臺灣本土游戲企業(yè)眼中的臺灣游戲市場

來源:游戲日報
作者:游戲日報
時間:2021-01-22
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游戲日報記者采訪了臺灣大哥大游戲事業(yè)部主任陳欣美、遠(yuǎn)傳電信北京分公司總經(jīng)理蘇侯彰、奧爾信息總經(jīng)理李燦榮等多家公司,從市場概覽、市場環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備環(huán)境、玩家習(xí)慣、推廣方式、推廣成本、支付方式等十個方面詳細(xì)了解了臺灣游戲市場,以及臺灣本土發(fā)行商在做臺灣游戲市場的運(yùn)營經(jīng)驗。

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游戲日報記者采訪了臺灣大哥大游戲事業(yè)部主任陳欣美、遠(yuǎn)傳電信北京分公司總經(jīng)理蘇侯彰、奧爾信息總經(jīng)理李燦榮等多家公司,從市場概覽、市場環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備環(huán)境、玩家習(xí)慣、推廣方式、推廣成本、支付方式等十個方面詳細(xì)了解了臺灣游戲市場,以及臺灣本土發(fā)行商在做臺灣游戲市場的運(yùn)營經(jīng)驗。

以下為詳細(xì)內(nèi)容:

臺灣市場概覽

市場空間:臺灣市場的空間不大,加上外來務(wù)工人員總數(shù)大約在2300多萬。臺灣的電信市場已經(jīng)比較飽和,畢竟人口就這么多,所以目前用戶數(shù)是穩(wěn)定的。臺灣今年7月1號4G就會上市,相信4G開始之后會有一些微妙的變化,現(xiàn)在臺灣電信運(yùn)營商都在努力的做一些4G上市的準(zhǔn)備工作。

電信運(yùn)營商:臺灣的電信運(yùn)營商目前都開始做手游這一塊,遠(yuǎn)傳電信、中華電信、大哥大,都有自己的平臺。

政策:大陸廠商是不能直接進(jìn)入臺灣市場的,必須和當(dāng)?shù)貜S商合作?,F(xiàn)在大家是通過投資的方式在臺灣當(dāng)?shù)亟⒆庸尽?/span>

臺灣的研發(fā)、產(chǎn)品情況

臺灣本土研發(fā)商比較少:臺灣本土的研發(fā)是有,但是他們轉(zhuǎn)型的速度就是在轉(zhuǎn)手游的速度上慢了一些。據(jù)大哥大主任陳欣美所說,她最近接觸到臺灣不少中重度手游的開發(fā)團(tuán)隊,已經(jīng)慢慢的開始有一些成品出現(xiàn),像中華網(wǎng)龍有一款游戲叫《落櫻散華抄》,這款就很不錯。臺灣還有一家游戲橘子的子公司叫玩酷,從去年開始它就把它端游時代的產(chǎn)品來移植到手游上。他們的產(chǎn)品你看到就會覺得很驚艷,因為他們開發(fā)的手游畫面啊、UI的精致度很高。

臺灣手游廠商研發(fā)能力相對來說較弱:臺灣廠商的手游研發(fā)能力沒有大陸強(qiáng),在遠(yuǎn)傳電信經(jīng)理蘇侯彰看來是有原因的。大陸的廠商數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過臺灣,數(shù)量多了其中總會出現(xiàn)一些優(yōu)秀的公司或團(tuán)隊;此外大陸的競爭非常激烈,激烈的競爭也會刺激大家的創(chuàng)造力。而臺灣的環(huán)境就相對平穩(wěn),所以臺灣大家的進(jìn)步就會比較緩慢。

臺灣手游研發(fā)受歐美影響,做休閑的多:臺灣的手游受歐美影響比較大一些,才開始做的時候就是休閑游戲。但是大陸不一樣,大陸是有底蘊(yùn)的端游頁游想手機(jī)端移植。所以大陸在制造重度游戲這一塊非常有競爭優(yōu)勢,從去年開始就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過世界其他國家。歐美目前都還是休閑和弱聯(lián)網(wǎng)為主,慢慢才開始重度。日本到去年完全都是卡牌,今年才慢慢開始有一些RPG,韓國也是這樣。韓國的路子跟大家也不一樣,他們政府有保護(hù),保護(hù)到一定程度才開放對外的Googleplay和IOS平臺。從去年開始,大陸的手游慢慢開始對臺灣有比較大的影響,臺灣才開始向研發(fā)重度手游前進(jìn)。在此之前臺灣一直做的都是比較休閑的手游。

