“年輕”的印尼游戲市場(chǎng):本地玩家險(xiǎn)被團(tuán)滅,外國(guó)手游大行其道

來源:霞光社
作者:艾瑞莉婭
時(shí)間:2020-12-02
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手游霸占印尼游戲市場(chǎng)。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Statista預(yù)計(jì),到2020年底,印尼市場(chǎng)由手游創(chuàng)造的收入將達(dá)到7.12億美元,玩家數(shù)量將達(dá)5080萬左右。然而,知識(shí)產(chǎn)權(quán)發(fā)展協(xié)會(huì)Cipta Kreasi (Cakra) 的數(shù)據(jù)顯示,本土手游在印尼市場(chǎng)的市占率僅不足1%,剩余份額全部被外國(guó)游戲占據(jù)。

Eldwin Viriya是一位來自印尼的游戲開發(fā)者和企業(yè)家。2011年,他剛拿到計(jì)算機(jī)技術(shù)專業(yè)的學(xué)位就開始了游戲開發(fā)工作。Viriya早期的產(chǎn)品都是通過諾基亞線上應(yīng)用商店售賣的,其中包括手機(jī)瀏覽器和手游等。

由于諾基亞應(yīng)用商店上的App銷量很穩(wěn)定,Viriya在2013年創(chuàng)立了自己的公司--Own Games。Viriya說,那時(shí)印尼使用諾基亞手機(jī)的人非常多,因此本地的游戲開發(fā)者和發(fā)行商都扎堆在諾基亞平臺(tái)上賣他們的游戲。

然而在2014年,微軟收購了諾基亞,這家美國(guó)公司在實(shí)行改革的過程中關(guān)閉了諾基亞應(yīng)用商店,包括Viriya的公司在內(nèi)的很多印尼游戲工作室都受到了影響。

Viriya說,“我們主要的收入來源就是免費(fèi)下載后的App內(nèi)消費(fèi),當(dāng)它被關(guān)閉,我們的收入直接歸零。本來團(tuán)隊(duì)有6位成員,但公司不得不把他們辭退?!?/span>

2016年,Own Studio上線了一款很有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品Tahu Bulat后,公司開始慢慢復(fù)蘇。這款游戲是以當(dāng)?shù)氐奶厣〕訲ahu Bulat為靈感制作的,在萬隆的西爪哇,這款油炸豆腐球因其獨(dú)特的賣點(diǎn)大受歡迎:由外賣卡車流動(dòng)售賣,賣家通過唱一些耳熟能詳?shù)母枨鷣砦櫩汀?/span>

Viriya的游戲不僅讓這款小吃更出名,更是在2016年獲得了東南亞地區(qū)“惡趣味”游戲分類下的國(guó)際移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)(IMGA)。

“我們的策略是以具有本地特色的主題來制作休閑和超休閑類游戲。我們是在萬隆的漫展上首次展示Tahu Bulat,當(dāng)時(shí)現(xiàn)場(chǎng)吸引了很多人駐足觀看,所以我們順勢(shì)而為,繼續(xù)擴(kuò)大它在市場(chǎng)上的知名度?!盫iriya說。

2013年起,Own Games已經(jīng)開發(fā)了上百款游戲,最新的一款是劍指國(guó)際市場(chǎng)的Pocong Buster King(跳躍僵尸)。然而Tahu Bulat依然是工作室至今最暢銷的游戲。

01、本土手游市占率僅1%

由于年輕人口眾多,中產(chǎn)群體也在不斷壯大,印尼無疑是亞洲最大的游戲市場(chǎng)之一。根據(jù)Newzoo的研究報(bào)告,2018年,在印尼游戲市場(chǎng)中,手游、主機(jī)游戲(以電視為顯示器)、PC游戲三類形成了11億美元的收入規(guī)模。

如今,手游霸占印尼游戲市場(chǎng)。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Statista預(yù)計(jì),到2020年底,印尼市場(chǎng)由手游創(chuàng)造的收入將達(dá)到7.12億美元,玩家數(shù)量將達(dá)5080萬左右。

然而,知識(shí)產(chǎn)權(quán)發(fā)展協(xié)會(huì)Cipta Kreasi(Cakra)的數(shù)據(jù)顯示,本土手游在印尼市場(chǎng)的市占率僅不足1%,剩余份額全部被外國(guó)游戲占據(jù)。

究其原因,本地游戲開發(fā)者無力和外國(guó)游戲開發(fā)者競(jìng)爭(zhēng),外國(guó)人帶著免費(fèi)(此處指App免費(fèi)下載,不等同于App內(nèi)無收費(fèi)項(xiàng)目,下同)手游涌入印尼市場(chǎng)。由于需要更復(fù)雜的游戲開發(fā)技術(shù)和更高的生產(chǎn)成本,這些國(guó)外的免費(fèi)手游一般都是由大公司出品。

