在土耳其,游戲是一項(xiàng)大生意。
作為中東地區(qū)主流的經(jīng)濟(jì)體,土耳其互聯(lián)網(wǎng)用戶約8500萬,占據(jù)了中東近40%的市場規(guī)模,是該地區(qū)最大的游戲市場。游戲用戶需求較大,具有較強(qiáng)的消費(fèi)潛力。
從動態(tài)的角度來看,據(jù)42Matters統(tǒng)計,土耳其的游戲產(chǎn)業(yè)正朝著平均每年10億美元的收入邁進(jìn)。其中,一半以上營收來自手機(jī)游戲。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,自2021年初以來,土耳其手游市場的收入呈不斷上升的態(tài)勢。僅以11月來看,土耳其Google Play和App Store的雙端手游總營收是2020年同期的2.5倍,相當(dāng)于巴西和智利兩國的收入總和。而作為傳統(tǒng)手游市場熱門的東南亞地區(qū)和拉美地區(qū)的收入則不敵土耳其,過去兩年?duì)I收漲幅只有50.5%和27.6%,這足以展示土耳其作為機(jī)會市場的潛力。
受制于頭部市場的亮眼表現(xiàn),使得土耳其總是很難被普羅大眾第一時間想起。但隨著土耳其游戲規(guī)模日益壯大,如今的土耳其作為新興市場正在滿滿釋放它的潛能。
出海土耳其,正成為不少國內(nèi)手游廠商的新選項(xiàng)。
在經(jīng)歷了疫情的沖擊后,手游行業(yè)雖歷經(jīng)了前所未有的繁榮期,但加速的迭代也拉高了整體市場的準(zhǔn)入門檻和競爭水準(zhǔn)。一方面是紅利期逐漸放緩,但“入局者眾多”;另一方面是發(fā)達(dá)市場不斷攀升的買量成本和接近穩(wěn)固的玩家體量,想要突出重圍似乎不是一件容易的事。
針對目前這種“僧多粥少”的游戲市場而言,尚未被完全發(fā)掘的地區(qū)背后是無數(shù)廠商虎視眈眈的“逐夢之地”。這種情況下,從前紅利期粗放的逐利策略早已不適應(yīng)當(dāng)下環(huán)境,精耕細(xì)作、知己知彼方能分得一杯羹。
因此,根據(jù)OpenMediation《2022全球手游十大趨勢》(什么 234頁?這個深度報告他來了!)數(shù)據(jù)分析,我們總結(jié)了土耳其地區(qū)今年的顯著趨勢:
首先,從DAU上看,超休閑游戲目前仍是土耳其最受歡迎的游戲品類,其中,跑酷類玩法用戶數(shù)量最多且上漲最快。根據(jù)分析,這可能與爆款游戲《Going Balls》和《Hair Challenge》的流行有關(guān)。同時,從美術(shù)品質(zhì)來看,土耳其玩家在游戲?qū)徝郎细驓W美,開發(fā)者在游戲立項(xiàng)時可以不對超休閑游戲做過多的“土耳其”本地化,保持與歐美一致的審美即可。
從變現(xiàn)層面來看,F(xiàn)PS/TPS和SLG是土耳其玩家付費(fèi)的主要類型,這一趨勢與主流地區(qū)較為類似,同時也是中國廠商占據(jù)的大頭。
目前在土耳其的游戲市場中,中國出品的游戲在策略、FPS/TPS和RPG類型中占據(jù)著非常重要的地位,暢銷榜中中國產(chǎn)品占比高達(dá)30%?!禤UBG MOBILE》、《王國紀(jì)元》、《口袋奇兵》、《奇跡之劍》等頭部游戲爭奪了大部分市場用戶。
圖片來自酷量科技出海研究院
此類產(chǎn)品雖然看起來光鮮亮麗,營收遙遙領(lǐng)先,但正如夢加網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)人張威坦言“中小企業(yè)想進(jìn)入頭部、成就爆款,現(xiàn)在的概率可能越來越低。”因此,不少游戲開發(fā)者在面對土耳其市場時選擇另辟蹊徑,在細(xì)分題材上做文章。
結(jié)合OpenMediation《2022全球手游十大趨勢》對Top100游戲題材的匯總發(fā)現(xiàn),體育/賽事是土耳其最受歡迎的游戲題材,同時,動物、怪物、植物、昆蟲題材在2021年市場占比有所上升。此類較為小眾的題材相較于SLG、FPS/TPS動輒需要大投入的軍事、戰(zhàn)爭題材而言還有較大的容納空間,或許可以成為后續(xù)游戲發(fā)展的一大題材趨勢。
圖片來自O(shè)penMediation《2022全球手游十大趨勢》
總結(jié)來看,作為孕育出Rollic Games和Good Job Games等頭部超休閑廠商的國度,土耳其整體對于超休閑游戲的需求和審美都與歐美非常相近,且玩家數(shù)量也極其可觀,適合超休閑廠商在此試水;從變現(xiàn)層面來說,F(xiàn)PS/TPS和SLG作為中國廠商出海的擅長領(lǐng)域在土耳其表現(xiàn)良好;對于暫時沒有能力深耕大品類的開發(fā)者來說,切中題材的要害,例如從體育/賽事、動植物、昆蟲等題材入手也不失為一種策略。
在了解完土耳其的宏觀形勢和市場表現(xiàn)后,出海土耳其還需要注意這些:
1. 土耳其可成為出海歐美的“試驗(yàn)田”
土耳其地處亞、非、歐的交界處,受其地理位置的影響,使得這里對外來文化呈現(xiàn)出更開放包容的態(tài)度,它更像是一個“緩沖帶”成為了各國文化進(jìn)入目標(biāo)市場的首選踏板。
