2020年的休閑游戲市場(chǎng)可謂是百花齊放,從國(guó)內(nèi)來(lái)看,該市場(chǎng)處于不斷擴(kuò)大的態(tài)勢(shì)。根據(jù)易觀(guān)今年發(fā)布數(shù)據(jù),在手游大盤(pán)中,休閑游戲用戶(hù)增長(zhǎng)最為明顯,月活躍用戶(hù)規(guī)模突破4億,占手游大盤(pán)比例近7成。從使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,休閑游戲龐大的用戶(hù)體量和使用時(shí)長(zhǎng),為開(kāi)發(fā)者們提供了變現(xiàn)基本盤(pán)。
追求碎片化娛樂(lè)的休閑游戲,并不像重度手游那樣氪金又氪肝,廣告變現(xiàn)是其獲利的最主要渠道。
在GooglePlay、AppStore上擁有多款被編輯推薦的休閑游戲,樂(lè)信圣文在全球的用戶(hù)下載量超過(guò)了3億次。根據(jù)他們的經(jīng)驗(yàn),休閑游戲要想順利變現(xiàn),絕不僅僅是在游戲正式上線(xiàn)后才開(kāi)始部署,而是要在游戲的全生命周期的各個(gè)階段都對(duì)其加以考量。
本文整理自樂(lè)信圣文CEO劉祎瑋的演講,大家也可以通過(guò)“閱讀原文”跳轉(zhuǎn)B站觀(guān)看完整演講視頻。
大家好!我是來(lái)自樂(lè)信圣文的CEO劉祎瑋。今天非常高興通過(guò)這樣一種形式跟大家介紹一下我們是如何做產(chǎn)品的。
首先來(lái)簡(jiǎn)要介紹一下我們的公司。
我們的公司是成立于2016年,我本人在創(chuàng)業(yè)之前在Google工作了7年左右的時(shí)間,所以,我在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)也是超過(guò)了10年以上的。我們公司的使命就是打造經(jīng)典玩法的精品化產(chǎn)品。為什么會(huì)有這樣一個(gè)方向選擇?這里面跟大家大概做一個(gè)介紹:
第一,因?yàn)榻?jīng)典玩法是歷經(jīng)了時(shí)間考驗(yàn)的,玩法本身經(jīng)久不衰,它的受眾其實(shí)是非常非常廣的,玩法的認(rèn)知度也非常高。
第二,雖然經(jīng)典的玩法在市場(chǎng)上,不管是GooglePlay還是AppStore上,都有很多很多的產(chǎn)品,但是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在人們生活和工作中的滲透程度越來(lái)越高,大家對(duì)使用App或者休閑產(chǎn)品的需求也在不斷地提升。國(guó)內(nèi)現(xiàn)在一直在講消費(fèi)升級(jí),我認(rèn)為大家在使用App或者是在玩休閑產(chǎn)品的時(shí)候也有一個(gè)消費(fèi)升級(jí)的趨勢(shì)。
針對(duì)這樣一種App或者游戲消費(fèi)升級(jí)的趨勢(shì),我們應(yīng)該用什么樣的方法去滿(mǎn)足用戶(hù)的需求呢?
這里面我想提一個(gè)非常重要的精神,就是“匠人”精神。因?yàn)橥娣ū旧碛脩?hù)非常熟悉,所以我們需要持續(xù)地打磨每一個(gè)細(xì)節(jié),保證用戶(hù)在我們的產(chǎn)品里面既能體驗(yàn)到玩法本身的原汁原味,同時(shí)又能結(jié)合設(shè)備的特性不斷地給用戶(hù)更多驚喜的功能或者交互方面的體驗(yàn)。
在做這種經(jīng)典玩法產(chǎn)品的時(shí)候,我們其實(shí)會(huì)非常關(guān)注兩個(gè)指標(biāo):第一個(gè)指標(biāo)就是用戶(hù)玩游戲的時(shí)長(zhǎng),第二個(gè)指標(biāo)就是長(zhǎng)期留存。
通過(guò)這幾年的努力,我們的產(chǎn)品也獲得了市場(chǎng)方面的認(rèn)可,這邊也給大家吹吹牛,我們有很多款產(chǎn)品在GooglePlay或者是AppStore上被編輯推薦,我們?cè)谌虻挠脩?hù)下載量也是超過(guò)3億次。
這邊結(jié)合我們公司的兩款代表性的產(chǎn)品跟大家具體講一講我們到底是怎么樣滿(mǎn)足用戶(hù)需求的。
這里面給大家介紹我們公司的兩款非常有代表性的作品。大家看到有荷花logo的這款產(chǎn)品叫《Paint by Number》。這款產(chǎn)品我們?cè)谌蚧旧嫌?億的用戶(hù),也是GooglePlay 2019年全球最佳娛樂(lè)應(yīng)用。這款產(chǎn)品主要是讓用戶(hù)在填色的過(guò)程中放松自我,在全球受到非常多女性用戶(hù)的喜愛(ài)。
右邊的產(chǎn)品是我們的數(shù)獨(dú)游戲,這款產(chǎn)品全球已經(jīng)覆蓋了5千萬(wàn)的用戶(hù),它本質(zhì)上是一個(gè)非常經(jīng)典的數(shù)獨(dú)玩法,當(dāng)然在數(shù)獨(dú)玩法的基礎(chǔ)上我們做了非常多的變化和新的功能。
為什么單獨(dú)把這兩款產(chǎn)品拿出來(lái)給大家看?
