2020年,中國(guó)游戲的全球化有哪些新鮮趨勢(shì)?8月初的2020 Think Games線(xiàn)上峰會(huì),AppsFlyer與Google和App Annie首次聯(lián)合發(fā)布《2020中國(guó)移動(dòng)游戲出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》的先行版本。今天,報(bào)告全文版正式發(fā)布,內(nèi)容新增新興品類(lèi)洞察、營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)等全新內(nèi)容,以全球頭部游戲?yàn)榉治鰳颖?,為開(kāi)發(fā)者和營(yíng)銷(xiāo)人員呈現(xiàn)了一幅完整的洞察地圖。
報(bào)告主要章節(jié)包括:
出海游戲持續(xù)成長(zhǎng),新興細(xì)分品類(lèi)有哪些?
2020年上半年,由中國(guó)廠(chǎng)商出品的游戲,無(wú)論是用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)還是用戶(hù)支出均高于同期競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。分地區(qū)來(lái)看,亞洲市場(chǎng)上中國(guó)游戲的下載量快速攀升,美國(guó)和日韓依然是主要的收入來(lái)源。這促成了中國(guó)游戲在收入上的市場(chǎng)份額不斷攀升,目前已經(jīng)與日韓美共同形成第一梯隊(duì)。
報(bào)告也呈現(xiàn)了中國(guó)游戲出海的品類(lèi)趨勢(shì)。頭部出海品類(lèi)變化不大,以策略、角色扮演、動(dòng)作等重度游戲?yàn)橹鳌?/strong>但綜合市場(chǎng)規(guī)模和應(yīng)用表現(xiàn),細(xì)分品類(lèi)上依然有值得關(guān)注的新興增長(zhǎng)點(diǎn),報(bào)告對(duì)這些細(xì)分品類(lèi)進(jìn)行了詳盡分析。
游戲出海持續(xù)發(fā)力,營(yíng)銷(xiāo)發(fā)揮重要作用
快速增長(zhǎng)的背后,離不開(kāi)營(yíng)銷(xiāo)的顯著功勞。AppsFlyer統(tǒng)計(jì)全球頭部50%的游戲安裝發(fā)現(xiàn),2020年上半年對(duì)比2019年上半,平均每個(gè)應(yīng)用通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)的非自然安裝提升了26.4%,而自然安裝下降了5.5%,營(yíng)銷(xiāo)在游戲應(yīng)用增長(zhǎng)中的作用一目了然。
報(bào)告顯示,頭部50%的游戲平均每應(yīng)用非自然安裝量占比高達(dá)60%,其中日韓、北美等成熟市場(chǎng)買(mǎi)量程度更是高于全球平均水平。俄羅斯與拉美等新興市場(chǎng)受到廣告主重視,非自然安裝量占比上升迅速。
越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商通過(guò)買(mǎi)量提升獲客能力,營(yíng)銷(xiāo)成本也會(huì)隨著水漲船高。日韓、北美的成本增速最為顯著,同時(shí)這幾個(gè)市場(chǎng)也是中國(guó)出海游戲的主要收入源。
與此同時(shí),大部分區(qū)域市場(chǎng)和游戲類(lèi)別都經(jīng)歷了不同程度的留存下滑,尤其是在俄羅斯、印度等增量市場(chǎng),以及輕度游戲類(lèi)別。
知營(yíng)銷(xiāo),更要知道如何營(yíng)銷(xiāo)
當(dāng)中國(guó)移動(dòng)游戲全球化之路發(fā)生“量”到“質(zhì)”的轉(zhuǎn)變后,中國(guó)移動(dòng)游戲全球化增長(zhǎng)策略也應(yīng)該更加注重對(duì)深層轉(zhuǎn)化漏斗研究,關(guān)注用戶(hù)從獲取、激活、留存到變現(xiàn)每一環(huán)節(jié)的表現(xiàn)。