導(dǎo)語:
一款玄幻與黑暗風(fēng)格的武俠動(dòng)作Roguelike游戲,原來是由一群游戲業(yè)老兵所打造。而這款游戲,由一套可能會(huì)改變行業(yè)發(fā)展的自研編輯器驅(qū)動(dòng)……
市面少有的一款玄幻與黑暗風(fēng)格的武俠動(dòng)作Roguelike游戲
在近未來時(shí)代,文明已經(jīng)滅絕后,再次發(fā)展到了武俠時(shí)代。一種神秘病毒“龍瘟”出現(xiàn),人類被感染后會(huì)變?yōu)椤俺喙肀姟保銊t屬于一個(gè)擁有無限復(fù)活能力的神秘組織“玄天宗”,需要面對(duì)暴戾兇殘的感染者和擁有強(qiáng)大作戰(zhàn)能力的赤鬼眾干部,一步步探索最終解開謎團(tuán)……
近日,一款充滿了玄幻與黑暗風(fēng)格的武俠動(dòng)作Roguelike游戲《虛無之印》上線,引起了羅斯基的注意。雖然這種俯視角的Roguelike動(dòng)作游戲在移動(dòng)端暫無先例,但在PC端中已有《Hades》和《無間冥寺》珠玉在前?!短摕o之印》雖然在爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏和游戲視角上與其相似,但是作為移動(dòng)端游戲,《虛無之印》有其獨(dú)特的地方。而其較為暗黑的風(fēng)格與世界觀也是其一大令人印象深刻的地方。羅斯基聯(lián)系到了《虛無之印》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Cube工作室進(jìn)行了交流。
為何選擇制作這樣一款武俠+Roguelike風(fēng)格的游戲,項(xiàng)目制作人介紹了兩個(gè)出發(fā)點(diǎn):基于市場(chǎng)的考量,源于自身的執(zhí)念。
原來,其實(shí)《虛無之印》并不是一開始的項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)早期的項(xiàng)目是一款開放世界MMO,動(dòng)作Roguelike只是游戲中的一種玩法。彼時(shí)《Hades》和《無間冥寺》還在EA測(cè)試,Roguelike游戲的熱度還沒有如此高漲,但團(tuán)隊(duì)成員看到了動(dòng)作Roguelike的發(fā)展趨勢(shì),于是將項(xiàng)目中動(dòng)作Roguelike這一玩法單獨(dú)提取了出來,《虛無之印》就此立項(xiàng)。
羅斯基:《虛無之印》與《Hades》、《無間冥寺》游戲有什么不同?特色在哪里?
Cube工作室:《無間冥寺》的的整個(gè)戰(zhàn)斗更偏向魂系游戲《黑暗之魂》。這個(gè)系列更講究穩(wěn)扎穩(wěn)打的節(jié)奏感?!禜ades》更多的是連貫,它的所有的攻擊是通過他的攻擊之后的沖刺,它在不斷的走位不斷的快速位移。
《虛無之印》可以說是結(jié)合兩者的一些特點(diǎn)——在與普通兵團(tuán)作戰(zhàn)的時(shí)候也是相對(duì)走高速走位這種迅速的輸出,節(jié)奏相對(duì)偏快;但是當(dāng)某些特定的boss戰(zhàn)的時(shí)候,其實(shí)還是需要謹(jǐn)慎,不能貪刀,不能站樁輸出,你必須得不斷的閃避,找到這個(gè)boss攻擊的間隙去進(jìn)行輸出傷害。
我們認(rèn)為,動(dòng)作游戲這一塊,歷來的這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的操作方式不要被舍棄掉。所以我們?cè)赽oss戰(zhàn)的時(shí)候,boss的設(shè)定就更偏向于魂類的設(shè)定。我們一方面參照了《怪物獵人》這種成熟的游戲;另外一方面我們自己從我們自己的角度出發(fā),更加遵循于這種現(xiàn)實(shí)的一種考量,比如說重武器,攜帶它本身的速度是相對(duì)較慢的,就是打擊速度較慢,但它的傷害一定是較高的。武器設(shè)計(jì)思路就是兼顧不同玩家的不同需求,然后設(shè)計(jì)出的這些單手持盾或雙持武器或長(zhǎng)柄或重武器不一樣的動(dòng)作設(shè)計(jì)。
打造適合移動(dòng)用戶的動(dòng)作Roguelike游戲
