AppsFlyer | Google游戲峰會演講視頻:2020游戲增長三大挑戰(zhàn)及應對策略

來源: AppsFlyer
作者:AppsFlyer
時間:2021-03-14
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在Google 2020 Think Games線上峰會上,AppsFlyer首次與Google和App Annie聯(lián)合推出《2020中國移動游戲出海驅動力報告》。

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中國游戲的全球化進程,既遍布風險,又充滿機遇。“新常態(tài)“已經(jīng)來臨,身處潮水的中國移動游戲如何繼續(xù)“乘風破浪”?

在近日舉辦的Google 2020 Think Games線上峰會上,AppsFlyer首次與Google和App Annie聯(lián)合推出《2020中國移動游戲出海驅動力報告》。AppsFlyer大中華區(qū)市場營銷總監(jiān)Susie Ma作為特邀嘉賓發(fā)表演講。我們今天為你呈現(xiàn)演講視頻并回顧這場活動干貨內(nèi)容。

買量市場蓬勃高漲

AppsFlyer統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2020年上半年全球移動游戲平均每應用的自然安裝量同比下滑5.5%,而同一時期,全球非自然安裝總量同比增長26.4%。

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分區(qū)域市場而言,成熟市場如日韓和北美的平均非自然安裝量比重即買量程度最高,新興市場如俄羅斯和拉美買量增速最快。

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客觀上新冠疫情為游戲行業(yè)帶來商機。三月份疫情爆發(fā)初期,全球移動游戲自然安裝量迅速走高。緊接著營銷人員立刻跟進,非自然安裝量持續(xù)上升,游戲安裝量和收入持續(xù)走高。

成本攀升、留存下滑……

營銷行業(yè)面臨挑戰(zhàn)

與蓬勃的買量市場相比,AppsFlyer也發(fā)現(xiàn)了一些營銷挑戰(zhàn)。

首當其沖的是成本上升。當越來越多的廣告主涌入,買量市場的單次安裝成本CPI被迅速抬高,排名前三市場分別是日本、韓國和北美。盡管買量成本居高,但日韓美的ARPU(單個用戶的平均收入)更高,這也意味著營銷為游戲帶來更多收入。

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除此之外,AppsFlyer也觀察到,2020上半年,全球大部分區(qū)域多種門類游戲應用分別出現(xiàn)不同程度的用戶留存同比下降,尤其是輕度游戲。

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而關于廣告變現(xiàn),AppsFlyer報告中也有一些發(fā)現(xiàn),請在文末發(fā)現(xiàn)更多細節(jié)。

用精細化營銷策略加速增長

從用戶獲取到激活、應用內(nèi)行為、用戶留存,再到用戶價值獲取,組成了移動營銷的基本路徑。為了應對諸多營銷挑戰(zhàn),營銷人員需要關注深層次轉化漏斗。

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對此,AppsFlyer從應用內(nèi)事件、再營銷、反作弊等方面給出了關鍵應對策略及相關的數(shù)據(jù)洞察。

以上只是演講的重點摘要。

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