應(yīng)用商店中的所有游戲類型,沒有任何一種能夠像超休閑游戲這樣擁有如此高的下載量。玩法簡單,再加上玩家學習、攻克挑戰(zhàn)并不需要多少時間,導致舊的游戲很快被丟棄,玩家會不斷尋找新的游戲。很多游戲開發(fā)者也注意到了這點,大家都在努力打造下一個熱門產(chǎn)品。然而,無論是游戲資源還是推廣工作,Voodoo都是手到拈來,其他游戲公司很難與他們競爭。那么,Voodoo是如何成為超休閑領(lǐng)域的巨擘?
moon hunters (from pocketgamer.biz)
1.只用經(jīng)過市場驗證的玩法
Voodoo不在乎你的游戲玩法,作為一個游戲發(fā)行工廠,他們的大部分產(chǎn)品明顯都是“借鑒”了其他人的早期作品。比如 Dune!借鑒了Tiny Wings,Hole.io借鑒了Donut Country,Paper.io借鑒了Slither.io。
無論是哪個游戲,它們成功的原因并不在于游戲機制的創(chuàng)意或者技術(shù)水平,而是Voodoo能夠更有效地推廣游戲,獲得比原作更多的用戶。雖說糟糕的游戲設(shè)計仍然不會被接受,但是相比新穎的玩法設(shè)計,Voodoo更看重的還是是否有經(jīng)過市場驗證。
原創(chuàng)游戲設(shè)計對Voodoo的成功來說是可有可無的,這對一般游戲開發(fā)者來說是很難接受。Voodoo之所以能夠在市場中脫穎而出,是因為他們能跟多個優(yōu)秀的開發(fā)工作室合作——這些人按照已成功的設(shè)計模式制作游戲,然后Voodoo運用一流的營銷團隊、增長策略讓游戲登頂App Store。哪種游戲設(shè)計最受歡迎,這是市場說了算,而不是由Voodoo決定的。
2.快速發(fā)行
根據(jù)過去一個月對Google Play和App Store的跟蹤統(tǒng)計,Voodoo在這期間發(fā)行的7款新游戲已經(jīng)進入了美區(qū)免費應(yīng)用榜單的前300。其他超休閑游戲發(fā)行商大多只發(fā)行一兩個新產(chǎn)品,甚至沒有。與這些公司相比,Voodoo的速度真的是快得驚人。這凸顯了游戲公司慣用策略的根本轉(zhuǎn)變。
大多數(shù)開發(fā)者在經(jīng)歷迭代、測試后,會選擇在菲律賓或新西蘭等CPI較低的國家進行測試發(fā)行。根據(jù)玩家的反饋,游戲設(shè)計師和開發(fā)者對首次用戶體驗(FTUE)、盈利平衡進行優(yōu)化、迭代,逐漸提升產(chǎn)品的生命周期總價值和留存率。對打磨后的產(chǎn)品感到有把握之后,團隊會聯(lián)系蘋果和谷歌平臺的相關(guān)人員,推介游戲,希望能進入編輯推選。同時,他們劃出了一大筆用于營銷的資金,測試多種不同的廣告,為了制造出最大的水花而做好充足準備。然而,這個流程對超休閑游戲來說太繁瑣了,Voodoo也不是這樣發(fā)行游戲的。
與他們合作的開發(fā)工作室可能有100——200個,每個團隊都在瘋狂地制作新游戲。無論是哪個游戲,最重要的都是核心玩法。最初的測試發(fā)行階段不會考慮meta內(nèi)容,甚至廣告也不會。然后,在沒有做任何宣傳的情況下,將產(chǎn)品投入美國或中國這樣的關(guān)鍵地區(qū)測試核心循環(huán),看看玩家的反饋。根據(jù)Voodoo的官方說法,他們的游戲應(yīng)該具備以下特點:體積小、適合登上YouTube、即開即玩、沒有懲罰機制、有新意,這就把不少游戲排除在外了。
然后,游戲要接受殘酷的考驗。次日留存率至少要50%才能獲得成功。這就創(chuàng)造了一個競爭非常激烈的環(huán)境,統(tǒng)計數(shù)據(jù)成為了這些頂級發(fā)行商的關(guān)鍵參考因素。作為一名開發(fā)者,你想知道自己的游戲是否能夠真的能觸及到到大量用戶,這便是Voodoo擅長的地方。
3.讓游戲迅速增長
在CPI低的環(huán)境中,游戲可以很迅速地增長。如果你能花1美元再賺回1.50美元,那么你應(yīng)該繼續(xù)投入更多的錢,讓產(chǎn)品增長更快。這種關(guān)系經(jīng)常被表示為為LTV > CPI。
