隨著2021年第一季度匆匆結(jié)束,有些開發(fā)者在海外已經(jīng)成功推出了新的爆款,但多數(shù)開發(fā)者還停留在立項的掙扎中。
這符合發(fā)展規(guī)律,每年的三四月都是立項大高潮,但不同的是,今年年初游戲業(yè)的投資異常熱鬧。
在過去的三個月中,字節(jié)跳動收購沐瞳科技,騰訊平均不到四天就有游戲向的投資活動,心動網(wǎng)絡(luò)收購云游戲服務(wù)商,三七互娛、IGG、B站等陸續(xù)搶投中小游戲工作室……
游戲業(yè)的相關(guān)投資其實已經(jīng)冷卻了好幾年,自最早一批的上市游戲公司多數(shù)遭遇連年“業(yè)績平平”的窘境之后,風(fēng)投對于國內(nèi)游戲業(yè)的投資就變得非常謹慎。而自疫情爆發(fā)以來,熱錢不斷涌入游戲業(yè),尤其對于工作室的投資達到近幾年的一個高潮。
當大量資本在壯大這個市場的時候,不一定會產(chǎn)生“黑馬”玩家或更加頭部化的結(jié)果,但信息的增速和技術(shù)迭代的速度一定會面臨跨越式增長的情況,這就意味著曾經(jīng)細小的差距在加速飛輪的影響下會變成巨大的鴻溝,最終讓勢單力薄的參與者們跌落谷底。這就是資本沖刷下的行業(yè)洗牌。
所以,站在第二季度的開始,接著上一篇《認知偏差》,我們繼續(xù)討論國內(nèi)和海外的差異,全球手游的市場變化,以求在變局中保持市場觀察力。
局部性繁榮
中國與海外市場有著較大的差異,這一點是毋庸置疑的,但是依舊存在很多拿著國內(nèi)的“殼”先嵌套一個內(nèi)容再去找對應(yīng)的海外市場這樣的嘗試,常常以失敗告終。
休閑游戲出海有三大武器,分別是玩法、題材和美術(shù),它們直接影響著CPI、eCPM、ROI等一系列變現(xiàn)指標。上述情況如果在這三方面的某一面有特別突出的表現(xiàn),或許可以得到一個回本的結(jié)果,但可能性微乎其微。
因為,不是國內(nèi)火的每一個玩法都可以嘗試出海,也不是每一個題材都能適應(yīng)海外主流市場,更不用說美術(shù)的全球化差異。
在這三方面中,最為關(guān)鍵的是玩法,美術(shù)和題材都依附于玩法而存在,玩法始終是立項的核心。那么,國內(nèi)外的主流玩法差異如何?
海外最吸量的兩大主流玩法是模擬、益智,雖在國內(nèi)玩法中也躋身Top5,但是不能用整體去概括局部,拆分后會發(fā)現(xiàn)其垂直玩法吸量的程度差別較大。
2020年海外超休閑生活模擬游戲的用戶量是模擬經(jīng)營玩法的25倍多,可以說模擬游戲2020年的海外增長過半都是由生活模擬這個細分賽道的井噴帶來的,而這個子玩法在國內(nèi)卻沒有豐富的研發(fā)基礎(chǔ)和足夠的受眾——國內(nèi)的模擬熱更多來自模擬經(jīng)營玩法,尤其是近月來流行的國風(fēng)模擬經(jīng)營。
過去一年內(nèi),字節(jié)跳動的Ohayoo和ZPLAY(掌游天下)敏銳地抓住了生活模擬游戲的風(fēng)口,并在超休閑游戲領(lǐng)域善用流量優(yōu)勢和產(chǎn)品矩陣提高自身的廣告變現(xiàn)能力。
當然,模擬經(jīng)營游戲出海也有佼佼者,但無一不是在國內(nèi)經(jīng)過市場驗證的產(chǎn)品,這類游戲本身含有一定的文化門檻,且面臨較大的海外產(chǎn)品的競爭——在海外,《Klondike Adventures》、《Hay Day》、《瘟疫公司》等游戲已經(jīng)非常成熟,競爭趨近飽和。