臺灣的單機(jī)市場

單機(jī)在臺灣沒有太大的市場,臺灣基本上沒有太大的單機(jī)可以存活的空間。在臺灣雖然可以在付費(fèi)榜看到單機(jī)產(chǎn)品,但是沒有看到很好的成績。最少也要有一些弱聯(lián)網(wǎng)功能,讓產(chǎn)品可以通過一些社交功能去散布,才有機(jī)會走的比較長久。單機(jī)要獲得好成績,可能需要有IP助力也會比較容易,沒有IP的單機(jī)產(chǎn)品想要獲得成功就比較不容易。

基礎(chǔ)建設(shè)好:網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)

臺灣的手游發(fā)展的非常的重度,很大的原因是臺灣的基礎(chǔ)設(shè)施不錯。不管是我們的無線網(wǎng)絡(luò)(WiFi的覆蓋在一些地鐵站都會有),還是手機(jī)的品質(zhì)(臺灣的高端機(jī)覆蓋率非常高)。此外,臺灣公共場所的WIFI建設(shè)是收費(fèi)的,在國內(nèi)一般到咖啡廳都有免費(fèi)的無線可以連,但是在臺灣是不可能的,臺灣是要先買一個充值卡,然后商家是可以連但是要付費(fèi)。所以大家習(xí)慣的反而是使用3G網(wǎng)絡(luò)。3G網(wǎng)絡(luò)是付一筆費(fèi)用就可以不限量使用,而且WIFI是有固定的覆蓋場所,而3G是隨時隨地。

日本的游戲都很精致因為它有一群挑剔的消費(fèi)者,當(dāng)這些挑剔的消費(fèi)者的時候你勢必就要把產(chǎn)品做的更好,讓消費(fèi)者更加認(rèn)同你。臺灣的消費(fèi)者也非常挑剔,大家對BUG的容忍程度非常低,譬如說有時候發(fā)現(xiàn)一些狀況立即需要緊急維護(hù)。還有臺灣的消費(fèi)者保護(hù)法非常的嚴(yán)格,逼得臺灣運(yùn)營商不得不朝更細(xì)致的方向來做。

臺灣玩家的消費(fèi)習(xí)慣、偏好

消費(fèi)習(xí)慣:臺灣玩家的消費(fèi)習(xí)慣是怎樣的?可以通過哪些方式去刺激玩家消費(fèi)?主要就是充值獎勵,其他就是上一些時裝、活動區(qū)刺激玩家消費(fèi)。兩岸玩家的消費(fèi)習(xí)慣以及喜好都是相似的。奧爾信息的總經(jīng)理李燦榮分享到:奧爾信息有代理一些日本、韓國的游戲,這兩國在游戲的設(shè)計文化上就會不太一樣。他們玩游戲在進(jìn)展上很快,所以游戲在設(shè)計上也要準(zhǔn)備龐大的文本,讓用戶不會很快就感覺到煩厭。而中國大陸和臺灣的玩家就不一樣,他們可能在進(jìn)入游戲的第一天就會大筆付費(fèi)。日韓玩家相對中國玩家會比較有耐心一點(diǎn),他們會花比較長時間去體驗游戲,而大陸和臺灣的玩家則比較會求快,他們有明確的目的。日韓玩家則會比較享受過程,去享受這個游戲的世界觀。

臺灣玩家偏好的手游風(fēng)格:看臺灣的排行榜,會發(fā)現(xiàn)各式各樣的游戲都有,這是一個很特殊的狀況,主要原因就是臺灣是對全世界各國開放的。大家觀察臺灣的榜單,會發(fā)現(xiàn)跑酷、飛行、休閑、ARPG、卡牌,什么類型的游戲都有。大陸合作商也會問臺灣廠商臺灣玩家喜歡什么類型的游戲,其實(shí)類型是不拘的,只要游戲本身品質(zhì)過關(guān),此外就是一定要漂亮,因為臺灣玩家都是外貌黨。

臺灣玩家愛聊天:臺灣玩家跟大陸玩家有點(diǎn)不同的是臺灣玩家上線愛聊天,這點(diǎn)大家都很訝異。因為手機(jī)不像電腦端那樣打字那么方便,但是玩家愛聊天。大哥大陳欣美分享到:你打開我們的《蒼穹之劍》,你會發(fā)現(xiàn)聊天頻道一直滾一直滾,常常看不完這句整屏就滾過去了。所以我們經(jīng)常會跟大陸合作商說聊天系統(tǒng)要盡量做好一點(diǎn),很多大陸廠商就表示難以理解。

跨海合作方面:

