Tapjoy案例研究:莉莉絲通過(guò)多事件CPE使ROI翻倍

來(lái)源: Tapjoy
作者:Tapjoy
時(shí)間:2020-11-30
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莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》通過(guò)應(yīng)用Tapjoy的多事件CPE,獲得了非常明顯的數(shù)據(jù)提升。這些數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)體現(xiàn)了用戶(hù)對(duì)多事件CPE的偏好,這種偏好帶來(lái)的結(jié)果是APP安裝數(shù)量是傳統(tǒng)CPE的1.5倍。與傳統(tǒng)的CPE相比,多事件CPE帶來(lái)了大約2.3倍的轉(zhuǎn)化率,7日ROAS實(shí)現(xiàn)了200%的顯著增長(zhǎng)。

開(kāi)發(fā)者

Lilith Games

產(chǎn)品

多事件CPE

APP

萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒

劍與遠(yuǎn)征

區(qū)域

全球

背景介紹

自2016年起成為T(mén)apjoy合作伙伴的莉莉絲游戲公司(Lilith Games)成立于2013年,其宗旨非常明確:做好玩的游戲。

這種以簡(jiǎn)單和真實(shí)為原則的企業(yè)理念,幫助莉莉絲成為了一家成功的全球游戲開(kāi)發(fā)商,其作品包括《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《劍與家園》和《劍與遠(yuǎn)征》都在應(yīng)用商店排行榜上的排名節(jié)節(jié)攀升。

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根據(jù)海外收入統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,莉莉絲游戲現(xiàn)已成為中國(guó)第三大游戲開(kāi)發(fā)商。

目標(biāo)

01大規(guī)模獲取優(yōu)質(zhì)用戶(hù)

02最大化7日ROI

策略

多事件CPE

莉莉絲公司首先在其最成功的游戲之一:《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》中進(jìn)行了多事件CPE測(cè)試。

多事件CPE之所以吸引莉莉絲,是因?yàn)樗哂袀鹘y(tǒng)CPE的所有優(yōu)勢(shì):使莉莉絲可以靈活地選擇自己喜歡的參與事件,并僅在用戶(hù)達(dá)到某個(gè)事件時(shí)支出廣告費(fèi)用。在莉莉絲給用戶(hù)持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí),提升最終事件的完成率,最終使廣告量級(jí)明顯擴(kuò)大。

用戶(hù)行為分析洞察

用戶(hù)行為分析顯示,大多數(shù)用戶(hù)只在游戲玩法的較高級(jí)別上進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),然而,這一事實(shí)與莉莉絲的核心KPI(專(zhuān)注于D7 ROAS)并不一致。通過(guò)多事件CPE這種新的廣告類(lèi)型,可以在A(yíng)pp內(nèi)的多個(gè)接觸點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)用戶(hù),從而鼓勵(lì)用戶(hù)在短期內(nèi)保持更長(zhǎng)時(shí)間的參與。

團(tuán)隊(duì)設(shè)定完成一個(gè)比他們傳統(tǒng)的CPE更深的點(diǎn)位(“17級(jí)”)作為多事件CPE廣告的最終事件。莉莉絲還以較低的出價(jià)將多個(gè)較容易的事件設(shè)置為用戶(hù)的目標(biāo),以鼓勵(lì)更多用戶(hù)繼續(xù)參與游戲互動(dòng),以完成最后的轉(zhuǎn)化。這種策略一方面使用戶(hù)在剛開(kāi)始玩游戲的時(shí)候保持參與度,另一方面,也將他們更快地推向內(nèi)購(gòu),轉(zhuǎn)變成高質(zhì)量用戶(hù)。

在看到一些初步的成功后,莉莉絲游戲繼續(xù)優(yōu)化其廣告活動(dòng),找到完美的廣告組合來(lái)實(shí)現(xiàn)其ROAS目標(biāo)。

研究結(jié)果

莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》通過(guò)應(yīng)用Tapjoy的多事件CPE,獲得了非常明顯的數(shù)據(jù)提升。這些數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)體現(xiàn)了用戶(hù)對(duì)多事件CPE的偏好,這種偏好帶來(lái)的結(jié)果是APP安裝數(shù)量是傳統(tǒng)CPE的1.5倍。與傳統(tǒng)的CPE相比,多事件CPE帶來(lái)了大約2.3倍的轉(zhuǎn)化率,7日ROAS實(shí)現(xiàn)了200%的顯著增長(zhǎng)。

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