益智的局部性差異則更大,當答題競猜、眼力考驗、物理解謎在國內(nèi)小眾地獲客時,腦洞解謎、規(guī)劃和涂鴉卻在海外大放異彩。Puzzle向游戲在海外的受眾范圍非常廣泛,沒有年齡和性別的局限,也不受文化和地域的限制,且在設(shè)計上可以有很強的經(jīng)驗延續(xù)性。
比如,Lion Studios繼去年10月《Save the Baby》和11月《Save Them All》之后,于今年的2月再次推出Puzzle類精品《Girl Genius!》,持續(xù)受到市場追捧,該游戲的畫風(fēng)、操作方式、美術(shù)資源等均能看到Lion Studios之前游戲的影子。由此可見Lion Studios在該領(lǐng)域的游戲玩法復(fù)用、外圍系統(tǒng)優(yōu)化、美術(shù)資源復(fù)用、流量池復(fù)用等都是在Puzzle游戲領(lǐng)域積累和沉淀的碩果。
相比模擬、益智,超休閑敏捷操作、io更可以說是海外市場的局部性繁榮,這兩類玩法起源于國外,且歷史短暫,短短兩年多的時間內(nèi)一直存在唱衰的聲音,卻都在2020年積攢了Top5的海外用戶量。
針對這樣的局部性,人們往往過于注重外表而忽視了內(nèi)在。短暫火熱的玩法或許會過時,但是其吸引用戶的內(nèi)核不會消失。超休閑敏捷操作的內(nèi)核是小但可實現(xiàn)的挑戰(zhàn),io則是競技。
從用戶體驗看,游戲設(shè)計往往需要通過控制玩家的挫敗感來提升爽感。看上去是一個偽命題,但應(yīng)用其實很簡單——敏捷操作玩法讓玩家面對很多未知和不確定性,給玩家一些可解決范圍內(nèi)的挑戰(zhàn),當玩家完成挑戰(zhàn)并獲得獎勵的時候,就會獲得爽感。
io也是如此,io的競技性往往通過加入PVP或者與AI的對抗元素來實現(xiàn),適當為玩家添加一些緊迫感,從而在一定程度上提升玩家游戲中的成就感。只要這個情感機制在,競技就能一直延續(xù)下去。
可以看見的是MOBA、非對稱競技在全球的受眾不斷爬升,同時伴隨著驚人的變現(xiàn)能力,這一塊“香餑餑”的挖掘也是因為開發(fā)者有看見本質(zhì)的能力。
在立項的時候,如果已經(jīng)考慮出海,可以將市場的繁榮分局部性進行研究,盲目跟風(fēng)永遠不是一條可以落地的路徑。
非理性變現(xiàn)
百年前,黑格爾就說過,“人性的選擇和自決都不是出于意志的理性,而是出于偶然的動機以及這種動機對感性外在世界的依賴”。如今,用戶的非理性行為在游戲變現(xiàn)中尤為明顯。
立足于當前的手游市場,卡牌游戲全球營收牢牢占據(jù)第一位,擁有強大的吸金能力。
卡牌,主要靠賣卡盈利,但是卡不會明碼標價,需要加入一些運氣的因素以讓理性的用戶逐漸失去理智,轉(zhuǎn)而為了多巴胺而掏空腰包。抽卡,已不是新鮮事,但無國界地經(jīng)久不衰。
于是,很多開發(fā)者本末倒置,以卡牌的商業(yè)屬性為核心,而把卡牌代表的角色,圍繞卡牌搭建的世界觀,甚至以卡牌為依附對象的IP內(nèi)容置之度外,最終讓玩家產(chǎn)生“我把卡牌當‘老婆’,你把角色當商品”的錯覺。
從過去一年的市場表現(xiàn)來看,主流卡牌游戲都是泛二次元的(《Fate》、《寶可夢》、《明日方舟》、《龍珠》),這類玩家本身就極其感性——不會單純地為了卡牌而付費,只會為了內(nèi)容,為了情感,不做單純的利益交換。