移動(dòng)端游戲要求《虛無之印》在游戲游戲時(shí)間上更加自由,例如單局游戲時(shí)間短一些,游戲節(jié)奏快一些等。《虛無之印》加入了裝備掉落機(jī)制和build搭建玩法,養(yǎng)成深度和自由度更強(qiáng),玩家可探索的游戲內(nèi)容和樂趣也更多。此外,《虛無之印》還引入了外觀、寵物、英杰等多樣的游戲系統(tǒng),力求滿足不同玩家群體的多樣化需求。
針對(duì)上述思考,《虛無之印》進(jìn)行了包括但不限于以下的優(yōu)化:
1.加入裝備系統(tǒng):將30%的數(shù)值投放到裝備中,一定程度上保證了玩家的戰(zhàn)斗收益,減輕Roguelike選擇對(duì)游戲的影響,減輕懲罰感,提升玩家的游戲體驗(yàn)。
裝備系統(tǒng)在一定程度上可以被玩家控制,也就是自主掌握的養(yǎng)成線。相比純Roguelike對(duì)玩家更加友好。
2.加入武器系統(tǒng):裝備不同的武器可以擁有不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),從攻擊速度,傷害,前后搖,距離,范圍,硬直等多個(gè)角度,設(shè)計(jì)了多種武器類型,以滿足不同的用戶需求。
舉例來說,單手武器攻擊速度快,但傷害較低;裝備盾牌可獲得額外護(hù)盾,但攻擊能力減弱;長(zhǎng)柄武器攻擊距離更遠(yuǎn);重武器傷害更高,但前后搖更大等。且不同武器面對(duì)不同敵人帶來的打擊感也不同,例如單手武器面對(duì)重甲敵人,會(huì)產(chǎn)生類似彈刀的效果。更加值得期待的是,《虛無之印》中加入了雙持武器的流派,進(jìn)一步迎合追求極致暢快的硬核玩家。
3.簡(jiǎn)化操作門檻:舉例來說,主機(jī)平臺(tái)的動(dòng)作游戲?qū)椃吹臅r(shí)機(jī)要求非常嚴(yán)格,《虛無之印》則一定程度上放寬了時(shí)機(jī)要求,讓更多玩家可以感受到彈反的爽快感和成績(jī)感。
4.將長(zhǎng)劇情拆分為多個(gè)關(guān)卡:精簡(jiǎn)單局游戲時(shí)長(zhǎng),更加適合移動(dòng)用戶的使用習(xí)慣。
羅斯基:除了在裝備系統(tǒng),你們?cè)谝苿?dòng)端還做了哪些特別的優(yōu)化?
Cube工作室:既然要開發(fā)移動(dòng)游戲,團(tuán)隊(duì)首先想到的就是游戲在移動(dòng)設(shè)備上的表現(xiàn)和優(yōu)化。通常基于Unity開發(fā)的游戲只會(huì)使用兩種語言:C#和lua,但《虛無之印》項(xiàng)目使用了C#、lua、C3種。此外,常見的游戲都會(huì)使用Unity引擎中自帶的碰撞系統(tǒng),但這套系統(tǒng)是針對(duì)多平臺(tái)的,并沒有對(duì)移動(dòng)端優(yōu)化過。所以我們使用C重新寫了一套碰撞系統(tǒng),雖然C在便捷性上有所欠缺,但它消耗的性能是最低的。目前《虛無之印》的設(shè)配適配率已達(dá)到95%,即使是5年前的機(jī)型也可以30幀流暢運(yùn)行游戲。
操作方面,主要是操作上面的一些易用性。盡量在移動(dòng)端去還原主機(jī)動(dòng)作游戲上面的連招的操作。
在玩法方面,如果做成純粹的Roguelike游戲,可能會(huì)帶給玩家一些挫敗感,畢竟死亡即重新來過的設(shè)定,對(duì)于移動(dòng)用戶并不友好。同時(shí),過長(zhǎng)的單局時(shí)間也不符合移動(dòng)用戶的習(xí)慣,大家更傾向于在空閑時(shí)間玩一會(huì)游戲。
另外,我們有自己的新的一個(gè)武器,可以改變攻擊動(dòng)作,攻擊形式,玩家也能夠通過成長(zhǎng)系統(tǒng)去彌補(bǔ)一些他操作上的不足。這個(gè)也算是為了迎合移動(dòng)用戶的這么一個(gè)改動(dòng)吧。
直面難點(diǎn):如何打造最為關(guān)鍵的打擊感
Cube工作室非常清楚,動(dòng)作游戲的最核心玩法是戰(zhàn)斗,所以如何把戰(zhàn)斗做得更加有細(xì)節(jié),更加有樂趣就成為了這款游戲最大的難點(diǎn)。
在開發(fā)過程中,為了讓游戲的戰(zhàn)斗達(dá)到一定深度,增加戰(zhàn)斗的樂趣,團(tuán)隊(duì)在流派build中設(shè)置了大量的因素,由此帶來的巨大的美術(shù)工作量,動(dòng)作和特效成員都快”炸毛”了。當(dāng)然,最后在體驗(yàn)游戲的時(shí)候他們覺得這一切都是值得的。
羅斯基:動(dòng)作游戲打擊感這個(gè)東西非常關(guān)鍵,你們是怎么解決的?