首先我們可以看到這兩款產(chǎn)品從表面上看起來(lái)其實(shí)是非常簡(jiǎn)單的,但是,這兩款產(chǎn)品我們的上線(xiàn)時(shí)間已經(jīng)超過(guò)了2年,而且我們現(xiàn)在有專(zhuān)門(mén)的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)這兩款產(chǎn)品的持續(xù)內(nèi)容更新和打磨。我們?cè)谶@兩款產(chǎn)品里面都進(jìn)行了上百次A/B側(cè)的實(shí)驗(yàn),我們里面的每一個(gè)文案、每一個(gè)交互、每一個(gè)細(xì)節(jié)都做了不同程度的優(yōu)化。
我們?cè)谧鲞@類(lèi)游戲的時(shí)候其實(shí)是非常關(guān)注用戶(hù)體驗(yàn)和反饋的,我們運(yùn)營(yíng)的同事每周都會(huì)把用戶(hù)的評(píng)論以及我們競(jìng)品的情況匯總到產(chǎn)品部門(mén),然后我們?cè)僖源藖?lái)安排產(chǎn)品計(jì)劃。
大家也許會(huì)覺(jué)得好奇,看上去這么簡(jiǎn)單的產(chǎn)品值得用兩年時(shí)間去打磨嗎?
接下來(lái),我就給大家介紹我們的全生命周期方法論,也會(huì)涉及到每個(gè)周期具體的目標(biāo)是什么,我們?yōu)槭裁催@么做,以及如此簡(jiǎn)單的產(chǎn)品為什么值得有專(zhuān)門(mén)的團(tuán)隊(duì)去打磨。
首先我跟大家講一下做長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲需要關(guān)注的指標(biāo)是什么,以及為什么長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲需要關(guān)注這些指標(biāo)。
長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲產(chǎn)品我們最關(guān)注的是兩個(gè)指標(biāo),第一個(gè)是留存指標(biāo),除了次留之外,非常重要的是長(zhǎng)期留存;第二,我們會(huì)關(guān)注活躍用戶(hù)每天在我們產(chǎn)品上花費(fèi)的時(shí)長(zhǎng)是什么樣的。
從獲客的角度看,我們長(zhǎng)線(xiàn)休閑產(chǎn)品和超休閑游戲、中重度產(chǎn)品會(huì)有一個(gè)非常大的差異。大家對(duì)于休閑游戲應(yīng)該非常的熟悉,因?yàn)榻鼉赡晁跇I(yè)界非常熱門(mén),不管是中國(guó)還是在全球都有非常多的優(yōu)秀廠(chǎng)商在這個(gè)領(lǐng)域里獲取了大量的用戶(hù)以及非常豐厚的商業(yè)回報(bào)。
從獲客角度我們可以看到,長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品會(huì)更關(guān)注獲客的質(zhì)量和數(shù)據(jù)的長(zhǎng)期性,而超休閑游戲會(huì)更關(guān)注成本和爆發(fā)力,中重度產(chǎn)品更多的是關(guān)注付費(fèi)用戶(hù)。
但是從變現(xiàn)的角度再看,超休閑游戲因?yàn)楫a(chǎn)品的生命周期相對(duì)較短,玩法相對(duì)比較簡(jiǎn)單,基本上可以說(shuō)90%以上的收入是靠廣告實(shí)現(xiàn)的,而中重度產(chǎn)品的玩法非常深,所以它的收入其實(shí)是非常依賴(lài)用戶(hù)付費(fèi)情況的,所以,它會(huì)非常關(guān)注于IAP。而我們長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲的產(chǎn)品是介于超休閑游戲和中重度之間,坦率來(lái)說(shuō),它的玩法還是有一定的局限性的,因?yàn)橥娣ū旧硎且粋€(gè)非常經(jīng)典的玩法,你想基于經(jīng)典玩法做大的變化可能就失去了玩法本身的原汁原味。
