張曉磊
公司:
上海波克城市網(wǎng)絡科技股份有限公司
職位:游戲策劃
全球發(fā)行,主要發(fā)海外,投資團隊,駐地成都分部
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Cloudflare可以為游戲出海廠商提供哪些幫助?
2021-12-07 發(fā)起提問
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在Snapchat上投放廣告會不會很麻煩?
2021-11-02 發(fā)起提問
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網(wǎng)頁游戲中的內(nèi)購是怎么產(chǎn)生的,又有幾種分類?
內(nèi)購的產(chǎn)生:游戲的本質(zhì)就是給人以感官刺激的藝術品,這個物品可以被優(yōu)秀的思想、藝術家做出來并免費分享,也可以被逐利商人作為工具,甚至會被人仿造出贗品(盜版、私服、破解等)。從市場的角度來看,目前市面上大部分藝術品也是商品,開發(fā)者制作出來就是以盈利為目的,主流就是玩家作為消費者,消費商品后對開發(fā)者給予回報。市面上的網(wǎng)游除個別外其他都是作為商品存在的,大多以道具收費為主要盈利手段?!叭コ虚g商”這個概念大家是否有聽說過?淘寶其實就算一個很好的例子,廠家可以直接銷售給個人(雖然說并未實現(xiàn)真正的去中間商但是實現(xiàn)了廠家對個人直銷)。這也是是“B2C”的定義,而網(wǎng)游使用這個概念也不比淘寶晚多少,從起初的點卡、月卡制轉變?yōu)榈谰呤召M制,游戲廠商將玩家可交易的物品減少,變成游戲商城直售的內(nèi)容,盈利比以前的收費模式多了太多。為什么會盈利差別那么大,這又要提到社會結構,現(xiàn)實世界本身就分階層的,少數(shù)人掌握世界上大部分的錢。就算游戲構建了一個新的世界,也會按照不同的機制劃分為不同的階層。一旦游戲世界與現(xiàn)實世界接軌,那么現(xiàn)實中的差距也可以代入游戲中,過去需要看銷量的盈利方式現(xiàn)在能通過制造沖突、攀比、更強的精神刺激針對大R玩家來達到更大的收益,游戲世界的叢林法則越來越明顯。在MMORPG游戲中大R玩家愿意花幾萬甚至幾十萬的現(xiàn)實貨幣來購買一個虛擬數(shù)據(jù),而這個數(shù)據(jù)在老游戲中可能是玩家之間自產(chǎn)自銷的交易,但這種交易游戲公司并不能拿到多少錢(甚至拿不到),所以現(xiàn)在越來越多廠商更樂意將這個數(shù)據(jù)分成幾段一段段直銷給玩家。如何分段?舉個兩個不同的例子:1.拉長付費深度:在抽卡獎池中放入抽中極低的“屠龍寶刀”,玩家花大錢抽中后,還需要再次抽取才能升階,一共N階,兩個同階才能合成高一階。和直接明碼標價不同,這種更像溫水煮青蛙,階數(shù)上限越高以及抽中概率越低,代表廠商吃相越夸張。2.限制不付費體驗:判斷首抽號很難,玩家也會賣號,在這種情況下游戲公司有另外一種方法,玩家在游戲體驗中會遇到門檻,當遇到打不過去的副本時,就像游戲在提醒你“該充錢了”,如果不充錢快速提升數(shù)值,那么就需要進入“循環(huán)”,循環(huán)您可以理解為“坑”或者叫“打工”,就是讓你重復消費游戲內(nèi)容緩慢收集資源,為質(zhì)變(進階)進行準備,這塊也是體驗一個設計師是否厲害的重要部分,循環(huán)是枯燥重復的,但怎么讓玩家在2000戰(zhàn)斗力玩出2000戰(zhàn)斗力的樂趣、不流失的同時刺激玩家花錢往3000戰(zhàn)斗力發(fā)展就非常有技術性了。在這種循環(huán)的交替下,爬上戰(zhàn)斗力頂峰的只有肯花錢,花大錢的玩家,不要想著有捷徑可走。另外,一個游戲的可玩性也能從戰(zhàn)斗力頂端的玩家是否流失(能從排名更替)看出,當本來一直占據(jù)在排行榜的第一二名消失了,可能市場上出現(xiàn)更強的競品,也有可能是這游戲深度(內(nèi)容)不夠了。內(nèi)購的分類:·內(nèi)購對數(shù)值提升:1.直接提升:在不重置的游戲類型中大多都會有此類收費,玩家在內(nèi)購之后直接獲得數(shù)值提升(抽卡也在此列)。2.間接縮短(捷徑)比如《部落沖突》減少建筑時間;《皇室戰(zhàn)爭》減少開箱時間;《英雄聯(lián)盟》點劵購買英雄;《影之刃》掃蕩;另外購買部分升階素材(主要素材還是需要副本獲取),購買金幣、疲勞點等大多都屬于這類收費。間接縮短在一定的條件下會轉換為直接提升。3.不提升在完全重置的競技游戲中此類收費會比較常見,英雄皮膚、武器皮膚、飾品、無屬性加成的服裝都屬于此類?!?nèi)購資源的獲?。?.游戲內(nèi)能直接獲?。河螒蛑胁粌H可以花現(xiàn)實貨幣購買,也能通過在游戲中各種方式獲得(如副本掉落碎片收集、成就解鎖、金幣兌換等),這類資源主要會被用來做成間接縮短(捷徑)來進行銷售(比如前文提到《英雄聯(lián)盟》中的英雄)。