Cube工作室:我覺得,打擊感其實(shí)對(duì)于我這個(gè)團(tuán)隊(duì)來說應(yīng)該是沒有任何問題,我們?cè)缒陼r(shí)有做過日本的《忍者龍劍傳》系列,其中的第二代,那個(gè)主角隼龍的所有動(dòng)作都是我們這邊外包這邊過來做的。包括整套的這個(gè)打擊感解決方案,也是目前我們最擅長(zhǎng)的。
打擊其實(shí)是一個(gè)很玄妙的感受。你知道嗎?我們一般拿著武器揮砍到空氣砍到人的阻力感是不一樣的。這點(diǎn)在《怪物獵人》上體現(xiàn)得特別好,根據(jù)怪物的厚重程度,你的一刀砍它身上的阻力感,會(huì)有一定的頓刀,一般的游戲公司對(duì)這個(gè)動(dòng)作處理得不好。
做動(dòng)作需要有動(dòng)作項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),就算把頓刀的問題解決了,還需要一個(gè)能夠非常細(xì)致調(diào)節(jié)這種認(rèn)真感受的人。因?yàn)檫@個(gè)確實(shí)是個(gè)很玄妙的,它就是一個(gè)手感,你玩的游戲不多,你調(diào)出來的感受就不行。比如你把很輕的刀刮到一個(gè)穿著重甲的戰(zhàn)士的這個(gè)身上,一般也就是跟海飛絲一樣,很滑的一種感覺。我們會(huì)去特別根據(jù)這種怪物形象的不同去設(shè)計(jì)這些不同的感受。甚至有的怪物到后期比如說有些重甲霸體比較高的這種形象,看上去就是很干很硬的怪物的時(shí)候,你的刀打到上面會(huì)有那種彈刀的感覺。
我們針對(duì)不同的武器和不同的怪物做了各種就各種不一樣的那種打擊感。對(duì)各種不同的怪物的這個(gè)頓刀的感受作不同的調(diào)節(jié),我們有專門人員負(fù)責(zé)不斷地去精細(xì)的調(diào)整。
三個(gè)章節(jié)100只不同的怪,一跳再跳有原因
按預(yù)定計(jì)劃,4月底cube工作室的第一款游戲《虛無之印》開啟新一次測(cè)試了。羅斯基溝通了解到,團(tuán)隊(duì)成員至今只有13人。
羅斯基:小體量團(tuán)隊(duì)怎么去做如此大的美術(shù)工作量?
Cube工作室:一般小體量團(tuán)隊(duì),美術(shù)的工作量他們都會(huì)盡量的去節(jié)省。包括《Hades》在內(nèi),來來去去總共怪物加起來不超過30種。
而我們的游戲到現(xiàn)在為止,三個(gè)章節(jié)的怪物怪物總數(shù)加起來已經(jīng)超過了100只。我們花了很大的代價(jià)去做美術(shù)方面的素材。也保證包括我們未來會(huì)做那種無限挑戰(zhàn),我們每一個(gè)章節(jié)的基本都是全新的怪。
三個(gè)章節(jié)包括精英關(guān)卡,你每次遇到一些新的章節(jié)里面怪物都是不一樣的。就像很多這種獨(dú)立游戲,他們最大的問題就在于美術(shù)方面,他們做了很大的節(jié)省,要不就顏色調(diào)一下?lián)Q換一張貼圖就是一個(gè)新蓋的。那我們是不一樣的,造型什么的完全不一樣。而且我們這個(gè)游戲做到目前來說,其實(shí)它的體量越做越大。包括我們還在這個(gè)推出的章節(jié)之后,比如說三張之后會(huì)解鎖一張大型的有類似于半開放世界一樣的可探索的一塊區(qū)域,可以讓玩家進(jìn)入到其中去探索。就是由于這些美術(shù)數(shù)量的增加,導(dǎo)致了我們這個(gè)項(xiàng)目版本的造成了幾次比較大的delay。
羅斯基:這款游戲會(huì)不會(huì)很肝?