臺灣研發(fā)公司選擇大陸廠商比較看重哪些方面?大陸的渠道復(fù)雜程度比臺灣復(fù)雜很多,所以臺灣廠商比較看重發(fā)行公司在渠道關(guān)系維護(hù)這方面的能力。在主要渠道商有比較好的運(yùn)營經(jīng)驗和比較好的關(guān)系的廠商,會讓臺灣廠商比較有信心一些。臺灣現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)手游開發(fā)商數(shù)量不多,奧爾信息是少數(shù)幾家之一,大部分臺灣的開發(fā)商都將大陸市場視為主力市場,所以臺灣的廠商來大陸尋找發(fā)行商都會比較看重其在渠道的營銷能力。

大陸廠商進(jìn)入臺灣需要避免哪些雷區(qū)?大陸廠商在臺灣只能成立研發(fā)公司,運(yùn)營是不行的,所以要和臺灣廠商合作。大陸廠商的操作方法跟臺灣完全不一樣,臺灣的廠商比較謹(jǐn)慎小心,大陸的廠商就非常有雄心壯志和魄力,習(xí)慣砸非常大的宣傳、砸鋪天蓋地的廣告覆蓋全渠道,這個讓臺灣廠商學(xué)習(xí)到了很多,這跟臺灣原來的推廣運(yùn)作思維差距很大。

游戲進(jìn)入臺灣要做怎樣的本地化

簡轉(zhuǎn)繁、用語修改:關(guān)于本地化,歐美、大陸、日本的游戲進(jìn)入臺灣所做的本地化是有區(qū)別的。歐美的游戲比較特殊,進(jìn)來后是小孩上手比較快,大人上手反而沒有小孩快。歐美游戲的文字也很少。歐美游戲進(jìn)入臺灣之后會特地去做本地化的也很少。日本的游戲來臺灣需要調(diào)整的地方還挺多的,日本手游在手機(jī)上玩但是是頁游開啟,所以它是上下滾動的玩法,所以日本游戲來臺灣如果你不是知名IP的話那就要做很大的調(diào)整。因為它游戲的方式跟大家習(xí)慣的手游完全不一樣。而大陸的游戲進(jìn)入臺灣,除了簡單的簡體轉(zhuǎn)繁體之外,有一些用語是我們一定會調(diào)整的,比如那個回車鍵,臺灣用戶根本不知道回車鍵是什么東西,這個一定要改;比如大陸的“菜單”,臺灣是叫“選單”;大陸叫“軟件”,臺灣叫“軟體”。頁游玩多了的玩家可能還能知道“菜單”就是“選單”,但是知道回車鍵的臺灣玩家就真的非常少。所以會有大量的用語需要修改。

Facebook、Line等社交工具的接入:此外,本地化部分其實(shí)語言改版很容易,臺灣比較需要在游戲開始做像Facebook、Line這樣的工具的接入。臺灣有96%以上的玩家都有使用Facebook。所以在大陸的話現(xiàn)在與很多游戲里面有分享、發(fā)布到微信的功能,但是在臺灣的話你就非得用Facebook,把這樣一個社群功能加入,讓整個游戲的散播效果更好。另外,因為臺灣的主力市場是APPstore和Googleplay,那么他們本身的這種notification pus(彈窗推送)的及時運(yùn)用就相當(dāng)必備。

推廣方式:線上線下結(jié)合、社交工具廣告

一波推廣兩三百萬:大陸一般做一波推廣費(fèi)用在一兩千萬,那么臺灣呢?以前,臺灣做一波推廣費(fèi)用在兩三百萬,雖然相對來說很便宜,但是臺灣總共也就2000萬人口,所以效果其實(shí)差不多。

線下推廣非做不可:臺灣那邊是線上推廣做的比較多還是線下推廣做的比較多?各自會有什么樣的效果?線上推廣就是看起來會帶來下載量的效果比較直接。而在臺灣線下推廣像捷運(yùn)之類的,現(xiàn)在已經(jīng)變成了發(fā)行主力產(chǎn)品時非做不可的部分,但是這種成本相對來說比較高,帶來的實(shí)際效應(yīng)也比較難以預(yù)估。但是這個品牌效應(yīng)還是在線下推廣中比較容易建立起來?,F(xiàn)在臺灣廠商要做一個比較好的營銷是要線上線下兼?zhèn)?,比較容易把一個產(chǎn)品做好。

