KLAB通過Tapjoy OFFERWALL將收入提高了30%

來源: Tapjoy
作者:Tapjoy
時間:2021-01-28
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盡管KLab擔心將廣告引入其旗艦產(chǎn)品,但這些擔心最終沒有根據(jù)。對游戲的KPI沒有負面影響,IAP收入保持穩(wěn)定。同時,用戶對Tapjoy Offerwall產(chǎn)生了壓倒性的積極反響。許多人立即利用這些優(yōu)惠賺取了游戲貨幣,收入比視頻獎勵增加了30%。

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背景

自2000年成立以來,日本手機工作室KLab創(chuàng)造了近十二種手機游戲。KLab最受歡迎的影片之一是《 Bleach:Brave Souls》,它從流行的BLEACH劍術戰(zhàn)斗動作漫畫和動漫系列中汲取了靈感。2020年,3D砍殺動作游戲慶祝成立五周年。當時,該游戲在全球的下載量已超過5000萬。

自《勇敢的靈魂》問世以來,移動應用生態(tài)系統(tǒng)迅速發(fā)展。免費增值貨幣化是新的行業(yè)標準,多樣化對于維持盈利至關重要。因此,KLab開始探索新的收入模式,以補充游戲現(xiàn)有的應用程序內(nèi)購買。Tapjoy組織與KLab合作,找到了從Bleach:Brave Souls中獲利的新方法。

戰(zhàn)略

在過去的五年中,廣告的獲利能力日益提高?,F(xiàn)在KLab已準備好采取行動。但是,發(fā)行商也堅持不中斷或貶低玩家多年來享受的游戲體驗。在準備好接受應用內(nèi)廣告的同時,KLab團隊還希望保留游戲及其現(xiàn)有IAP基礎架構(gòu)的完整性。

解決方案:Tapjoy Offerwall。Offerwalls是將獎勵廣告原生集成到游戲中的樞紐。這些優(yōu)惠以不打擾的選擇形式呈現(xiàn)。研究表明,許多移動游戲玩家都喜歡有償廣告,而不是傳統(tǒng)的廣告格式,而《 Bleach:Brave Souls》仍在繼續(xù)。選擇參與的用戶可以通過與Offerwall廣告互動來賺取游戲內(nèi)貨幣,而那些愿意完全放棄廣告的用戶可以重新開始游戲。

結(jié)果

盡管KLab擔心將廣告引入其旗艦產(chǎn)品,但這些擔心最終沒有根據(jù)。對游戲的KPI沒有負面影響,IAP收入保持穩(wěn)定。同時,用戶對Tapjoy Offerwall產(chǎn)生了壓倒性的積極反響。許多人立即利用這些優(yōu)惠賺取了游戲貨幣,收入比視頻獎勵增加了30%。

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KLAB說

我們對于在主要由IAP支持的游戲中引入廣告感到不安,但Tapjoy Offerwall超出了我們的期望。我們收獲好評,Tapjoy Offerwall已經(jīng)成為我們《 Bleach:Brave Souls》長期獲利策略的一部分。

森本潤 制片人 KLab

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