所以,卡牌極度依賴內(nèi)容。每個角色的人設(shè),沿著故事線產(chǎn)生的情節(jié),籠罩情節(jié)的世界觀,都是非理性的支撐點,任何一方發(fā)生偏離都會帶來玩家的不滿,從而顛覆產(chǎn)品本身的商業(yè)價值。
拋開卡牌不說,二次元玩家極度挑剔而又非常忠誠,無論是不是以抽卡機制為核心商業(yè)模式,對于自己喜歡的世界觀和角色,只要玩法能持續(xù)延續(xù)角色生命,他們就可以“為愛發(fā)電”。
這也是日本作為全球最大的二次元手游市場其ARPU值極高的原因。在日本前十的玩法中過半都含卡牌,且多數(shù)都是泛二次元的題材,強大的變現(xiàn)能力持續(xù)發(fā)電多年,孕育了全球最成熟的“泛二次元+卡牌”游戲玩家群體。
他們創(chuàng)造著手游市場中大量非理性變現(xiàn)空間,倒逼開發(fā)者去思考如何將玩法與角色結(jié)合得更緊密,如何優(yōu)化活動的產(chǎn)出邏輯以讓版本變得更加深入,如何運營Twitter、Line、Discord來與玩家維系良性互動關(guān)系以獲得重要的用戶反饋。
對于想“分一杯羹”的這類中國出海的開發(fā)者來說,要想拿到非理性變現(xiàn)的黃金,就不得不仔細研究目標用戶群,決定是否需要根據(jù)用戶習(xí)慣修改限定卡池、保底機制、掉卡概率;是否需要在本土資訊平臺測試投放效果,保證一定量的垂直獲客;是以角色養(yǎng)成和PvE為主還是深化PvP的元素以營造更濃郁的社群氛圍,等等。
隨著《原神》一炮打響全新的開放世界,新老二次元玩家在KFC高呼“異世相遇,盡享美味”;隨著網(wǎng)易在全球代理發(fā)行《湮滅效應(yīng)》;隨著B站代理《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》……
“卡牌+泛二次元”的覆蓋面得到了進一步的擴大,一個新的平原正在展開,之前的垂直“高原”被填平,誰主沉浮尚不可知,但多方勢力的“跑馬圈地”正在迅速擴散。
經(jīng)典回流
人們總是在追求新潮,卻忘記了深究經(jīng)典。
歷史是具備周期性特征的,電腦、手機、主機只是載體,在智能機還沒普及的時候,中國玩家通過PC端玩網(wǎng)頁游戲,歐美國家則已經(jīng)可以通過技術(shù)紅利來享受主機游戲,那個時候,連連看(消除)、Rogue分別在國內(nèi)外有著最為廣泛的用戶群體。
之后隨著智能手機漸漸全球普及,各種玩法開始向移動端移植,消除可以說是移動化適應(yīng)力最好的一個,也在早期產(chǎn)生了《Candy Crush Saga》、《Candy Crush Soda Saga》、《Bubble Shooter Cool》、《開心消消樂》、《Puzzle &Dragons》等至今依舊長線回流的爆款。
消除,一直是手游市場上一股不可忽視的力量,每當大家覺得市場上的消除競爭已經(jīng)趨近飽和的時候,又會突然出現(xiàn)亮眼新游(如《我的小家》、《Tile Master》、《Puzzles & Survival》)打破大家對它的認知。
每當大家以為消除本身已經(jīng)很難實現(xiàn)創(chuàng)新的時候,會發(fā)現(xiàn)《夢幻花園》在游戲中加入了輕益智小游戲來激活老玩家、吸收新玩家;發(fā)現(xiàn)《松松總動員》將消除和放置、模擬養(yǎng)成、抽卡結(jié)合得恰如其分;發(fā)現(xiàn)《My Story - Mansion Makeover》將“三消+X”玩法出海推到了高潮。
