新游戲時代:顛覆未來游戲行業(yè)的六大趨勢

來源:手游那點事
作者:手游那點事
時間:2019-11-06
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未來該行業(yè)將有如下六個新特質:產品、商業(yè)模式、平臺、銷售模式、IP、內容反向

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文章來源:State of Play: Six Trends Revolutionizing Games
作者:Jonathan Lai、 Andrew Chen

自1972年經典街機游戲《Pong》面世以來,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經幾輪巨變。遙想當年,游戲界尚處于萌芽階段,而這款制作粗糙的乒乓球模擬器游戲取得了重大成功,并為以后游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展埋下伏筆。

也正是從那時起,玩游戲從一種小眾愛好演變?yōu)橐豁棶a業(yè),更在娛樂行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。就在去年,由R星出品的《荒野大鏢客2》首周末銷售額達7.25億美元,直接碾壓好萊塢大片《復仇者聯(lián)盟4:無限戰(zhàn)爭》6.4億美元的首映票房收入。

展望未來,游戲的體量與影響力將超乎我們想象。以當下熱門游戲《Roblox》為例,這款多人游戲的MAU高達1億人;未來的大型多人在線游戲MAU或達10億人次,足以匹敵臉書的用戶數(shù)量。無論是游戲的研發(fā)、曝光還是玩家習慣,以上三者都在快速迭代,從而對游戲行業(yè)產生巨大影響。

因此我們認為,與傳統(tǒng)游戲行業(yè)相比,未來該行業(yè)將有如下六個新特質:

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1. 游戲將成為新型社交工具

作者認為,游戲或成為下一代社交網絡。如今的《堡壘之夜》并不像傳統(tǒng)意義上的射擊游戲,反而更像臉書這類社交平臺:數(shù)百萬玩家通過組隊與自定義游戲來進行社交,而非單純追求游戲過程中的輸贏得失。

即便用戶不玩游戲,他們也會逗留在游戲里聊天或是觀看他人玩游戲,這便將電子競技推向主流。于2018年舉行的英雄聯(lián)盟總決賽吸引了2億名觀眾,超過了超級碗和全國大學體育聯(lián)賽總決賽觀眾人數(shù)的總和。若說電子競技一開始只是作為營銷工具來吸引玩家,那么現(xiàn)在它已經變成一種生活方式。

2.游戲從“一錘子買賣”轉變?yōu)椤耙婚T長期生意”

如今,游戲已從好萊塢式的發(fā)行模式轉變?yōu)樵诰€服務,游戲的壽命明顯得到延長。過去,游戲每三到五年發(fā)布一次續(xù)集,而如今的在線游戲每月都會更新內容,這不僅刺激了用戶反饋的增加,更極大地拉長了玩家的游戲時間。

以《英雄聯(lián)盟》慶祝10周年紀念日為例,就在一個月前,這款游戲創(chuàng)下了每天800萬玩家同時在線的記錄。而暴雪旗下的《魔獸世界》是一款已有15年歷史的游戲,于今年8月刷新了其新品發(fā)行日紀錄:當日,通過游戲直播平臺Twitch觀看經典版發(fā)行的玩家人數(shù)達110萬人次。

3.不同平臺融合將聚集更多人氣

縱觀歷史,游戲發(fā)行涵蓋了多個發(fā)行平臺,如電腦、單機、手機等等,不同的玩家使用不同的平臺。這使得玩家很難與朋友一起玩游戲,同時也削弱了多人游戲的網絡效應。

如今,開發(fā)人員能夠使用像Unreal這樣的引擎,從而做到跨多個平臺部署單一代碼庫。跨平臺游戲漸漸成為新的游戲標準,多人游戲將比舊時代游戲發(fā)展得更快速、更強大。

以游戲開發(fā)商Phoenix Labs制作的《無畏》為例,這款免費在線動作角色扮演游戲在推出跨PC與游戲主機版本的三周內,玩家數(shù)量翻了兩番。而橫跨各個平臺的《堡壘之夜》,其玩家數(shù)量合計高達2.5億人次。

4. 游戲曝光將更注重社區(qū)生態(tài)與社交屬性

過去,大型游戲發(fā)行商常常在網絡廣告、廣告牌和電視廣告這類渠道中投入數(shù)百萬美元來推廣游戲。(還記得《戰(zhàn)爭游戲》在2015年超級碗上投放的廣告嗎?)

而現(xiàn)在,像游戲直播平臺Twitch、語音聊天溝通軟件Discord和社交新聞站點Reddit這類社交渠道中的網紅人物,儼然成為推動游戲傳播的主要力量。

通過培養(yǎng)KOL和打造玩家社區(qū),游戲研發(fā)者便能達到自主發(fā)行的目的,而不用依賴于傳統(tǒng)的營銷策略。實際上這種轉變已十分明顯:2019年最熱門的兩款游戲:Respawn發(fā)行的《Apex英雄》和Riot發(fā)行的《云頂之弈》,均是通過Twitch流媒體進行營銷。

5 .游戲行業(yè)或催生出下一個漫威宇宙

在未來,游戲行業(yè)極有可能催生出一個大型的電影系列、主題公園或是玩具系列。從《魔獸世界》細致入微的世界構建,到由Naughty Dog發(fā)行,以電影化敘事而聞名的《最后生還者》,玩家正花費數(shù)千小時,沉迷于與游戲中的故事和角色進行互動。

在此情況下,許多游戲開發(fā)者更愿意接受風險投資,而非游戲發(fā)行方主導的融資模式,最終目的便是為了保護自己手下IP的所有權。

6. 消費者也是游戲的共同創(chuàng)造者

新的工具允許玩家以mod(游戲模組,是游戲的一種修改或增強程序)、地圖、道具或游戲模式的形式創(chuàng)建自己的內容。

玩家通過修改游戲中的部分資料設定,從而衍生出一種全新的游戲類型:《絕地求生》便是從《武裝突襲》的mod演變而來;而《僵尸末日》和《英雄聯(lián)盟》都深受《魔獸爭霸3》的mod《守護古樹》啟發(fā)。

與其在公司內部創(chuàng)造所有內容,用戶生成內容(又稱UGC)不僅可以迅速擴大游戲規(guī)模,而且成本較為低廉——開發(fā)者可以將開發(fā)的關鍵環(huán)節(jié)交給玩家社區(qū)。

此外,由用戶生成的內容有可能引爆一場病毒式傳播。例如,一名玩家在《我的世界》中重現(xiàn)《星際旅行:進取號》的視頻,在Youtube上獲得了近1300萬的點擊量。

結語

在我們看來,由于各平臺相繼融合、社交傳播的影響和用戶生成內容所帶來的網絡效應,新時代游戲將比今天的熱門游戲發(fā)展得更快速,也會變得更強大。這些游戲將連接世界各地的玩家,成為真正的全球性游戲。隨著在線服務模式越來越普遍,成功的在線服務游戲將在未來幾十年蓬勃發(fā)展,同時擔任起娛樂和社交中心兩個重要職能。

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