但是,我們?cè)谶@個(gè)玩法的基礎(chǔ)之上會(huì)加比較多的外圍的系統(tǒng)。這些外圍的系統(tǒng)有可能是結(jié)合用戶(hù)使用設(shè)備的習(xí)慣或者是結(jié)合設(shè)備本身的一些特性。通過(guò)這些新加入的系統(tǒng)或者是特性來(lái)做相應(yīng)的計(jì)費(fèi)點(diǎn)。當(dāng)然,這邊也需要跟大家明確的一點(diǎn)是長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲主要的收入還是以廣告為主。
我接下來(lái)會(huì)把公司整個(gè)的產(chǎn)品生命周期管理的方法論跟大家介紹一下,分享一下我們公司是怎么打造長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲產(chǎn)品的。
立項(xiàng)期
首先跟大家介紹一下立項(xiàng)期。
為什么這種產(chǎn)品需要有立項(xiàng)期?我們選擇的玩法已經(jīng)是非常成熟的了,是否這樣就不需要立項(xiàng)期了呢?
其實(shí)不是的,我們的玩法雖然是經(jīng)典的,但是把經(jīng)典的玩法做成精品化或者是和整個(gè)市場(chǎng)上其他產(chǎn)品的差異化,在立項(xiàng)的時(shí)候我們需要驗(yàn)證這樣的細(xì)分市場(chǎng),驗(yàn)證游戲的價(jià)值主張是非常非常關(guān)鍵的。
大家知道中重度產(chǎn)品的立項(xiàng)期很長(zhǎng),這是整個(gè)行業(yè)的共識(shí)或者說(shuō)標(biāo)配。我們公司也向中重度的廠(chǎng)商去學(xué)習(xí),在每個(gè)產(chǎn)品立項(xiàng)的時(shí)候都會(huì)花比較多的時(shí)間,投入很大的精力做立項(xiàng)的事情,因?yàn)槲覀円_保產(chǎn)品是在一個(gè)正確的方向上前進(jìn)。
這個(gè)階段我們會(huì)非常關(guān)注兩個(gè)事情,第一,這個(gè)立項(xiàng)的過(guò)程是不是足夠正確?或者說(shuō)立項(xiàng)的置信區(qū)間是不是足夠的科學(xué)?再簡(jiǎn)單地說(shuō),就是要看我們獲客是不是足夠精準(zhǔn)?第二,我們要非常關(guān)注的一點(diǎn)就是驗(yàn)證市場(chǎng)的過(guò)程要足夠快。在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)誕生很多的想法和創(chuàng)意,如果一個(gè)想法或者一個(gè)創(chuàng)意需要一周或者是一個(gè)月才會(huì)有結(jié)論,那么就大大地降低了我們?cè)诋a(chǎn)品研發(fā)上整個(gè)迭代的速度。
這里面給大家介紹一下我們的數(shù)獨(dú)產(chǎn)品在日本立項(xiàng)時(shí)做的一些事情,當(dāng)時(shí)我們很關(guān)心的一點(diǎn)是日本用戶(hù)對(duì)于數(shù)獨(dú)這樣一個(gè)產(chǎn)品風(fēng)格的接受程度。我們?cè)赨nity上面其實(shí)使用了很多的投放素材去測(cè)試用戶(hù)對(duì)于不同風(fēng)格的喜好程度,這里面我們可能會(huì)關(guān)心它的CPC,覆蓋率,CTR等一系列的指標(biāo)。在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)通過(guò)不停地上素材,來(lái)獲取用戶(hù)對(duì)于美術(shù)風(fēng)格喜好的認(rèn)知,并逐漸積累,然后在下次測(cè)試?yán)矧?yàn)證或者是去更新。