不同類型的F2P游戲有不同的盈利模式,可以根據(jù)其機制或受眾進行大致分類。盈利最強勢的游戲(比如博彩、策略游戲)平均會在每個玩家身上投入50+美元,因為這些產(chǎn)品的生命周期總價值非常高。然而,他們的受眾人群比較少。
基于內(nèi)購的盈利模式注重的是將單位用戶所產(chǎn)生的收益最大化,但這樣做,他們的受眾就更難找了。超休閑游戲就能獲得很好的效果,通過廣告創(chuàng)意和數(shù)據(jù)主導的程序化營銷,它們的CPI能壓得非常非常低。然而,沒有IAP、付費物品或者扭蛋系統(tǒng),這種模式完全依賴于用戶觀看廣告或者跟廣告互動。在極低的CPI和廣告收益最大化之間取得平衡,這就是你賺錢的關(guān)鍵。
4.跟廣告網(wǎng)絡(luò)平臺建立緊密的關(guān)系
作為開發(fā)者,你必須在展示盡可能多的廣告(給你帶來安裝量)與不影響用戶享受游戲之間把握好分寸。將對的廣告在對的時間展示,你的eCPMs(千次展示期望收入)就會升高很多。
有些游戲的效果更好,僅僅是因為它們中斷玩家游戲的時機選得比較好,不會因為插入廣告嚴重破壞玩家的樂趣。玩家對游戲核心循環(huán)越欲罷不能,游戲展示廣告的機會就越多,生命周期總價值自然也就隨之提高。但除了時機問題,你必須向正確的用戶展示吸引力最好的廣告,以便獲得安裝量。
Voodoo比其他公司更懂得怎么才能達到最好的效果。龐大的規(guī)模促使他們能夠建立起更緊密的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。這意味著他們展示的廣告更有可能帶來更可觀的付費安裝,從而進一步提高LTV。移動廣告的競爭是非常殘酷的,每個人都想與最強大的公司合作。
5.使用基于數(shù)據(jù)的細分策略&擴大規(guī)模
對于規(guī)模較大的公司來說,能提供足夠利潤的機遇才會引起他們的興趣。我認為一款每天能夠帶來10000美元收益的游戲就足以支持一家較小的游戲工作室正常運轉(zhuǎn)。許多工作室在做游戲的時都沒有考慮到收益層面,他們也常常忽略了日進10000美元所需要的用戶基數(shù)。
相比其它游戲類型,超休閑游戲日活躍用戶產(chǎn)生的平均收益會更低,一般都在0.01——0.10美元之間。Voodoo除了有龐大的游戲資源庫,還有大量關(guān)于玩家的數(shù)據(jù),它們能告訴你這些最活躍的玩家究竟是哪些人。利用游戲內(nèi)活動來分析玩家的行為,幫助你了解哪些玩家是游戲的忠實粉絲。Voodoo的游戲網(wǎng)絡(luò)越大,公司利用有效的營銷信息來執(zhí)行細分策略的效果就越好。
隨著Voodoo的涉獵類型繼續(xù)增加、有不同的玩家參與進來,創(chuàng)意的進一步提升可能會在單個游戲類型上看到更明顯的效果。做好針對超休閑游戲的細分策略,你可以得到更低的CPI和更多的廣告播放量。
而對于開發(fā)者來說,難點在于如何在正確、大規(guī)模地執(zhí)行。這需要一個團隊來分析、審查、制定計劃,然后執(zhí)行有效的營銷方案,而Voodoo已經(jīng)深諳其道。
跟Voodoo硬碰硬?
想要打擊超休閑游戲市場的這些開發(fā)公司,他們的致命錯誤在于認為能夠通過游戲設(shè)計掀起變革。Voodoo已經(jīng)證明了游戲設(shè)計的創(chuàng)新并沒有成本低廉、成效明顯的營銷來得重要,他們的游戲庫規(guī)模、發(fā)行節(jié)奏一直都在不斷變大、變快,這使得他們能夠更進一步地認識、理解玩家。為了在競爭中脫穎而出,你必須做好準備建立一個強大的數(shù)據(jù)庫,組織一支優(yōu)秀的營銷團隊,根據(jù)指標和數(shù)據(jù)來確定哪些游戲能為你帶來可觀的收益。
盡管跟Voodoo對抗似乎是一項不可能達成的任務(wù),但意志堅定、才華橫溢的工作室可以開辟自己的小眾市場。找到一個你非常熟悉并留存率一向很高的游戲機制,然后填充內(nèi)容或者完善meta部分。但是記住要保持機制的簡潔,不然你就失去了超休閑游戲的吸引點。你必須對游戲設(shè)計狠下心來,放棄任何不符合標準的東西,遵循低CPI規(guī)則。Playgendary、Lion和Super TapX都證明了這并非無稽之談。