近幾年游戲廠商進(jìn)軍海外已成常態(tài)。從整體市場來看,中國人口只占了世界的20%,且國內(nèi)市場趨于飽和,還有80%的海外市場等待中國的游戲廠商開發(fā),所以進(jìn)軍海外無疑是行業(yè)發(fā)展的必由之路。當(dāng)然,大規(guī)模的行進(jìn)與全新的市場,也給出海游戲公司帶來不少難題。
首先是游戲本地化的困擾。“入境”的游戲,不僅僅是需要語言的同頻,還需要用戶畫像的精準(zhǔn)化,以及推廣營銷方面的普及性,開發(fā)的游戲既要好接受又要易傳播,文化的跨越無疑是出海游戲公司普遍面臨的一個難點。
其次是大廠的擠壓。一方面,受外國本土游戲廠商先天優(yōu)勢的排擠,另一方面國內(nèi)的少數(shù)幾家知名大廠在海外受歡迎程度同樣高。如據(jù)Sensor Tower商店情報平臺對2020年5月統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,騰訊《PUBG MOBILE》在5月登頂美區(qū)iOS手游暢銷榜,當(dāng)月收入達(dá)到1.06億美元,同比增長33%,刷新國產(chǎn)手游出海收入紀(jì)錄。國內(nèi)游戲大廠競爭力非常強(qiáng),且知名大廠還會購買本土游戲公司的股份進(jìn)行深入滲透。
最后最關(guān)鍵的是母公司資金的實力。由于打進(jìn)市場是一個持續(xù)性的過程,短期內(nèi)無法見到收益,無論是研發(fā)投入還是營銷投入,都需要巨額的資金支持。加之2020年疫情影響整體的經(jīng)濟(jì)環(huán)境,母公司的資金實力能否支持出海游戲到“出圈”到“盈利”,成為非常關(guān)鍵的因素。
要想破除困境,實現(xiàn)突圍,便要“對癥下藥”:
一是全方位進(jìn)行本地化包裝。從語言的翻譯到游戲內(nèi)容,都貼近本土的文化習(xí)慣,根據(jù)當(dāng)?shù)赜脩舻南M習(xí)慣和消費能力制定合理的付費機(jī)制,采取針對性的社會化宣傳推廣方案等等,充分帶動海外用戶的積極性。
二是突出自身優(yōu)勢,進(jìn)行差異化創(chuàng)新。避免與頭部游戲扎堆,將目標(biāo)用戶和游戲定位精窄化,找準(zhǔn)切入口進(jìn)行創(chuàng)新。比如出海游戲中收入表現(xiàn)不錯的“紅狐游戲”,就找準(zhǔn)出國潮中華人的需求,定位出新—“專為海外華人打造的中文游戲平臺”,填補(bǔ)市場的空白。
三是穩(wěn)住國內(nèi)市場收入,適度開發(fā)短期支撐類游戲。絕大部分出海游戲公司在國內(nèi)都有一定的市場基礎(chǔ),國內(nèi)是短期獲得資金來源的大頭,游戲廠商可適當(dāng)開發(fā)一些周期短、收益高的游戲作為過渡,先穩(wěn)住收入,以保障主打游戲的資金支持。
總體上而言,出海游戲公司突圍困境之后,迎來的市場將是廣闊的。根據(jù)2020年12月中國手游發(fā)行商在全球 App Store 和 Google Play的收入排名,榜單中30個手游發(fā)行商12月吸金占當(dāng)期全球手游總收入29%,也就意味著還有7成的收益可待出海游戲公司搶占,誰先“破局”,誰就有可能獲得更大的“蛋糕”。