在這個(gè)過(guò)程中,我們使用比較多的其實(shí)是Unity的渠道。為什么會(huì)使用Unity渠道做這樣的測(cè)試?這又回到我剛才說(shuō)到的兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),第一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是它的數(shù)據(jù)要足夠準(zhǔn)確,或者說(shuō)它要覆蓋非常多的用戶(hù),這是Unity渠道非常獨(dú)特的特點(diǎn)。因?yàn)閁nity在全球覆蓋超過(guò)20億的設(shè)備總數(shù),在這樣一個(gè)超大的用戶(hù)基礎(chǔ)之上我們更有可能獲取到核心的用戶(hù)。第二,Unity的算法或者用戶(hù)數(shù)據(jù)是非常完善的,這同樣有利于我們獲取核心用戶(hù),還有利于我們通過(guò)核心用戶(hù)來(lái)驗(yàn)證風(fēng)格、美術(shù)是不是被市場(chǎng)接受。
這里跟大家說(shuō)一下什么是核心用戶(hù)。
核心用戶(hù)就是本身對(duì)于這個(gè)玩法很熟悉,他們也同樣希望在手機(jī)上去體驗(yàn)此類(lèi)玩法的用戶(hù)。這種用戶(hù)的教育成本相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較低的,所以我們?cè)诹㈨?xiàng)期的時(shí)候最關(guān)注的指標(biāo)是,核心用戶(hù)對(duì)于我們產(chǎn)品的接受程度是什么樣的。
第二個(gè)標(biāo)準(zhǔn)剛才也提到了,其實(shí)就是速度要足夠快。Unity的整個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)的靈敏度是非常高的,所以有利于我們?cè)诘谝粫r(shí)間獲取素材完整的表現(xiàn)情況,從而推斷出用戶(hù)對(duì)于不同風(fēng)格的喜好。因此,在立項(xiàng)期我們會(huì)有大量的預(yù)算投入到了Unity的渠道。
當(dāng)然這里面也會(huì)跟大家講一下在立項(xiàng)的過(guò)程中我們關(guān)注的是什么。我們會(huì)關(guān)注我們這樣的玩法是不是和區(qū)域市場(chǎng)用戶(hù)的需求是匹配的,所以,在立項(xiàng)期時(shí),我們其實(shí)不需要過(guò)多地考慮商業(yè)方面的問(wèn)題(商業(yè)方面的考慮我們會(huì)放到第二個(gè)階段,我們叫做探索期)。
探索期
探索期的時(shí)候我們最關(guān)心三個(gè)目標(biāo)。第一,我們的產(chǎn)品是不是給核心用戶(hù)提供了足夠的價(jià)值。即便采用的是經(jīng)典玩法,但是不同的產(chǎn)品形態(tài)對(duì)用戶(hù)價(jià)值的滿(mǎn)足程度也是不一樣的。所以,我們也會(huì)對(duì)一些細(xì)節(jié),比如棋盤(pán)的布置等,去做相應(yīng)的測(cè)試。第二,就是產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值,產(chǎn)品在滿(mǎn)足用戶(hù)價(jià)值的基礎(chǔ)之上,是否能給公司帶來(lái)合理的商業(yè)回報(bào)?第三也是非常重要的,即我們產(chǎn)品的持久性是怎樣的,也就是說(shuō)它是不是會(huì)獲得足夠多的用戶(hù)?
這三個(gè)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)是什么呢?