2.游戲內(nèi)無法直接獲取,只能通過現(xiàn)實貨幣購買包含通過游戲中贈送的鉆石、抽卡機會等RMB可兌換物進行購買或者抽取獲得的物品,游戲內(nèi)無法通過其他方式獲取?!?nèi)購的支付方式:玩家支付:玩家將現(xiàn)實財產(chǎn)與游戲中的虛擬財產(chǎn)進行兌換所產(chǎn)生的交易。簡單來說就是玩家交錢給游戲廠商(可能平臺要拿去一部分)。第三方支付(廣告):第三方(個人或企業(yè))在游戲內(nèi)打廣告,游戲公司能在第三方手上拿到一定的利益,激勵廣告是其中的一種。另外還有類似于《精靈寶可夢GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店內(nèi)消費等方式。玩家為何付費:·現(xiàn)實提升游戲:游戲和現(xiàn)實相比對游戲提供更強的反饋,并且能實現(xiàn)許多現(xiàn)實中不需要承擔后果的舉動。玩家會為了一時的爽快花錢重置,當然游戲公司也有很多促進玩家剁手的銷售方式,比如后續(xù)會提到的“饑餓營銷”。這些內(nèi)購,都無法直接對現(xiàn)實生活中做出良好的改進,只能對玩家大腦產(chǎn)生刺激?!び螒蛱嵘F(xiàn)實:比如腦力、健康鍛煉的游戲,許多家庭購買wii主機初衷也是為了運動健康。在和其他女性聊天中,也會聊到《暖暖》系列為何那么受女性喜歡,大部分都認為這種游戲不僅滿足了女性在游戲內(nèi)對衣服做各式各樣的搭配需求,還有現(xiàn)實提高審美的作用。這類游戲在市場中很少,很難有別出心裁的設計,但期待這種類型的爆款的出現(xiàn)(如果有,個人估計會和健康記步有關)?!ち闼檠a充饑餓營銷:限量、限時購買,節(jié)日禮包都屬于饑餓營銷,讓玩家覺得如果不買錯過了非常可惜。大多數(shù)差距較大的游戲都是通過社交、幫派等維持平衡,甚至會讓公司職員在游戲中與大R相互攀比和針鋒相對或者不同區(qū)玩家搶奪一片資源,合服等。還存在一種內(nèi)購上的設計,大多數(shù)保留數(shù)值的游戲在游戲后續(xù)發(fā)展中都會設計一些縮小差距的設計,比如皇室戰(zhàn)爭中的傳說卡包,爐石傳說的職業(yè)卡包,魔獸的直升70、DNF免費的新手禮包和新職業(yè)禮包等。
回答于 2021-12-06
如何將一款休閑游戲做成真正的精品與爆款?
在2018年,休閑游戲可以說是火爆全球。而那些爆款休閑游戲背后的成功秘訣是什么?很可能就是非常簡潔的公式,我們只要認為一個游戲它的單個用戶的真實LTV能夠大于0,那這個游戲其實就擁有了類似于像金融產(chǎn)品的屬性,就可以不停遞給它投入、買量,只要它一直大于0,它就能夠產(chǎn)生利潤。什么是LTV?LTV是用戶的全生命周期價值,即用戶從被獲取到最終流失的這段時間內(nèi)為游戲貢獻的總價值。所以我們在此強調(diào)一個真實的LTV,是要扣除掉每個用戶獲取所帶來的成本的。很多游戲可能同時具有廣告和內(nèi)購,但休閑游戲更多專注于廣告上,把內(nèi)購也看成一個獎賞,它有會更好,沒有的話,廣告的LTV足夠,也能夠保證收入。因此我們講到廣告LTV有三個非常重要的指標:一是用戶量有多大,有多少用戶每天在玩我的游戲;二是這個用戶的留存率怎么樣,他從第一天被我買進來以后,比如他是30天之后還是60天之后徹底不玩我的游戲的;三是一個用戶他在這個生命周期里面給我貢獻多少收入、廣告的收入,可能具體到一天他能夠給我貢獻多少的收入。對LTV的公式進行拆解與分析后,必須記住左邊是你的成本,右邊是你的收入,收入決定了你這個游戲是不是能夠持續(xù)地活下去。因此,無論是買量端還是變現(xiàn)端,我們都需要關注。開發(fā)者應該注意以下4個方面:1. 商業(yè)化設計需要在立項的時候就得到大家的重視,如果開發(fā)者能在一開始就認知到游戲背后的商業(yè)模式,那么游戲成功的路徑將會被極大地縮短;2. 廣告不是減分項,而是游戲收益的重要來源,廣告的插入位置、不同廣告位的曝光量等設計都應作為游戲原生內(nèi)容的一部分進行整體考量;3. 變現(xiàn)與買量是一體兩面,現(xiàn)在的用戶其實就是未來幫助游戲進行變現(xiàn)的來源。所以開發(fā)者在采買流量時要進行整體考慮,要在買量成本與未來的變現(xiàn)收益做出一個平衡;4. 留存曲線是檢驗休閑游戲是否能在商業(yè)上實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的試金石,也是未來實現(xiàn)超額ROI的保障與前提。假如留存過低,游戲可能就會因為原動力不足而無法成為一款成功的休閑游戲。
回答于 2021-09-03
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