以騰訊布局海外為例,《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》率先選擇在土耳其測試發(fā)布。事實(shí)證明,這一策略在數(shù)據(jù)上是可行的,土耳其玩家的反饋表現(xiàn)在一定程度上與其歐洲市場的表現(xiàn)相對應(yīng),但測試成本卻遠(yuǎn)低于歐美等發(fā)達(dá)國家。
同時,土耳其玩家在游戲偏好上也與歐美類似,都對公平競技和英雄主義題材有所青睞?;诖耍現(xiàn)PS/TPS、MOBA和MMORPG在土耳其較受歡迎。在美術(shù)風(fēng)格上,土耳其也是伊斯蘭國家中較為開放的,審美接近歐美,只要不是特別暴露的女性角色都可以接受。
因此,對于想要出海卻不確定方向的開發(fā)者來說,不妨將土耳其作為測試的第一站。無論是與歐美類似的玩家結(jié)構(gòu)還是在里拉貶值后更為經(jīng)濟(jì)的投放成本都讓土耳其成為一片完美的“試驗(yàn)田”。
2. 出海土耳其更需注重本地化
在土耳其發(fā)行游戲的一大難點(diǎn)就是本地化,土耳其玩家傾向說土耳其語。在世界舞臺上,土耳其并沒有英語語言普及度那么高,因此一旦選擇進(jìn)入土耳其市場,一大難題就是大量且繁重的本地化問題。
不過對于很多來到土耳其的中國開發(fā)商來說語言只是本地化的第一步。除開文字之外,游戲更重要的是打破文化、宗教和人文的壁壘,這里可參考的案例是夢加網(wǎng)絡(luò)推出的《蘇丹的游戲》。該款游戲盡管在題材上并不大眾,但卻是深耕土耳其市場的精細(xì)化產(chǎn)物,其對奧斯曼帝國歷史細(xì)節(jié)的還原使其在土耳其市場大受歡迎。
圖片來自《蘇丹的游戲》截圖
因此,本地化的前提除了基礎(chǔ)語言之外,更重要的是找到文化的“根據(jù)地”。除了泛文化外,針對奧斯曼帝國這類歷史性的題材,在土耳其反饋較好后還可以向周邊相似文化群的地區(qū)覆蓋,例如俄羅斯、中東等。擴(kuò)大游戲本身的輻射范圍,增加游戲的獲客范圍。
但需注意,在做土耳其產(chǎn)品的本地化時仍要考慮到宗教元素。土耳其的主流宗教是伊斯蘭教,盡管大多數(shù)土耳其人屬于較為溫和的遜尼派,但在涉及到穆斯林的一些禁忌上還是需要更加謹(jǐn)慎,避免出現(xiàn)豬的動物形象及其他宗教元素等。
同時,在游戲的本地運(yùn)營策略上也可以與一些宗教節(jié)日相結(jié)合。例如,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,伊斯蘭教齋月期間游戲的在線玩家會比平時多,這也是游戲本地化運(yùn)營可以參考的方向之一。
3. 借助電子競技賽事的賦能
根據(jù)OpenMediation《2022全球手游十大趨勢》的分析,以策略、RPG類為主的中重度游戲占據(jù)了近半數(shù)中國出海土耳其的游戲,無論在DAU還是IAP上都表現(xiàn)優(yōu)異。而這類游戲的一大特點(diǎn)就是和電子競技的結(jié)合。如今的土耳其人口正呈現(xiàn)出年輕化的趨勢,這為電競文化提供了天然的受眾土壤。
從最近的賽事來看,國際電子競技運(yùn)動會(Global Esports Games,簡稱GEG)將于2022年12月在土耳其伊斯坦布爾舉行,可以預(yù)見到當(dāng)國際電子競技聯(lián)合會的賽事在土耳其拉開帷幕,電競文化的賦能或許會再次把競技社交類游戲推上新的高峰,這也是后續(xù)考慮做此類游戲的中國廠商可以借力的營銷趨勢之一。
而對于輕量型的手游而言,如果沒有能力舉辦線下活動,電競+直播也是不錯的“吸粉”路徑。
以《Arena of Valor》在土耳其的成功案例來看,其2021年10月與土耳其國民節(jié)日“土耳其獨(dú)立日”進(jìn)行聯(lián)動,聯(lián)合當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)紅直播玩游戲聚集了大量玩家的關(guān)注。有了這一次成功的經(jīng)驗(yàn)后,《Arena of Valor》后續(xù)推出了跨年表演賽在Youtube上同樣獲得了超200萬的播放量。
這些數(shù)據(jù)都說明了土耳其玩家對于電競賽事的熱情,出海廠商借助好這一趨勢可能會為游戲帶來更多關(guān)注。
綜上所述,土耳其正在成為出海最值得關(guān)注的機(jī)會市場之一。該地區(qū)無論在玩家結(jié)構(gòu)還是獲客成本上都是連接成熟地區(qū)和欠發(fā)達(dá)地區(qū)的過渡帶,以其兼具包容的文化屬性和較為經(jīng)濟(jì)的獲客成本,成為新興開發(fā)者們的理想試水地區(qū)。
同時,由于土耳其政府對游戲產(chǎn)業(yè)的支持,土耳其游戲政策多偏向鼓勵。市場準(zhǔn)入門檻較低,移動支付普及率較高,都為游戲出海營造了一個較為便利的外部環(huán)境。盡管近年來土耳其以其高ARPU值的特性吸引了不少入局者,但該游戲市場尚未飽和,目前仍是切入的好時機(jī)。