第一,核心用戶(hù)價(jià)值,因?yàn)槲覀冏龅氖且豢铋L(zhǎng)線(xiàn)的休閑產(chǎn)品,所以從用戶(hù)價(jià)值角度來(lái)說(shuō)我們會(huì)非常關(guān)注留存的衰減情況。
第二,產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值,這方面我們會(huì)綜合地看廣告和用戶(hù)付費(fèi)ARPU的情況。
第三,產(chǎn)品的持久性,它對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)體現(xiàn),就是投放的價(jià)格和量級(jí)。當(dāng)然最理想的狀態(tài)就是用一個(gè)很低的價(jià)格來(lái)吸引很大的量,但是,除非你做的是超休閑游戲,否則這兩個(gè)指標(biāo)是會(huì)有一定的平衡性的。
這三個(gè)指標(biāo)對(duì)于投放和變現(xiàn)的要求相對(duì)來(lái)說(shuō)都是比較高的,在整個(gè)過(guò)程中,我們需要做的是平衡。平衡什么?平衡用戶(hù)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。
在有些情況下,為了確保比較好的用戶(hù)價(jià)值需要延緩整個(gè)商業(yè)價(jià)值,有一些典型的策略,比如用戶(hù)在第一天要降低他們觀(guān)看廣告的次數(shù),甚至是完全不看廣告,因?yàn)橹挥性诖_保用戶(hù)對(duì)于我們產(chǎn)品有認(rèn)知的情況下,他們才會(huì)持續(xù)地回來(lái)。
其次,我們也會(huì)很關(guān)注廣告的設(shè)計(jì)。大家知道用戶(hù)在體驗(yàn)我們的產(chǎn)品時(shí)是一個(gè)連貫的過(guò)程,在體驗(yàn)產(chǎn)品本身的同時(shí),也在體驗(yàn)產(chǎn)品里面的廣告。所以,廣告本身也是用戶(hù)體驗(yàn)的一部分,這個(gè)也是非常重要的點(diǎn)。因?yàn)橹挥袑?duì)于用戶(hù)體驗(yàn)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較好的廣告形式才能確保比較高的留存率,才能確保我們長(zhǎng)線(xiàn)的商業(yè)回報(bào)。
在這個(gè)過(guò)程中,我們大部分都在使用Unity的廣告,大家可以看到這邊是一個(gè)Unity廣告的示例。
Unity廣告有以下幾個(gè)特點(diǎn),第一它覆蓋了非常廣泛的廣告主,除了有下載類(lèi)的廣告主之外,還有很多品牌的廣告主和很多通過(guò)競(jìng)價(jià)形式進(jìn)來(lái)的廣告主。
第二,Unity廣告的算法匹配度是非常好的,所以,它也會(huì)基于我們產(chǎn)品的特性,為我們目標(biāo)用戶(hù)提供他們可能會(huì)感興趣的商品或者服務(wù)。這樣用戶(hù)也不會(huì)產(chǎn)生厭惡的感覺(jué)。
第三,Unity的廣告形式對(duì)用戶(hù)是非常友好的。用戶(hù)可以選擇在不同的時(shí)間點(diǎn)關(guān)閉/觀(guān)看背后廣告主的商品或者服務(wù)。
在整個(gè)過(guò)程中,Unity是我們非常重要的廣告變現(xiàn)合作伙伴,它提供了一個(gè)非常好的支撐。
說(shuō)完變現(xiàn),我們?cè)僬f(shuō)一下用戶(hù)的獲取。我們會(huì)非常關(guān)注是不是能規(guī)?;孬@取用戶(hù),為了達(dá)成這個(gè)目的,我們也會(huì)使用Unity。我相信很多朋友也都在使用Unity平臺(tái),它的操作對(duì)于投放的同事來(lái)說(shuō)是非常友好的,上手非常簡(jiǎn)單,還有多種獲量或者是優(yōu)化的工具和功能。
讓我印象比較深刻的有這么幾個(gè)功能,比如說(shuō)按照子渠道效果出現(xiàn),這個(gè)功能可能在其他很多廣告平臺(tái)上面是不支持的,更高級(jí)的功能比如說(shuō)按照留存或者是付費(fèi)優(yōu)化,批量上傳素材等可視化系統(tǒng),這些Unity也做得非常不錯(cuò)的。