Cube工作室:其實(shí)我們之前在設(shè)計(jì)的過程中有考慮讓玩家可以去通過一些便捷的手段,但是后來被我關(guān)掉了,我感覺游戲的本質(zhì)并不在這里,而是挑戰(zhàn)完了以后成功獲得戰(zhàn)利品的一種循環(huán)的這種成就感。
我們會(huì)加入一些判定機(jī)制,比如說你完美通關(guān)或者三次通關(guān),評(píng)價(jià)等級(jí)高的通關(guān)以后會(huì)開啟掃蕩功能,需要玩家實(shí)力已經(jīng)完全碾壓,這種流程我們可以給他省掉,目前我們正在加入這一塊的內(nèi)容。
《虛無之印》,由一套可能會(huì)改變行業(yè)發(fā)展的自研編輯器驅(qū)動(dòng)……
前文提到《虛無之印》是一個(gè)MMO項(xiàng)目中衍生的,而這個(gè)MMO項(xiàng)目并沒有完全結(jié)束。
“其實(shí)我們這所有的故事要從這個(gè)編輯器開始講起……在多年的游戲開發(fā)中,我們發(fā)現(xiàn)很多游戲底層開發(fā)邏輯完全相同,但其他的內(nèi)容每次都要重復(fù)開發(fā)一次,這造成浪費(fèi),也帶來困擾……2018年的時(shí)候,我們基于Unity引擎自主開發(fā)了一整套比較便捷與模塊化編輯器。我們?cè)臼腔诖蛟煲粋€(gè)開放世界的MMO游戲來制作這款編輯器的?!?/p>
Cube工作室介紹,目前這套編輯器已經(jīng)可以支持動(dòng)作游戲、MMORPG、SLG、戰(zhàn)棋、卡牌、射擊等多種市面常見的游戲類型的開發(fā)。關(guān)于編輯器對(duì)效率的幫助,最簡(jiǎn)單粗暴的證據(jù)是:《虛無之印》團(tuán)隊(duì)至今只有2名程序,3名策劃,其余全是美術(shù)人員。
對(duì)于這套獨(dú)立開發(fā)的編輯器,cube工作室將其命名為情感(Emotion)。這套編輯器有兩大關(guān)鍵特性:
1.因?yàn)榫庉嬈魇菫榱碎_放世界MMO而研發(fā)的,所以其最大核心特點(diǎn)在于可以單獨(dú)地為任何NPC或者怪物設(shè)置它的性格特點(diǎn)。目前已經(jīng)完成了30多種完全不同的數(shù)值,當(dāng)這些數(shù)值交互在一起就造就了一名虛擬角色獨(dú)一無二的行為模式。而虛擬角色的性格特點(diǎn)將會(huì)受到其他角色——無論是玩家控制的角色還是虛擬角色的影響。這就使得通過Emotion創(chuàng)造的角色擁有海量的行為邏輯并可以自發(fā)性的產(chǎn)生相當(dāng)智能的行為,擁有了一定的自主決策能力,使得開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以以極少的規(guī)則和設(shè)定,創(chuàng)造出一個(gè)動(dòng)態(tài)的、個(gè)性化極強(qiáng)的游戲世界。
2.強(qiáng)大的快速開發(fā)能力:當(dāng)然,在優(yōu)化游戲的制作鏈上,團(tuán)隊(duì)也制作了大量的編輯功能如技能編輯、模塊編輯、音效編輯、任務(wù)編輯、shader編輯等,由此幫助團(tuán)隊(duì)在游戲研發(fā)上提效。一方面,各種功能制作起來非常的方便快捷,比如一個(gè)常規(guī)客戶端功能模塊能在一天內(nèi)完成。另一方面就是策劃的工作類似于可視化編程,比如說一個(gè)商店功能,只需要策劃人員拿到美術(shù)素材后,自行在按鈕、物品等地方添加已配置的腳本,調(diào)整出需要的數(shù)值即可,所見即所得shader編輯器也支持美術(shù)人員自行混合shader效果,創(chuàng)造出自己想要的材質(zhì)效果,測(cè)試流程也非常方便,所以節(jié)省了大量填表或者是打版本再測(cè)試的時(shí)間,使得開發(fā)流程特別的迅速。
