兩年逆生長 《率土之濱》居然在日本成了“第一三國手游”

來源:游戲葡萄
作者:迪亞菠蘿包
時間:2019-10-22
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經(jīng)過2年的長線運(yùn)營,網(wǎng)易《率土之濱》(日服名字:《大三國志》)在日本市場復(fù)制了其在中國市場的榜單走勢,成為了一款“逆生長”的SLG手游。

網(wǎng)易在日本又打通了一個游戲品類。

經(jīng)過2年的長線運(yùn)營,網(wǎng)易《率土之濱》(日服名字:《大三國志》)在日本市場復(fù)制了其在中國市場的榜單走勢,成為了一款“逆生長”的SLG手游。

從2017年上線至今,這款游戲排名曲線持續(xù)向上,今年還兩次升至?xí)充N榜第9。這應(yīng)該是國產(chǎn)三國題材手游在日本市場的最好表現(xiàn)。               

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在中國和日本,三國文化都有著廣泛的影響力。三國在中國玩家心目中的地位無需贅述,在日本,近三十年來的三國文化熱潮,主要源于70年代漫畫家橫山光輝推出的、總發(fā)行量超過7000萬冊的《三國志》系列漫畫。

此后,以光榮為代表的日本游戲公司開始跟進(jìn)三國題材,卡普空的《吞食天地》、光榮的《三國志》和《真三國無雙》系列,都進(jìn)一步提升了三國文化在日本的熱度。當(dāng)這些游戲陸續(xù)進(jìn)入中國,逐漸形成了一個尷尬的局面:盡管三國文化源自中國,但在游戲領(lǐng)域,日本廠商的產(chǎn)品在中國和日本影響力一度都高于國內(nèi)的三國題材游戲。

《率土之濱》在日本的表現(xiàn)似乎打破了這種局面,日本游戲媒體4gamer一度將這款游戲評為“第一三國手游”。

葡萄君此前已經(jīng)多次分析過《率土之濱》的設(shè)定和玩法,在葡萄君看來,之所以《率土之濱》能獲得日本游戲媒體這樣的評價,是因為游戲給予玩家和其他三國策略類游戲截然不同的率土like戰(zhàn)爭體驗。

以多人策略為核心的戰(zhàn)爭體驗

《率土之濱》項目經(jīng)理曾在網(wǎng)易游戲?qū)W院中分享:他們想做一款“和市面已有同題材不太一樣”的SLG游戲 :設(shè)計一個自由開放的沙盤世界,放慢游戲節(jié)奏,放大策略核心價值,而不是讓玩家把精力全投入在快速戰(zhàn)斗中。

在《率土之濱》游戲中,戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、外交、輿論、鋪路、中轉(zhuǎn)、偵查、攻擊、補(bǔ)刀、拆遷、駐守、騷擾,卡免等等各環(huán)節(jié)缺一不可,想要取得勝利,需要幾百幾千名玩家緊密分工協(xié)作。

在成千上萬支部隊抓對廝殺的戰(zhàn)場中,每個參戰(zhàn)同盟的決策團(tuán)隊由盟主、指揮官以及各級官員夠成,精英高戰(zhàn)負(fù)責(zé)沖鋒陷陣,斥候部隊負(fù)責(zé)偵查騷擾拆遷,大R玩家與平民玩家都能參與其中,發(fā)揮自身的優(yōu)勢。

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由玩法細(xì)節(jié)帶動戰(zhàn)爭節(jié)奏的變化

經(jīng)歷4年的玩法打磨,《率土之濱》的系統(tǒng)數(shù)值已經(jīng)非常成熟,游戲用一系列細(xì)微的玩法細(xì)節(jié)影響著服務(wù)器內(nèi)的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

比如隨賽季調(diào)整的“種地難度”。據(jù)葡萄君對率土多個服務(wù)器的觀察,通常剛開S1的新區(qū)都會歷經(jīng)2周或更長的“埋頭種地”時間,到了征服賽季,由于種地發(fā)育難度降低,平均1周左右就會開始州戰(zhàn)。

在葡萄君看來,率土產(chǎn)品組可能在運(yùn)營中發(fā)現(xiàn),重復(fù)的種地開荒(PVE)會讓人產(chǎn)生疲憊,所以有意識的不斷加快靠后賽季的開戰(zhàn)速度。

再比如游戲設(shè)置的玩家分城數(shù)量上限。葡萄君一度認(rèn)為,每名玩家最多開9個分城的設(shè)定非常繁瑣,然而當(dāng)葡萄君從更宏觀的角度觀察游戲內(nèi)行為時,才發(fā)現(xiàn)散逸在各處的分城實際上構(gòu)成了玩家的“軟肋”:當(dāng)分城被戰(zhàn)火波及的時候,玩家無法再表現(xiàn)得事不關(guān)己。保衛(wèi)分城,成了他們拿起武器戰(zhàn)斗的理由。

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還比如《率土之濱》在四周年之際,推出的新征服賽季玩法“鐵城雄兵”。在這個新玩法中,城池與關(guān)卡防御更加牢固,戰(zhàn)略攻堅也將變得更加集中,國家間的進(jìn)攻與防守有了更多的手段,同盟的戰(zhàn)略抉擇變得更為關(guān)鍵。部隊?wèi)?zhàn)斗與恢復(fù)能力的變化,以及全新的軍役分城,都讓玩家有更多嘗試不同隊伍組合的機(jī)會。