剛才說(shuō)的比較偏操作層面,我覺(jué)得獲客里面非常重要的點(diǎn)是你是否能夠精準(zhǔn)地獲取到產(chǎn)品需要的用戶(hù)。比如對(duì)于重度產(chǎn)品來(lái)說(shuō),它的精準(zhǔn)用戶(hù)是高付費(fèi)的用戶(hù),但是對(duì)于我們這種長(zhǎng)線(xiàn)休閑游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),我們的精準(zhǔn)用戶(hù)其實(shí)是高留存的用戶(hù)。Unity整個(gè)推廣對(duì)于這兩方面都是有一個(gè)比較好的支持的,我們可以通過(guò)上傳事件的形式獲取我們的目標(biāo)用戶(hù)。
這里面也可以跟大家透露一下,我們?cè)谶@個(gè)階段里面有差不多超過(guò)25%的預(yù)算都會(huì)花到Unity的渠道里面。
前面跟大家介紹了兩個(gè)時(shí)期,一個(gè)是立項(xiàng)期,第二個(gè)是探索期。
成長(zhǎng)期
接下來(lái)我們會(huì)進(jìn)入到一個(gè)產(chǎn)品收獲或是在快速生長(zhǎng)的時(shí)候,這就是我們內(nèi)部定義的成長(zhǎng)期。大家可以看一下截圖,由于數(shù)據(jù)比較敏感,就不跟大家說(shuō)到底是哪個(gè)國(guó)家了。可以看到這是我們數(shù)獨(dú)產(chǎn)品在該國(guó)家的DAU增長(zhǎng)情況。在成長(zhǎng)期的時(shí)候,我們其實(shí)關(guān)注的是能否規(guī)?;孬@取用戶(hù)。
我不知道這個(gè)規(guī)模化獲取用戶(hù)對(duì)于大家的產(chǎn)品來(lái)說(shuō)意味著什么?但是對(duì)于我們這種類(lèi)型的產(chǎn)品,用我們經(jīng)常說(shuō)的一個(gè)詞來(lái)形容,意味著我們的用戶(hù)會(huì)比較下沉一些。除了有熟悉移動(dòng)設(shè)備的用戶(hù),也有一些對(duì)于移動(dòng)設(shè)備操作沒(méi)那么熟悉的用戶(hù)。這樣的話(huà),規(guī)模化地獲取用戶(hù)會(huì)獲取到越來(lái)越多的設(shè)備型號(hào),整個(gè)用戶(hù)會(huì)越來(lái)越下沉,這個(gè)產(chǎn)品本身的易用性或性能就變得非常重要。
所以在這個(gè)階段,從產(chǎn)品側(cè)的角度來(lái)講,我們會(huì)持續(xù)不停地做很多優(yōu)化的事情。我們會(huì)進(jìn)行很多的A/B側(cè)的實(shí)驗(yàn),然后會(huì)觀(guān)測(cè)每個(gè)實(shí)驗(yàn)對(duì)于用戶(hù)的影響程度是什么樣的。而且坦率來(lái)說(shuō),這樣一種交互或者這樣一種性能的優(yōu)化,它會(huì)帶來(lái)兩方面的挑戰(zhàn),對(duì)于我們?cè)诳催@個(gè)實(shí)驗(yàn)結(jié)果的時(shí)候。第一,它的顯著性不像會(huì)上一個(gè)新的功能那么顯著??赡苣闵狭艘粋€(gè)實(shí)驗(yàn),你去優(yōu)化了一項(xiàng)交互之后,它對(duì)于你的次留,或者是對(duì)于你的棄游的影響可能就是百分之零點(diǎn)幾的影響。第二,很多實(shí)驗(yàn)的結(jié)果不一定是通過(guò)次留這樣短期的用行為體現(xiàn)出來(lái),它可能體現(xiàn)的是一個(gè)更長(zhǎng)期的用戶(hù)行為。所以,這個(gè)對(duì)于團(tuán)隊(duì)的耐性和韌性來(lái)說(shuō)是一個(gè)比較大的挑戰(zhàn)。
我們也一直在思考怎么能把這種后置的指標(biāo)找到一些前置的指標(biāo)去做預(yù)測(cè)。但是,不管怎么樣,在成長(zhǎng)期的階段里面非常重要的一點(diǎn)就是在產(chǎn)品的策略上面一定要有耐心,一定要花足夠多的時(shí)間重視用戶(hù),我們也會(huì)花比較多的時(shí)間看用戶(hù)的評(píng)論,看用戶(hù)對(duì)于我們產(chǎn)品的持續(xù)反饋是什么樣子。
說(shuō)到在成長(zhǎng)期的產(chǎn)品策略,也跟大家分享一下我們獲客和變現(xiàn)的策略。這里面說(shuō)到既然是規(guī)?;孬@取用戶(hù),要求就是我們需要在相對(duì)來(lái)說(shuō)比較短的時(shí)間里面增加比較大的量,而且很重要的一點(diǎn)是價(jià)格不要跑飛了,這對(duì)于任何平臺(tái)來(lái)說(shuō)都是一個(gè)比較大的考驗(yàn)。因?yàn)槲覀兊腖TV可能沒(méi)有那么高,所以也就不能支撐我們對(duì)于單個(gè)獲客成本那么高的壓力。