電視廣告建立品牌影響:臺灣的手游是對全世界開放的,所以日本的、韓國的、歐美的人來,在appstore上直接勾選就在臺灣上架了,所以的臺灣的競爭非常的激烈。那在這種激烈的狀況下為了吸引消費(fèi)者的注意,臺灣廠商導(dǎo)人需要很重度的宣傳,所以大家常常會聽到臺灣的游戲大部分都會上電視廣告,其實(shí)這些是不得不做的。在臺灣廠商看來行動廣告最精準(zhǔn),男的、女的、幾歲、什么職業(yè),這些都能精準(zhǔn)到。臺灣廠商會買電視廣告就是增加它的曝光。比如當(dāng)一個玩家跟朋友說他在玩某某游戲的時候,他這朋友就會想這是什么東西啊,沒聽過,但是當(dāng)有兩個三個四個人跟這朋友說這款游戲的時候,這人可能才會去玩。當(dāng)你上下班在捷運(yùn)上看到、下班后在家里電視上又看到、在便利店買東西又看到,這種效果是不一樣的。增加玩家的忠誠度和留存,是臺灣廠商在打電視廣告的時候比較看重的。

飲料瓶廣告精準(zhǔn)用戶:此外,和飲料商線下合作這個很常做,尤其是夏天的時候,臺灣夏天很熱,飲料的需求很大。像飲料和洋芋片這種,有些品牌并沒有自己特殊的品牌形象,所以運(yùn)營商會用一些游戲的宣傳圖,很漂亮,飲料廠商其實(shí)很樂意來做這樣的合作。因為會買飲料和零食的也都是青少年,是目標(biāo)用戶。

由于導(dǎo)人成本高,所以在游戲上線前,臺灣發(fā)行商都會跟原廠說要做一個非常長的調(diào)整,第一個要調(diào)的是游戲的流暢度,還有新手引導(dǎo),不能中斷。游戲上線前會經(jīng)過比較嚴(yán)格的測試,游戲非常順了才會讓它上線,這樣去避免辛辛苦苦導(dǎo)入的人在一按開始就流失。

利用Line:Line的發(fā)展很特殊,它主要以休閑游戲為主,然后有一些貼圖,有一些官方下載的廣告,然后游戲在上線前都會買一些這些廣告,因為Line作為IM通訊來說在臺灣的市占率非常高。因為它的強(qiáng)社交性,買它廣告的休閑游戲會更多一些。不過臺灣每家利用Line的方式都不一樣。

推廣成本

3美金一個CPA:臺灣現(xiàn)在可能會到3美金左右一個A,所以這對發(fā)行商來說是一個蠻沉重的負(fù)荷,有些廠商在發(fā)行一開始就要鋪天蓋地花很多的成本去投入,然后萬一這個產(chǎn)品沒有到該到的水準(zhǔn)的話就會有一些虧損的狀況發(fā)生。

精準(zhǔn)投放目標(biāo)以降低成本:獲取玩家成本這一塊,到去年遇到了很大的問題,就是去年競價非常的嚴(yán)重,你花多少錢我就比你多花一毛,這樣子。那能做的操作就是精準(zhǔn)用戶做廣告,當(dāng)你精準(zhǔn)的時候你就不會覺得它是貴的,因為你獲得的玩家都會留存并付費(fèi)。臺灣比較好的是付費(fèi)比的部分,愿意付費(fèi)的人比較多,就是玩家愛付費(fèi)比例比較多,忠誠度比較高。

臺灣的支付方式、壞賬率

臺灣點(diǎn)卡支付占比大、信用支付和電信支付有一定份額:臺灣的支付這一塊,運(yùn)營商會做短代支付嗎?短代支付這一塊運(yùn)營商做的比較少,臺灣的玩家從端游時代開始就比較習(xí)慣使用實(shí)體的點(diǎn)卡,就像智冠的MyCard和游戲橘子的GASH卡。這個習(xí)慣帶到了手游上面,現(xiàn)在手游玩家用點(diǎn)卡占比還是挺高的,這個支付在臺灣有一定的比例。以大哥大為例,因為是電信運(yùn)營商,而且母公司是臺灣最大的銀行財團(tuán)富邦銀行,所以大哥大家在信用卡和電信支付、還有游戲點(diǎn)卡,都有一定的份額。

支付失敗率和壞賬率低:大陸的支付失敗率比較高,那么臺灣呢?臺灣壞賬和呆賬比例比較少。大陸這邊渠道商肯定要賺一大筆,如果廠商自己只是CP,然后又要給發(fā)行商一筆,其實(shí)拿到手上的已經(jīng)不多了。所以如果失敗率這樣高,那是活不下去了。臺灣呢使用實(shí)體點(diǎn)卡比較多,點(diǎn)卡是你肯定要先付費(fèi)才能充值的。臺灣信用卡的壞賬比率也非常的低。還有電信支付,臺灣人怕麻煩,臺灣的電信完全是實(shí)名制,一定要拿身份證和駕照兩個證件去辦理一個電話號碼。在信用卡制度和一個電話號碼這么難申請的情況下,壞賬比率在臺灣非常低。