最后不得不認識到,研發(fā)商需要把握經(jīng)典游戲玩法本身的進化節(jié)奏。當消除這一內(nèi)核足夠經(jīng)典和穩(wěn)固的時候,它從一個剛性的玩法變成一個柔性的元素,可融合性極強。
如今的消除還是曾經(jīng)的消除么?玩法本質(zhì)是不變的,變化的是用戶,這是過去一兩年發(fā)生最大的變化。
如今,用戶變了,不再是“拿來主義”的用戶——只因為移動游戲的新鮮感就會包容游戲瑕疵?,F(xiàn)在無論是新用戶,還是老用戶,都會找開發(fā)者“要糖吃”,他們變成熟了,要求也變多了,一邊給了開發(fā)者更多的創(chuàng)造機會,一邊源源不斷地抬高著每一個細分領(lǐng)域的研發(fā)難度。
只要產(chǎn)品具備足夠的游戲性,無論商業(yè)化如何設(shè)計,他們都可以接受,因為他們正在變成更為純粹的游戲玩家。所以,Rogue這一曾經(jīng)風(fēng)靡主機但移動端消化不良的玩法,到了今天又開始爆發(fā)了,這個表現(xiàn)在國內(nèi)尤為明顯。
從進入2020年開始,Roguelike/Roguelite的搜索熱度直線上升,到了2021年,隨著《提燈與地下城》這款手游的成功達到高點。越來越多的玩家開始關(guān)心“五大Roguelike游戲”“Rogue究竟是什么”“經(jīng)典Roguelike游戲推薦”“隨機生成、輕度刷關(guān)的機制”這些相關(guān)內(nèi)容,帶來一股自發(fā)性的市場狂潮。
不像消除游戲有著較長的移動端發(fā)展歷史,Roguelike在全球手游市場的表現(xiàn)才剛剛起步,2020年Roguelike射擊向的手游產(chǎn)生了RPG領(lǐng)域內(nèi)最快的增速,以武俠為題材的《直到我中了一箭》和以“五彩斑斕的黑”為特點的《霓虹深淵》分別在移動端、PC端走向全球市場。
如果說玩法、美術(shù)、題材是過去直接影響到變現(xiàn)的因素,那么自Roguelike潮之后,關(guān)卡、戰(zhàn)斗也必然成為影響LTV的關(guān)鍵要素,如何通過關(guān)卡、戰(zhàn)斗的調(diào)整讓曾經(jīng)硬核的Rogue玩法變得“重中有輕,輕中能重”也會成為新的課題。
也許,今年的游戲市場會給出答案。
Rogue和消除同為經(jīng)典玩法,他們都有一個極其穩(wěn)固的內(nèi)核,以至于產(chǎn)生“+X”的強大能力,以適應(yīng)多層用戶的多樣需求。當用戶產(chǎn)生結(jié)構(gòu)性變化的時候,經(jīng)典玩法永不過時。
結(jié)語
互聯(lián)網(wǎng)的世界不斷經(jīng)歷著從大平原式的開疆拓土到高低起伏中不同維度的爭奪,再回到每一個維度的平原競爭,不斷往復(fù),沒有盡頭。
在這樣螺旋上升式的市場變化中,出海已然不是平地,但正在往更遠的方向延展,把握變動中不變的東西,看見整體中局部的紅利,做好混沌中的結(jié)構(gòu)分層,尊重傳統(tǒng)和經(jīng)典的力量,在手游這個不斷燃燒和釋放能量的產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。
“一切都在變化,沒有東西會消失。”