據(jù)工作室成員介紹,當(dāng)編輯器成熟后,可以帶來類似休閑游戲中快速開發(fā)測(cè)試的能力。例如,一名策劃提出了一個(gè)創(chuàng)意或思路,他僅需兩名美術(shù)來幫助制作素材資源,其余工作僅靠自己就可以完成。整體體驗(yàn)類似RPG Maker,各項(xiàng)功能都可以拖拽來實(shí)現(xiàn)。
“我們目前這個(gè)編輯器只要把API文檔寫好,其實(shí)交給一個(gè)不會(huì)寫代碼的玩家,照著這個(gè)文檔上去想要去設(shè)計(jì)他的游戲,也是完全可以設(shè)計(jì)出來的。”在羅斯基看來,這套編輯器甚至具備改變行業(yè)發(fā)展的潛在能力。
破釜沉舟,抵房支撐,依舊堅(jiān)持做游戲的“老男孩”們的夢(mèng)
《虛無之印》的故事開始于2019年的一天。那是一個(gè)陽(yáng)光明媚的日子,6名平均從業(yè)時(shí)間10年以上、從業(yè)時(shí)間總和60余年的游戲圈“老兵”,懷著對(duì)游戲開發(fā)的熱情和深愛,一起創(chuàng)立了現(xiàn)在的工作室,專注于研發(fā)移動(dòng)端和主機(jī)端的游戲。而團(tuán)隊(duì)其他成員也都來自各個(gè)知名院校,并擁有知名廠商、知名項(xiàng)目的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
核心成員老謝回憶道:“其中的兩個(gè)人,我和老王,我們兩個(gè)初中的時(shí)候就認(rèn)識(shí)了,后來我們兩個(gè)人都是走美術(shù)路線,高中在同一個(gè)畫室,后來一起考上了大學(xué),一起在鼓浪嶼上的大學(xué)。我們兩個(gè)人對(duì)游戲特別熱愛,后來老王畢業(yè)直接去了游戲公司。我先去的影視公司,后來到2008年,也轉(zhuǎn)到了游戲公司。
團(tuán)隊(duì)成立初期并沒有自己的辦公室,6個(gè)人+2只貓擠在一個(gè)50平米的出租屋內(nèi)辦公。后來,團(tuán)隊(duì)一起湊了一點(diǎn)錢租了一間辦公室,團(tuán)隊(duì)制作人更是將房子抵押給了銀行。
在TapTap上的《虛無之印》社區(qū),cube工作室曾經(jīng)發(fā)表帖子介紹自己的團(tuán)隊(duì)與開發(fā)歷程:
我們是一個(gè)只有6名成員的苦逼小團(tuán)隊(duì),制作人為了發(fā)工資,把房子抵押給了銀行,最艱難的時(shí)候(也就是現(xiàn)在)甚至要被趕出自己的住處,核心成員窩在工作室里通宵達(dá)旦,幾天不回家也是家常便飯。
或許是得益于制作人在業(yè)內(nèi)摸爬滾打十六年的經(jīng)驗(yàn),盡管外部條件慘不忍睹,我們?cè)谟螒蜷_發(fā)的進(jìn)程中還算得上順?biāo)?,從游戲的立?xiàng)到現(xiàn)在,都沒有碰到過什么大的問題(除了資金問題),因此我們對(duì)這個(gè)小團(tuán)隊(duì)都充滿了信心。
制作人老王:“其實(shí)你要說夢(mèng)想吧,可能沒有那么大。其實(shí)為什么會(huì)一塊兒做呢?就是想能夠做出一些玩家他真正能夠喜歡的,能夠讓人沉浸進(jìn)去的,玩家能記得住的游戲。我們的想法其實(shí)比較樸素。”
為了這個(gè)樸素的想法,讓我們?yōu)檫@一幫“老男孩”所做的這么一件“任性”的事,而致敬吧。
羅斯基的話
作為市面上非常少見的動(dòng)作roguelike移動(dòng)游戲,《虛無之印》兼顧了動(dòng)作游戲的爽快感和節(jié)奏感,又針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行了精細(xì)的打磨和優(yōu)化。其針對(duì)roguelike元素所做的一些細(xì)節(jié)創(chuàng)新,進(jìn)一步提升了游戲的樂趣和可玩性。其快節(jié)奏與慢節(jié)奏的結(jié)合為這種類型游戲作出了有益探索。其獨(dú)特編輯器打造的效果如何,也很值得我們繼續(xù)關(guān)注。