七天無理由返還玩家充值政策:只是有一個比較特殊,臺灣的消費(fèi)者保護(hù)法,有一個玩家付費(fèi)七天內(nèi)廠商必須要無條件返還的政策。大哥大陳欣美分享到:“我們跟大陸廠商合作,有的大陸廠商就會說哎你怎么給我扣了這個錢?為什么玩家說要你還你就還?我說那沒有辦法,這是臺灣的一個法規(guī)要求,因為要保護(hù)消費(fèi)者。但是這樣的情況很少,臺灣的玩家沒有惡性的去要求返還?!?/span>

怎么控制東南亞的壞賬:“另外,我們在做東南亞的時候,大陸廠商就會提醒我們東南亞的壞賬特別高,所以我們就有一些審核機(jī)制,所以我們的信用卡有一個驗證,避免壞賬的發(fā)生。然后我們跟一些銀行和財團(tuán)都有合作,所以我們這邊壞賬可以降到比較低。還有,我們旗下有很多事業(yè)群,玩家只要用一張卡否認(rèn)交易,那么壞賬的這個卡片在大哥大旗下所有的事業(yè)群永遠(yuǎn)都不能用,所以我們有一個比較特殊的信用機(jī)制,壞賬會得到比較好的控制。”

以下為臺灣大哥大游戲事業(yè)部主任陳欣美和奧爾信息總經(jīng)理李燦榮分享的臺灣游戲市場運(yùn)營經(jīng)驗,詳情如下:

大哥大:臺灣本土電信運(yùn)營商是怎么做臺灣市場的

大哥大概況:陳欣美是臺灣大哥大游戲事業(yè)部的主任,此次向我們分享大哥大經(jīng)驗的就是她。大哥大是臺灣的行動電信公司。在2300多萬的人口中大哥大的覆蓋率大約是占比33%-34%,三分之一的臺灣用戶都是大哥大的會員,市占率僅次于中華電信。大哥大的游戲部門是前年成立,從去年到現(xiàn)在上線了六七款游戲。大哥大在移動游戲方面是在兩年前就開始布局。

大哥大和大陸所有的電信商都一樣,都有自己的一個商店,在Googleplay上面也有自己的一個電信運(yùn)營商的商店,但是臺灣整個市場比較小,但是大哥大在做的時候發(fā)現(xiàn)沒有辦法覆蓋臺灣所有的居民,光大哥大自己的用戶不夠,只有700多萬。所以大哥大后來做的推廣策略都不只針對自己的會員,而是針對全港澳臺,然后開始著手海外的部分。

大哥大做手游時從重度游戲開始做起,為什么?重度游戲的話,因為臺灣才2300多萬的人口,玩休閑游戲的人口比例很大,但是卻不足以支撐一款游戲的營收。這一點(diǎn)跟大陸不一樣,大陸是幾億幾億的人口一起在玩一款休閑游戲。所以在臺灣玩游戲的人口沒有那么多,所以當(dāng)時我們在做的時候我們就嘗試從重度游戲著手,我們幾款游戲在臺灣上線的成績都還不錯。去年過年之前我們上線了第一款產(chǎn)品,代理的北京頑石的產(chǎn)品,這款產(chǎn)品的特征是畫面精美和用手指就可以把兵撥出去的這種新奇的操作。然后臺灣玩家的手機(jī)設(shè)備都比較高端,跟大陸比較不一樣的是臺灣的3G是每個月付一筆錢就可以不限量的使用。所以不管是屏寬的大小,還是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,都是比較適合精致重度的手機(jī)游戲在臺灣做發(fā)行。

為什么簽代理合約期限要簽兩年?大哥大的第一款游戲在臺灣取得了一炮而紅的驚人成績。它的整個營收狀況當(dāng)初在Googleplay平臺是非常高的,他破了一個記錄就是去年三月的時候它的次日留存是96%,這是非常驚人的一個數(shù)字,到五月之后次日留存是98%。陳欣美女士分享到:“最近一個大陸廠商就跟我們說:‘和你們簽約很奇怪哎,一款游戲為什么要簽兩年?。磕挠惺钟巫瞿敲淳玫?。’那我就跟他說了這一款《赤壁三國》的例子,就是我們的玩家忠誠度和留存率非常高,簽短了玩家們都還在,到時候勢必需要續(xù)約?!?/span>

