(fù)的用戶上。

隨著海外市場也進(jìn)入存量階段、以及用戶行為和需求的持續(xù)變化,如何在買量之外探索更多的用戶獲取方式、如何提升廣告變現(xiàn)效率和買量投入回報率,谷歌和游戲行業(yè)的伙伴們始終在尋找更好的答案。

然而,與剛出海時一無所知不同的是,無論是品牌營銷、應(yīng)用廣告技術(shù)的提升還是更多的平臺,中國游戲發(fā)行商只要找到合適的增長策略,那么出海就仍潛藏著更大的機(jī)會。

【本文參考資料】

1、http://www.gamelook.com.cn/2021/02/414155
2、https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/

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