在這個(gè)過(guò)程里面,我們其實(shí)也是一樣會(huì)有比較多的預(yù)算花到Unity這樣一個(gè)渠道里面。Unity整個(gè)平臺(tái)的學(xué)習(xí)周期比較短,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容在Unity的渠道上面是非常容易被發(fā)現(xiàn)的,也就是說(shuō)會(huì)非常容易地幫助我們規(guī)?;孬@取用戶(hù)。第二個(gè)我覺(jué)得比較好的一點(diǎn),在于Unity平臺(tái)上面素材的生命周期相對(duì)來(lái)說(shuō)比較長(zhǎng),所以說(shuō)也能更好地服務(wù)于持續(xù)地獲得用戶(hù)的概念。
說(shuō)完平臺(tái)的特點(diǎn),我覺(jué)得整個(gè)從用戶(hù)服務(wù)和支持的角度來(lái)看,我們體驗(yàn)到了一種海底撈式的服務(wù)精神。因?yàn)槠綍r(shí)我們的同事不管是多晚或者是在周末提出需求的時(shí)候,Unity的同事都會(huì)有及時(shí)的反饋,這個(gè)對(duì)我們來(lái)說(shuō)是非常大的一個(gè)幫助。在過(guò)程中,Unity也會(huì)定期地跟我們介紹整個(gè)市場(chǎng)的變化情況,以及整個(gè)平臺(tái)的新特點(diǎn)。這樣我們也會(huì)比較早地使用Unity的一些最新功能,幫助我們規(guī)?;孬@取用戶(hù)。
這里面我也要提醒大家一點(diǎn),任何的平臺(tái)在上一個(gè)新功能時(shí),它的成功率都相對(duì)會(huì)比較高。尤其像Unity這樣的平臺(tái),新功能都經(jīng)過(guò)了很詳細(xì)的調(diào)研。要是有資源的情況下,我鼓勵(lì)大家多在Unity平臺(tái)上使用一些新功能,不管是投放還是變現(xiàn)的。
第三個(gè),我也想提醒大家注意的一點(diǎn)就是我們還是要關(guān)注用戶(hù)的質(zhì)量,所以過(guò)多的誘導(dǎo)性素材或者跟產(chǎn)品無(wú)關(guān)的素材建議大家少用,因?yàn)檫@種素材可能會(huì)讓你整個(gè)產(chǎn)品的數(shù)據(jù)模型產(chǎn)生一個(gè)非常大的變化,也影響你的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)調(diào)研產(chǎn)品。
下面跟大家介紹一下我們第四個(gè)階段,我們的產(chǎn)品真正進(jìn)入到成熟期。
成熟期
成熟期從產(chǎn)品角度來(lái)說(shuō)是非常直接的,我們可能要做很多精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)。這里面涉及到幾個(gè)問(wèn)題,第一,產(chǎn)品老用戶(hù)的占比會(huì)越來(lái)越高。這個(gè)老用戶(hù)指的是他已經(jīng)使用了很長(zhǎng)的時(shí)間,這個(gè)比例可能隨著你產(chǎn)品在市場(chǎng)上持續(xù)獲量,持續(xù)推廣,而越來(lái)越高。
第二個(gè)特點(diǎn)是會(huì)有一些卸載過(guò)產(chǎn)品的用戶(hù)來(lái)重新安裝,所以說(shuō)有用戶(hù)二次獲取的問(wèn)題。
第三就是我們需要針對(duì)不同區(qū)域的用戶(hù),針對(duì)不同特性或者不同喜好的用戶(hù)投放不同的內(nèi)容,或者是把不同的功能給到用戶(hù)。
這邊給大家講個(gè)例子,這個(gè)功能是我們?cè)诋a(chǎn)品相對(duì)來(lái)說(shuō)中后期的時(shí)候才加上去的。這是一個(gè)智能提醒的功能,當(dāng)用戶(hù)填錯(cuò)一個(gè)數(shù)字的時(shí)候,游戲會(huì)根據(jù)用戶(hù)填錯(cuò)的數(shù)字不同給出不一樣的提示。增加了這個(gè)功能之后,對(duì)我們整個(gè)用戶(hù)的長(zhǎng)期留存有了一個(gè)非常顯著的正向影響。
第二,其實(shí)你需要做相應(yīng)的社區(qū)運(yùn)營(yíng)??梢钥紤]在Facebook或者是Instagram上面建立相應(yīng)的用戶(hù)群組,去回答核心用戶(hù)的疑問(wèn)。不管是用戶(hù)的運(yùn)營(yíng)還是內(nèi)容的運(yùn)營(yíng),希望大家運(yùn)營(yíng)時(shí)要更加細(xì)致,要做得更加科學(xué)。當(dāng)然了,A/B側(cè)的實(shí)驗(yàn)、用戶(hù)評(píng)論的分析、核心用戶(hù)的訪(fǎng)談等等這樣的事情是不可避免的,我們也會(huì)做非常多諸如此類(lèi)的事情。