玩家忠誠度高所以要做社群操作:臺灣的玩家有幾個特色,第一是忠誠度比較高,所以和大陸的操作方法比較不一樣。一是大哥大的口碑和社群的操作是會花非常多的人力和精力去做。舉例來說,大哥大最近上線的是12月上線的藍(lán)港的《蒼穹之劍》,因為這款游戲是相對重度的ARPG,大哥大當(dāng)時就比較下力氣去做社群操作,然后就有超過95%的玩家會給滿分評價。

社群操作是怎么操作的?大哥大有24小時的Email客服和電話客服,游戲里有個按鍵,你按下去的話他們所有的反應(yīng)直接到大哥大的后臺,所以大哥大有10個客服直接處理玩家的意見或申訴。所以玩家的申訴能夠很快被處理,那么其實(shí)一般手游大家都沒有花這么多精力在做這個。所以玩家對大哥大的反應(yīng)評價非常好。另外的話就是臺灣的Facebook,還有臺灣的一些論壇,譬如說玩家有一些問題,大哥大看到了都會搜集玩家的意見然后反饋給原開發(fā)商?,F(xiàn)在手游導(dǎo)入人其實(shí)成本挺高的,那么在導(dǎo)入人之外,其實(shí)留人是挺重要的。

大哥大自己作為電信運(yùn)營商的資源是怎么利用的?大哥大在臺灣有一千多家的直營店,直營店就是大陸的營業(yè)廳,大哥大的營業(yè)廳遍布全臺灣。大哥大的營業(yè)廳比較細(xì)致一些,大家去繳費(fèi)、買手機(jī)、買平板、買周邊設(shè)備等等,那營業(yè)廳有一個就是勸導(dǎo),勸導(dǎo)大家試玩大哥大新推的產(chǎn)品,就是大陸的地推。臺灣是比大陸更早做這樣子的推廣,另外就是在大哥大的店里面都會有海報有視頻,曝光大哥大剛上的游戲這樣子。另外大哥大賣的所有展示機(jī),會展示大哥大當(dāng)月上線的游戲,另外大哥大還有做預(yù)裝,除了蘋果,大哥大這邊賣的手機(jī)能預(yù)裝的盡量預(yù)裝,讓它的整個上市率有一個上升。

臺灣同行覺得大陸廠商太辛苦!臺灣的渠道和世界上大部分國家地區(qū)一樣比較單純,主要就是Googleplay和IOS。臺灣的玩家習(xí)慣比較難被動搖,有92%-95%的玩家習(xí)慣上Googleplay或IOS,所以其他的第三方渠道想在臺灣推起來會比較難,需要比較大的力氣。大陸的市場比較不一樣,渠道林立,所以陳欣美女士覺得大陸的發(fā)行和CP商其實(shí)很辛苦,比如安卓的游戲想要全渠道覆蓋的話要包三百多個包,那技術(shù)人員可能包很久都包不完,非常的辛苦。這個是世界各地的智能手機(jī)游戲使用玩家的習(xí)慣是不太一樣的。

手游這個行業(yè)的發(fā)展大陸在全世界都是很先進(jìn),非??焖伲抑囟扔螒蛞彩谴箨戇@邊坐的比較早,其實(shí)很多國家慢慢的都來中國大陸找游戲,陳欣美女士覺得這個趨勢越來越明顯。陳欣美覺得大陸同業(yè)很棒的地方就是大家非常努力和積極認(rèn)真。“我兩年前開始接手商務(wù)這一塊,跟大陸同業(yè)接觸,發(fā)現(xiàn)我在上班的路上打擊已經(jīng)開始工作了,晚上十一二點(diǎn)的時候還有人找我對接明天的工作。每天晚上八點(diǎn)多我微信訂閱的這些賬號就會開始不停的跳出來消息。”

大哥大來大陸找合作伙伴,最看重的是什么?“第一個我們會看開發(fā)游戲的精致度還有品質(zhì),像我們合作的其他廠商比如頑石或藍(lán)港,還有廣州谷得,他們的底蘊(yùn)非常深厚,我們這邊因為臺灣的消費(fèi)者非常挑剔,我們會不斷地提修改建議他們都很配合不斷地去調(diào)整。當(dāng)一款合作成功了就會持續(xù)合作下去。臺灣還有一個就是臺灣的玩家都是外貌協(xié)會會員,所以有的大陸游戲并不是不好玩,而是因為美術(shù)的原因臺灣玩家不接受。尤其是來臺灣的游戲?qū)嵲谑翘嗔?,所以你不漂亮一點(diǎn)就不行?!?/span>

