本文由Voodoo運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品經(jīng)理Antonin Chapelon撰寫,由游戲陀螺編譯。
毫無疑問,超休閑游戲是一個(gè)嚴(yán)重依賴于數(shù)據(jù)的品類,想要做出爆款需要有著以績效為先的思維,所有決策過程基本都是取決于數(shù)據(jù)反饋,你還要有持續(xù)測試和再測試游戲的能力。
在沒有低CPI、高首日和首周留存、以及每個(gè)用戶每天長游戲時(shí)長的情況下,即使是再有創(chuàng)意的游戲都難以取得成功。但你也不能單單只通過數(shù)據(jù)來打造超休閑爆款,那樣出來的產(chǎn)品只會(huì)千篇一律,無論是玩法上的還是成績上的。
在打造這些可能只有幾M、超級容易制作的游戲的時(shí)候,你也需要非常有創(chuàng)造力,才能在這片競爭激烈的市場中鶴立雞群。所有超休閑游戲廠商都應(yīng)該最大化他們游戲的潛力、用盡所有數(shù)據(jù)來幫助指定市場和設(shè)計(jì)方面的策略,但當(dāng)我們談?wù)撊绾尾拍茉跀?shù)據(jù)分析和創(chuàng)意中達(dá)到平衡時(shí),這并沒有一個(gè)固定能成功的套路,這更取決于你如何在每個(gè)開發(fā)周期中找到兩者恰到好處的結(jié)合。
小創(chuàng)新能帶來大不同
千萬不要低估創(chuàng)意的力量,在超休閑游戲中,即使是小小的改動(dòng)都能帶來很大的區(qū)別。
無論是大改動(dòng)還是小更新,常規(guī)性地為游戲加入玩法上的升級能完全改變整個(gè)游戲的面貌。即使簡單地加入一個(gè)跳躍的機(jī)制,又或是增加新的障礙和路線,都能讓游戲更好玩,并對留存率產(chǎn)生影響。
新特性的不斷加入還可以幫助平衡玩家的興奮感和挫敗感,讓他們不斷回到游戲來挑戰(zhàn)自己的最高記錄,解鎖更多皮膚和道具。我們將這種創(chuàng)作思維運(yùn)用到了《Color Road》當(dāng)中,通過新設(shè)計(jì)的加入來保持玩家的期待值,并增加游戲留存率。
左《Color Road》2018,右《Color Road》2020
推出時(shí)機(jī)是關(guān)鍵
雖然這些創(chuàng)新設(shè)計(jì)的加入都很棒,但你要非常注重于它們的推出時(shí)機(jī)。如果你在游戲發(fā)布后的幾周或者幾個(gè)月時(shí)就推出大的改動(dòng),步子邁得太大,那么可能會(huì)由于玩家已經(jīng)熟悉了玩法而帶來反作用,玩家可能會(huì)直接換游戲。所以找到這個(gè)平衡點(diǎn)很重要。
所以更創(chuàng)意配對的是時(shí)機(jī),如果有很有創(chuàng)意的想法卻推出得玩,那么玩家可能也已經(jīng)流失,你必須從一開始就做出正確的選擇。
相信數(shù)據(jù),讓它們來幫助你做重要決策
有些時(shí)候,一款超休閑游戲在發(fā)布時(shí)成績不理想并不代表它是一款壞游戲,這只是說明你需要去深入研究數(shù)據(jù),來扭轉(zhuǎn)乾坤。
《Ball Blast》是一個(gè)很好的例子。這是一款“滑動(dòng)射擊”玩法的游戲,它在直到發(fā)布六個(gè)月后才開始有成績,這在超休閑的世界里已經(jīng)是一段非常漫長的時(shí)間。當(dāng)你面對著這種“慢熱”型產(chǎn)品時(shí),發(fā)掘其潛力的首要要?jiǎng)?wù)就是先研究游戲的玩法和核心機(jī)制有沒有問題。如增加升級和加速機(jī)制可以讓游戲更加刺激,你需要花時(shí)間在整體上對游戲進(jìn)行微調(diào)。
如果你想加多點(diǎn)要素,可以嘗試像能量條、額外挑戰(zhàn)、獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡、每日任務(wù)這些經(jīng)典設(shè)計(jì),找到這之間的平衡會(huì)對玩家參與率的高低造成很大不同。
左《Ball Blast》2018,右《Ball Blast》2020
在調(diào)試過程中,觀察數(shù)據(jù)同樣很重要。如果數(shù)據(jù)沒有提升,或者沒有對你游戲的改變產(chǎn)生反應(yīng),那么你最好相信數(shù)據(jù),回到自己熟知的領(lǐng)域。
“因游而異”,做好新手引導(dǎo)
對于一款成功的超休閑游戲來說,做好新手引導(dǎo)跟搞好數(shù)據(jù)與創(chuàng)意同等重要,想要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)有幾種方式。
在更新游戲玩法時(shí),讓玩家能快速理解新增加的內(nèi)容是至關(guān)重要的。簡單、驗(yàn)證過的新手引導(dǎo)規(guī)則可能在一款游戲上奏效,但它也可能對于另一款游戲完全無用。
這些不同的方法包括在早期關(guān)卡上逐漸呈現(xiàn)游戲中的幾種玩法要素,讓玩家在“安全”的環(huán)境下熟悉游戲的操作。不斷增加障礙,一個(gè)接一個(gè),盡可能創(chuàng)造出順滑的首次用戶體驗(yàn)。這種設(shè)計(jì)一般意味著玩家在面對著新的障礙時(shí)不會(huì)太過吃驚,所以也不會(huì)對繼續(xù)玩下去產(chǎn)生反感。
但這種設(shè)計(jì)也不一定對每個(gè)人都奏效,在讓游戲有挑戰(zhàn)性和引導(dǎo)玩家接受中有個(gè)不容易找到的平衡點(diǎn)。舉個(gè)例子,你可能將新手引導(dǎo)做得太過簡單,卻受到玩家的負(fù)面反饋,因?yàn)樗麄兒芸炀湍芩偻P(guān)卡,導(dǎo)致重復(fù)性過高。
當(dāng)玩家太容易就上手精通時(shí),會(huì)對游戲的參與率和回存率造成影響,這也與超休閑游戲F2P的商業(yè)模型不兼容。
這里的關(guān)鍵是要始終分產(chǎn)品案例去制定策略,而不是去尋找一站式的解決套路。在新手引導(dǎo)上太過于有創(chuàng)新,也很容易把你帶偏,走向錯(cuò)誤的方向。
在這個(gè)高度由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的市場中,要平衡數(shù)據(jù)和創(chuàng)意是非常難的。它們并不一定能完美互補(bǔ),有些時(shí)候超級有創(chuàng)意也不能保證能帶來成功,雖然這之間沒有一個(gè)“完美公式”,但你可以在試錯(cuò)經(jīng)驗(yàn)中學(xué)到一些小竅門。我們Voodoo在這些年來學(xué)到的最重要一點(diǎn)就是,快速測試,并從過程中學(xué)習(xí),你可以用數(shù)據(jù)來打造、最大化你的游戲中的創(chuàng)意點(diǎn)。