做游戲設(shè)計(jì)的自由職業(yè)者Fahmi Hasni表示:“現(xiàn)在的手游行業(yè)已經(jīng)接近飽和,每天仍有數(shù)以百計(jì)的新游戲發(fā)布。免費(fèi)手游相較于收費(fèi)手游需要高出很多的預(yù)算。因此,在團(tuán)隊(duì)較小、預(yù)算有限的情況下,很多本地工作室很難負(fù)擔(dān)得起免費(fèi)手游,于是開始將重心轉(zhuǎn)向收費(fèi)的主機(jī)游戲和PC游戲?!?/span>

為了搶占市場(chǎng)份額,免費(fèi)游戲一般都需要進(jìn)行更深入的研究。為了防止黑客入侵,服務(wù)器的日常維護(hù)和安全性都是這類游戲燒錢的地方。此外,為了留住用戶,營(yíng)銷費(fèi)用也會(huì)相應(yīng)更高,還要定期更新游戲內(nèi)容。

由于有銷售收入入賬,付費(fèi)游戲是相對(duì)更容易變現(xiàn)的。盡管免費(fèi)游戲也有一些變現(xiàn)的方式,但更復(fù)雜、也更需要深思熟慮。例如,如果某游戲有需要App內(nèi)購買的內(nèi)容,游戲開發(fā)者需要確保定價(jià)不能太高,以對(duì)應(yīng)它的目標(biāo)市場(chǎng)。在廣告方面,要變現(xiàn)就需要確保App內(nèi)廣告不突兀,以免影響到玩家的游戲體驗(yàn)。

印尼游戲協(xié)會(huì)也認(rèn)為,當(dāng)下,本地游戲開發(fā)者更傾向于在全球市場(chǎng)發(fā)展,主要就是由于印尼本地玩家更喜歡免費(fèi)游戲,但國(guó)外玩家是愿意付費(fèi)下載制作精良的游戲的。

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Dread Out登陸Steam

不少印尼游戲都在海外頗受歡迎,比如Dread Out(小鎮(zhèn)驚魂)、Fallen Legion(墮落軍團(tuán))、Coffee Talk(咖啡主題休閑游戲)等。而Coffee Talk其實(shí)就是游戲設(shè)計(jì)師Hasni仍在當(dāng)?shù)鬲?dú)立游戲開發(fā)商Toge Production時(shí)的作品。然而,仍有很多印尼游戲公司都在全球市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中倒下了。

02、印尼游戲市場(chǎng)的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)

由于投資者對(duì)于本地游戲產(chǎn)業(yè)缺乏基礎(chǔ)知識(shí),資金短缺成為了影響本地游戲行業(yè)發(fā)展的最大挑戰(zhàn)之一。

Hasni說,2013到2015年,印尼游戲市場(chǎng)剛剛開始起步,當(dāng)時(shí)確實(shí)有一些風(fēng)投公司為游戲產(chǎn)業(yè)的初步發(fā)展提供了資金。但問題是,很多投資人對(duì)行業(yè)究竟怎樣運(yùn)作一無所知。他們只想工作室開發(fā)像憤怒的小鳥、部落沖突這樣名頭很響的游戲。

其實(shí)投資人對(duì)游戲工作室的投資方式不該和對(duì)其他互聯(lián)網(wǎng)公司的相同。投資人實(shí)際投資的應(yīng)該是項(xiàng)目,而非公司本身。主機(jī)游戲和PC游戲所需的開發(fā)時(shí)間通常比手游久。一個(gè)大型游戲的完成可能需要長(zhǎng)達(dá)兩年的時(shí)間。如果是以投資項(xiàng)目的心態(tài),投資者就不該要求開發(fā)者以游戲銷量為目標(biāo)。

Hasni認(rèn)為政府應(yīng)該為受限的游戲市場(chǎng)多提供一些支持?!坝∧岬恼哂袝r(shí)會(huì)限制我們的動(dòng)作。像Reddit和Vimeo這樣的平臺(tái)在這里仍是被禁的,這就使得我們的游戲推廣受限?!?/span>

此外,政府和行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該團(tuán)結(jié)起來抵抗猖獗的盜版行為,印尼本地游戲開發(fā)者已經(jīng)受夠了這種隱瞞和欺騙的做法?!昂芏嘤∧崛苏J(rèn)為虛擬物品就應(yīng)該是免費(fèi)的。我設(shè)計(jì)的游戲Coffee Talk盡管已經(jīng)很便宜,依然被公開違法倒賣。這對(duì)于游戲開發(fā)者們來說是百害而無一利的?!盚asni補(bǔ)充道。

03、打造爆款超休閑游戲不易

新冠疫情使得游戲玩家數(shù)量、游戲時(shí)間都達(dá)到了新高峰,而這其中增速尤快的就是超休閑游戲。根據(jù)市場(chǎng)分析公司Adjust的報(bào)告,2019年12月到2020年3月超休閑游戲的下載安裝量同比翻了一倍,今年3月的游戲會(huì)話量比去年12月增長(zhǎng)了72%。