以大哥大代理的藍(lán)港的《蒼穹之劍》為例子說推廣:大哥大在看ARPG的時候,大家都會比較擔(dān)心留存,所以這款游戲大哥大在推廣的時候,因為留存和營收的狀況非常好,廣告會持續(xù)不斷的投入,所以從去年到今年這款游戲的廣告投入都沒有停。然后呢,大哥大上了四支電視廣告。鎖定電視臺、新聞臺這些比較休閑娛樂的臺,去做曝光,在游戲上線、改版、過年的時候都要上廣告。

另外大哥大會跟一些論壇或者游戲網(wǎng)站來進(jìn)行視頻報道,不再只是文字,論游戲畫面也好,或者游戲特點(diǎn)也好,在電視上、游戲節(jié)目上都有投放。視頻上的貼片廣告大哥大做的比較少,因為貼片廣告大家比較反感,所以大哥大做五分鐘、七八分鐘的視頻為宣傳片比較多,特別是改版的時候會針對改版來做視頻讓它在網(wǎng)路上放送。大家對影音會比文字載體接受度更高一些。

FACEBOOK大哥大也有做,大哥大的宣傳片會比較像土豆或者優(yōu)酷上的短片,不過臺灣比較習(xí)慣用youtobe。然后大哥大在Facebook上有粉絲團(tuán),在粉絲團(tuán)那里也會放,然后有的玩家也會自己拍視頻。有些玩家熱衷于寫攻略,有點(diǎn)像端游。

奧爾信息:一款有IP的產(chǎn)品在臺灣怎么做推廣

奧爾信息概況:李燦榮是奧爾信息總經(jīng)理,本次我們采訪的就是他。奧爾信息在臺灣從事手機(jī)游戲的研發(fā)和發(fā)行已經(jīng)有十個年頭了。奧爾信息從大陸代理到臺灣的產(chǎn)品有很多,從前年到現(xiàn)在有四五十款游戲了,不過很多都是單機(jī)產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲只有十幾款。奧爾信息和大陸廠商合作比較密切的是廣州的谷得游戲,代理谷得的《世界OL》,然后又合作開發(fā)了《我要封神》。駿夢的《秦時明月》是被奧爾信心代理,并且是奧爾信息在臺灣的主力產(chǎn)品。

奧爾信息主要發(fā)行范圍是中國、日本、韓國:奧爾信息是一個集研發(fā)與發(fā)行于一身的公司,有研發(fā)團(tuán)隊也有發(fā)行團(tuán)隊,目前主要的發(fā)行區(qū)域就是臺港澳,還有就是東南亞這些華人比較多的區(qū)域。各做對象除了中國廠商之外還有日本和韓國,所以也會從韓國代理游戲到臺灣發(fā)行。另外在游戲的發(fā)行部分,從大陸代理的游戲也會進(jìn)行日版和韓國的發(fā)行。韓國的合作已經(jīng)敲定了,日本的話目前還在跟幾家進(jìn)行細(xì)節(jié)上的洽談,還沒有敲定。

以《秦時明月》為例,一款有IP的產(chǎn)品在臺灣一般做哪些推廣?奧爾信息只拿到了《秦時明月》的手游發(fā)行權(quán),《秦時明月》這個動畫是和電視臺那邊在接洽?!肚貢r明月》這個動畫在臺灣的知名度不高,用戶在臺灣是基本沒有看到相關(guān)視頻的,不過接下來是會去做相關(guān)的推廣。比如讓駿夢接下來在游戲中做一個可以介入觀看視頻的這樣一個功能,讓用戶去做一個散播的工作,通過用戶的散播讓這個IP在臺灣有一定的知名度。在臺灣的營銷主要包含電視廣告,打了兩波的電視廣告,讓它的這個動畫形象在電視上有更多的曝光。

那么奧爾在臺灣會買一些電視時段的廣告,做一些游戲畫面的播送,線下就是通過一些散播力量以及游戲中接入視頻的這個功能,去鼓勵用戶去看這個動畫。這其實(shí)是配合動畫的一個跨界推廣,希望把這個IP推廣出來,讓游戲的形象更深入人心。

除了剛剛講的電視廣告和游戲接入視頻之外。臺灣的一些主流推廣方式就是透過一些像臉譜、像line這樣的頻道,投放一些廣告,也會設(shè)定一些分享功能,讓用戶去做分享去換取一些道具啊角色啊之類的,在APP這種榜單上面就要去做一些CPI、CPC的購買,主要還是提高產(chǎn)品的曝光度。