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賽季交替設(shè)計更新PvP體驗

幾乎所有策略游戲都會強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)的對抗,而《率土之濱》由于引入了賽季交替設(shè)計,使游戲內(nèi)玩家對抗的變化更為豐富。

前文提到的《三國志》系列等策略游戲,更強(qiáng)調(diào)個人的體驗。當(dāng)玩家用謀略征服一座座城池,戰(zhàn)勝面對數(shù)值上比你高2倍甚至數(shù)倍的敵人時,可以獲得極大的成就感。可是,一旦玩家戰(zhàn)勝了所有敵人,統(tǒng)一全地圖,就會陷入失去對手的空虛和失落中。

率土玩家始終把游戲中的其他人作為對手,在2個多月的賽季時長中和對手一起發(fā)展壯大,并與之發(fā)生有輸有贏的對抗。隨后賽季更替,玩家將迎來對手和隊友的更替。他們在游戲中自發(fā)結(jié)盟、訂規(guī)、發(fā)展、協(xié)調(diào)、征討、割據(jù),在不斷擠壓生存空間的激烈競爭里,重構(gòu)一個反映人性的虛擬社會,分而治之、緩而圖之,演化出無窮樂趣。

高價值玩家塑造獨特文化氛圍

此外,《率土之濱》的獨特文化氛圍,也成為其突圍的重要因素。

在中國,《率土之濱》里同盟間的正式交流,大都采用了文言文或詩歌詞賦的形式。為了保證文法的準(zhǔn)確性,《率土之濱》甚至還催生了將白話文轉(zhuǎn)換成文言文的兼職工作。

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同盟間發(fā)生爭端時,玩家用藏頭詩對話

官方觀察到這些玩家行為后,和國家圖書館、洛陽定鼎門遺址博物館合作,將《率土之濱》玩家的詩詞歌賦、文言檄文、史官記錄進(jìn)行展示,并獲得了央視的報道。

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而日本玩家觀察到國服玩家吟詩作賦的行為后,也在推特上舉辦了“大三國志川柳”詩詞大會。

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日本玩家甚至還在《率土之濱》的自制節(jié)目里,一本正經(jīng)地討論起了三國的史實和小說情節(jié)之間的區(qū)別。

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再說回國服,《率土之濱》中的同盟大多都在游戲外建立了很多QQ群和微信群,有些同盟還建立了一套嚴(yán)密的管理制度,對同盟成員的考勤打卡、軍功表現(xiàn)提出了一定的要求。

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在這種嚴(yán)密的管理制度下,同盟開始朝組織化發(fā)展,有同盟給貢獻(xiàn)突出的盟友發(fā)自制周邊,舉辦文娛活動,與現(xiàn)實公司中的績效考核、團(tuán)建活動無異。

而在日本,同盟組織化發(fā)展也逐步興起。與早期《率土之濱》同盟大規(guī)模招新相似,在Youtube上,出現(xiàn)了大量《大三國志》同盟宣傳視頻。

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日本玩家用中國的三國電視劇剪輯同盟招募視頻

對于不了解《率土之濱》游戲的人來說,玩家在一款游戲里面用文言文和詩歌詞賦進(jìn)行交流,并為同盟設(shè)計組織化管理規(guī)則,似乎都顯得有點刻意,但這樣的主流話語體系和同盟管理模式意味著,在《率土之濱》的玩家群體中,受過良好教育、能夠理解和使用古體文章進(jìn)行交流的用戶占據(jù)了主導(dǎo)地位。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在《率土之濱》中擁有大專以上學(xué)歷的用戶占比達(dá)到九成,而在職業(yè)分布上,大學(xué)生、企業(yè)管理層、私企老板、公務(wù)員占比超過了50%。

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這些延伸到游戲之外、聚焦于人與人、組織與組織關(guān)系的策略玩法,對同盟內(nèi)負(fù)責(zé)管理和組織的玩家綜合素質(zhì)提出了很高的要求。此前有讀者表示,玩了3年多之后他發(fā)現(xiàn),“真正做盟主的都是老板,有錢還會搞關(guān)系,有大局觀。”

從日本玩家的表現(xiàn)來看,這些精英玩家營造的率土玩家文化體系,也通過網(wǎng)絡(luò)傳播,影響到了日本。

結(jié)語

總而言之,葡萄君認(rèn)為,《率土之濱》之所以能在日本市場的長線運(yùn)營中持續(xù)增長,歸功于《率土之濱》和其他策略類游戲差異化的核心戰(zhàn)爭體驗,以及游戲中營造出的以權(quán)謀之術(shù)為核心,由高價值用戶主導(dǎo)的文化氛圍。

盡管玩法設(shè)計可以借鑒,但由高價值玩家在游戲中主導(dǎo)產(chǎn)生的特殊文化氛圍難以復(fù)制。

話雖如此,但對于行業(yè)而言,《率土之濱》至少說明了一件事情:一款游戲如果能夠用心鉆研并不斷打磨核心玩法設(shè)定,根據(jù)高價值用戶的調(diào)性特征,持續(xù)地在游戲內(nèi)營造能夠吸引高價值用戶的文化氛圍,就有機(jī)會在長線運(yùn)營中實現(xiàn)更好的營收和榜單表現(xiàn)。


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