超休閑游戲不需要什么技巧,每個(gè)人都可以玩。它們通常只占很小內(nèi)存、適配絕大多數(shù)智能手機(jī)。

Research and Markets發(fā)布的《2020-2025東南亞游戲市場(chǎng)前瞻》中寫道,明年東南亞地區(qū)的手游玩家將上漲到2.5億,而超休閑游戲?qū)⑹瞧渲幸粋€(gè)強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力。

不過目前,前十二家超休閑游戲發(fā)行商中只有一家來自東南亞--越南的Amanotes,它制作出了Magic Tiles(類似于別踩白塊的益智游戲)以及Hop Ball(3D彈跳球)。這兩大爆款在世界范圍內(nèi)的下載量達(dá)到了7億次。另一款在國(guó)際市場(chǎng)大獲成功的是Flappy Bird(像素鳥),由另一位越南獨(dú)立游戲開發(fā)者Dong Nguyen打造。

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越南Amanotes創(chuàng)始人Bill Vo和Silver Nguyen

來自印尼的游戲企業(yè)家Viriya說,越南游戲開發(fā)者是以他們的天賦和敢于冒險(xiǎn)的勇氣著稱的。他們?cè)跔I(yíng)銷上投入了很多錢,就是為了打開西方市場(chǎng),尤其是歐洲和美國(guó)。相比之下,印尼的工作室非常缺少注資。

由于很多印尼游戲工作室都負(fù)擔(dān)不起高昂的營(yíng)銷費(fèi)用,他們選擇和外國(guó)發(fā)行商合作。舉例來說,Happy Glass這款游戲是由印尼的Mobile 5 Game工作室開發(fā)的,但是由美國(guó)的Lion Studio負(fù)責(zé)發(fā)行的。有了Lion Studio的支持,Happy Glass在國(guó)際上也有不俗的成績(jī)。

“雙方之間采用收入共享模式,但根據(jù)雙方的工作量,大多是五五開或者七三開?!豹?dú)立游戲設(shè)計(jì)師Hasni說。

此外,新加坡電信、SK電訊(韓)、AIS(泰)三家亞洲大公司最近一起成立了一家名為Storms的游戲公司。Storms的主營(yíng)業(yè)務(wù)之一就是游戲發(fā)行,尤其是超休閑類別的游戲。它在印尼和其他東南亞地區(qū)與當(dāng)?shù)氐男」ぷ魇液献鳌?/span>

“很多印尼游戲工作室都面臨著嚴(yán)峻的問題。首先,他們沒有足夠的營(yíng)銷預(yù)算去獲得更多用戶,大部分的錢都用在了游戲開發(fā)和員工工資上。其次,他們對(duì)國(guó)際市場(chǎng)缺乏認(rèn)知,”Storms的CEO David Yin說。

他還表示,Storms絕對(duì)有能力從發(fā)展方向上幫企業(yè)分析究竟應(yīng)該專注本地化,還是放眼全球市場(chǎng)。

04、積極的聲音

盡管面臨很多挑戰(zhàn),游戲行業(yè)從業(yè)者們?nèi)匀粯酚^地認(rèn)為,與之前十年相比本地游戲的發(fā)展速度絕對(duì)加快了。很多大公司更加努力地推進(jìn)本地游戲行業(yè)的發(fā)展,包括Telkom--它去年開啟了一個(gè)名為Indigo的游戲開發(fā)者孵化項(xiàng)目。

“印尼很多游戲開發(fā)者也很有天賦,只是不太會(huì)推廣和銷售他們的游戲。因此有更多像Indigo這樣的項(xiàng)目就好了?!豹?dú)立游戲設(shè)計(jì)師Hasni說。

下一步,從業(yè)者們希望印尼政府更加支持游戲行業(yè)的發(fā)展,包括在大學(xué)里開設(shè)游戲開發(fā)專業(yè),建立整套課程體系,以此來培養(yǎng)有天賦的本地學(xué)生。

Hasni堅(jiān)信印尼本地的游戲可以和外來的爆款游戲抗衡,尤其是制作精良的PC和主機(jī)游戲,因?yàn)橛∧岜揪驮龀鲞^在國(guó)內(nèi)外都大獲成功的游戲?!斑@類游戲一般都有忠實(shí)粉絲。手游和休閑游戲也有機(jī)會(huì)成功,但要倚賴于合適的時(shí)間點(diǎn)。”

同時(shí),看了外國(guó)開發(fā)者表現(xiàn)出的濃厚興趣,Storm的CEO Yin認(rèn)為未來幾年超休閑游戲還會(huì)在印尼大放異彩,吸引更多合作伙伴。

他說:“有了戰(zhàn)略性的合作,印尼游戲開發(fā)者一定有機(jī)會(huì)將他們的作品帶出東南亞,走向世界。”

參考文章:Can Indonesian gaming firms compete with global players?

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