在成熟期我們獲客的策略是什么?在成長(zhǎng)期的時(shí)候我們是要持續(xù)高效地獲取用戶(hù)。那在成熟期其實(shí)你獲取用戶(hù)的效率是要足夠高的。因?yàn)?,在成熟期的產(chǎn)品從獲客的資源來(lái)說(shuō)可能沒(méi)有像之前那么多了,所以這個(gè)平臺(tái)本身是不是能保證我們?cè)谫Y源相對(duì)來(lái)說(shuō)有限的情況下保證用戶(hù)的量級(jí),或者說(shuō)保證不斷的有新用戶(hù)進(jìn)來(lái),這點(diǎn)對(duì)我們來(lái)說(shuō)是非常重要的。
Unity整個(gè)廣告的疲勞期相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較長(zhǎng)的,所以,這個(gè)也會(huì)讓我們投放的同事有更多的時(shí)間去思考,不會(huì)因?yàn)樗夭牡乃p周期比較快,而花很多的精力去上新。
第二個(gè),在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)里面很重要的一點(diǎn)是,用戶(hù)的范圍可能會(huì)從核心用戶(hù)、次核心用戶(hù)慢慢地?cái)U(kuò)大到外圍用戶(hù)。但是外圍用戶(hù)是不是對(duì)于數(shù)獨(dú)玩法本身是有一定的認(rèn)知的?這個(gè)東西其實(shí)是更依賴(lài)于我們的投放是不是能獲得更多用戶(hù)相應(yīng)的行為或者是一些數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行判斷。Unity平臺(tái)的數(shù)據(jù)量非常大,整個(gè)算法匹配非常精準(zhǔn),所以說(shuō)也能保證我們持續(xù)地獲取高留存的用戶(hù)進(jìn)來(lái)。
大家知道,從變現(xiàn)的角度來(lái)看老用戶(hù)的廣告變現(xiàn)價(jià)值,在各個(gè)平臺(tái)都是會(huì)持續(xù)衰減的。我們?cè)趺茨鼙WC老用戶(hù)在持續(xù)使用我們產(chǎn)品的時(shí)候,我們自身作為產(chǎn)品的研發(fā)商也會(huì)有個(gè)比較好的回報(bào)呢?那就是需要老用戶(hù)ECPM的衰減速度越慢越好。這里面對(duì)于廣告平臺(tái)的角度來(lái)講第一是要有源源不斷的新廣告主進(jìn)來(lái),第二你是需要有一個(gè)更合理的競(jìng)價(jià)的模式,保證用戶(hù)可能會(huì)看到一些新的廣告或者是他更加感興趣的廣告。
這里面我個(gè)人認(rèn)為Unity做得非常好,因?yàn)榇_實(shí)Unity整個(gè)廣告主的覆蓋量非常大。這個(gè)池子里面會(huì)有源源不斷的新的廣告主進(jìn)來(lái),這樣也會(huì)保證我們?cè)诔墒炱诘倪^(guò)程里面有一個(gè)非常不錯(cuò)的收益。
今天我其實(shí)是結(jié)合我們數(shù)獨(dú)產(chǎn)品跟大家介紹了一下我們公司在做全生命周期管理方面的一些簡(jiǎn)單的思路。這些思路剛才也提到了,是我們?cè)诜浅S邢薜恼J(rèn)知范圍中不停地迭代和思考的一些總結(jié),也是希望通過(guò)我今天的分享拋磚引玉,能給大家有一點(diǎn)點(diǎn)的啟發(fā)。
最后,我還是非常感謝Unity提供了這樣一個(gè)平臺(tái),能讓我跟大家有這么多時(shí)間的交流。我也非常感謝Unity在我們公司發(fā)展過(guò)程中對(duì)于我們持續(xù)地幫助和關(guān)懷。我認(rèn)為Unity不管是從產(chǎn)品角度來(lái)看還是從服務(wù)角度來(lái)看都是業(yè)界一流的水平。我們從Unity身上不止獲得了用戶(hù),不止獲得了廣告的收益,我們更加學(xué)到了如何去做一個(gè)長(zhǎng)線(xiàn)的業(yè)務(wù)模式。因?yàn)閁nity它是一個(gè)平臺(tái),它需要關(guān)注用戶(hù)和開(kāi)發(fā)者兩端的體驗(yàn),是我們非常非常重要的合作伙伴,也是我們公司學(xué)習(xí)的標(biāo)桿。
最后,我祝愿大家在未來(lái)的發(fā)展里面做出更多、更好的產(chǎn)品。謝謝大家。