以秦時明月為案例,一款游戲在臺灣市場一般初期是怎么樣去拉新的?中期是怎么提高付費(fèi)和維穩(wěn)的,以及后期是通過哪些方式來做老用戶回流的?游戲初期就是要做大量曝光來帶來用戶,這個事最重要的。想大眾媒體的曝光,以及在榜單上面的一些操作,讓用戶能夠主動來找到這款游戲的入口。榜單操作也有類似于大陸的購買積分墻的做法,運(yùn)用一些工具像tapjoy,讓用戶透過積分墻來讓這個產(chǎn)品的能見度提高。帶進(jìn)用戶之后主要還是看這個游戲本體的運(yùn)營活動讓用戶愿意長期的在里面駐留。通過活動舉辦激勵他們付費(fèi),臺灣的用戶目前看來付費(fèi)意愿還是比較不錯的,arpu值相對大陸在數(shù)值上也會漂亮一些。中后期我們在產(chǎn)品上就要不斷的產(chǎn)出一些新的內(nèi)容,比如說新的卡牌、新的道具,來讓玩家覺得不會膩。

以《秦時明月》為案例,您覺得它在臺灣的成功有那幾個方面的原因?卡牌類游戲這兩年最被臺灣用戶所熟悉,之前在臺灣也有武俠Q傳之類的卡牌游戲,用戶比較喜歡Q扮的卡牌游戲這樣子,然后《秦時明月》這款游戲的戰(zhàn)斗畫面做的蠻可愛的,它的絕招和組合技之類的名稱也讓大家很朗朗上口,比如什么宮保雞丁之類的。所以這款游戲的Q元素很足,打斗畫面也很吸引人。

國內(nèi)有哪些類型的產(chǎn)品是你比較看好的適合在臺灣發(fā)展的?其實(shí)三國題材臺灣玩家接受度比較高,大家討論比較多的是《放開那三國》,但是很可惜的是現(xiàn)在我們看到這款產(chǎn)品在臺灣沒有一個很好的表現(xiàn)。臺灣可能跟日本的關(guān)系比較近,對日系的產(chǎn)品接受度蠻高的。

如何和海峽對岸的合作公司保證溝通的時效性?臺灣的成本這么高,那大家怎么去維持營收呢?主要還是要和開發(fā)商有比較好的默契和配合度。因為跨海,有時候時效性還是蠻重要的,錯過一個時機(jī)的話可能就快速的成績下滑。所以跟開發(fā)商要有緊密的配合,比如奧爾和駿夢合作,我也基本上把我們開發(fā)的人力也派到上海去,讓大家沒有時差,上線的話讓大家及時就產(chǎn)品進(jìn)行討論,及時反饋用戶的需求。當(dāng)然產(chǎn)品一旦到了比較明顯的衰退的時候,接下來就還是要去找出一些新的發(fā)行產(chǎn)品。

三家臺灣游戲廠商簡介:

遠(yuǎn)傳電信是臺灣三大運(yùn)營商之一,遠(yuǎn)傳現(xiàn)在的業(yè)務(wù)包括從大陸引進(jìn)產(chǎn)品去臺灣、歐美發(fā)行,以及從臺灣引產(chǎn)品到大陸發(fā)行。遠(yuǎn)傳和大陸的中移動是合作伙伴,遠(yuǎn)傳電信代理到大的游戲以單機(jī)為主,代表作品就是在各個平臺成績名列前茅的《極難游戲》。

奧爾資訊多媒體股份有限公司致力于手機(jī)加值娛樂服務(wù)經(jīng)營、數(shù)字內(nèi)容制作以及手機(jī)游戲研發(fā)等,每年約可產(chǎn)出45——55款游戲、30款以上應(yīng)用程序以及約15個創(chuàng)新的手機(jī)加值服務(wù)。目前奧爾信息在亞洲電信市場中,有提供超過三百個以上豐富的手機(jī)加值服務(wù)與各式手機(jī)游戲。

臺灣大哥大股份有限公司成立于1997年2月25日,并于2002年8月28日在臺灣上市,2007年陸續(xù)收購臺灣固網(wǎng)和臺灣電訊,成為臺灣第二大網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供貨商,架構(gòu)橫跨行動通訊、固網(wǎng)、寬帶上網(wǎng)及有線電視「四合一」平臺。2008年正式推出臺灣大哥大、臺灣大寬帶、臺灣大電訊三大新品牌。

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文章來源:游戲日報
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