網(wǎng)頁游戲中的內(nèi)購是怎么產(chǎn)生的,又有幾種分類?
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網(wǎng)頁游戲中的內(nèi)購是怎么產(chǎn)生的,又有幾種分類?

蔣芳 2021-12-06 提問
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玩家為何會付費(fèi)?怎么吸引游戲內(nèi)購的產(chǎn)生?

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內(nèi)購的產(chǎn)生:

游戲的本質(zhì)就是給人以感官刺激的藝術(shù)品,這個物品可以被優(yōu)秀的思想、藝術(shù)家做出來并免費(fèi)分享,也可以被逐利商人作為工具,甚至?xí)蝗朔略斐鲒I品(盜版、私服、破解等)。

從市場的角度來看,目前市面上大部分藝術(shù)品也是商品,開發(fā)者制作出來就是以盈利為目的,主流就是玩家作為消費(fèi)者,消費(fèi)商品后對開發(fā)者給予回報。市面上的網(wǎng)游除個別外其他都是作為商品存在的,大多以道具收費(fèi)為主要盈利手段。

“去除中間商”這個概念大家是否有聽說過?淘寶其實就算一個很好的例子,廠家可以直接銷售給個人(雖然說并未實現(xiàn)真正的去中間商但是實現(xiàn)了廠家對個人直銷)。這也是是“B2C”的定義,而網(wǎng)游使用這個概念也不比淘寶晚多少,從起初的點(diǎn)卡、月卡制轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi)制,游戲廠商將玩家可交易的物品減少,變成游戲商城直售的內(nèi)容,盈利比以前的收費(fèi)模式多了太多。

為什么會盈利差別那么大,這又要提到社會結(jié)構(gòu),現(xiàn)實世界本身就分階層的,少數(shù)人掌握世界上大部分的錢。就算游戲構(gòu)建了一個新的世界,也會按照不同的機(jī)制劃分為不同的階層。一旦游戲世界與現(xiàn)實世界接軌,那么現(xiàn)實中的差距也可以代入游戲中,過去需要看銷量的盈利方式現(xiàn)在能通過制造沖突、攀比、更強(qiáng)的精神刺激針對大R玩家來達(dá)到更大的收益,游戲世界的叢林法則越來越明顯。

在MMORPG游戲中大R玩家愿意花幾萬甚至幾十萬的現(xiàn)實貨幣來購買一個虛擬數(shù)據(jù),而這個數(shù)據(jù)在老游戲中可能是玩家之間自產(chǎn)自銷的交易,但這種交易游戲公司并不能拿到多少錢(甚至拿不到),所以現(xiàn)在越來越多廠商更樂意將這個數(shù)據(jù)分成幾段一段段直銷給玩家。

如何分段?舉個兩個不同的例子:

1.拉長付費(fèi)深度:在抽卡獎池中放入抽中極低的“屠龍寶刀”,玩家花大錢抽中后,還需要再次抽取才能升階,一共N階,兩個同階才能合成高一階。和直接明碼標(biāo)價不同,這種更像溫水煮青蛙,階數(shù)上限越高以及抽中概率越低,代表廠商吃相越夸張。

2.限制不付費(fèi)體驗:判斷首抽號很難,玩家也會賣號,在這種情況下游戲公司有另外一種方法,玩家在游戲體驗中會遇到門檻,當(dāng)遇到打不過去的副本時,就像游戲在提醒你“該充錢了”,如果不充錢快速提升數(shù)值,那么就需要進(jìn)入“循環(huán)”,循環(huán)您可以理解為“坑”或者叫“打工”,就是讓你重復(fù)消費(fèi)游戲內(nèi)容緩慢收集資源,為質(zhì)變(進(jìn)階)進(jìn)行準(zhǔn)備,這塊也是體驗一個設(shè)計師是否厲害的重要部分,循環(huán)是枯燥重復(fù)的,但怎么讓玩家在2000戰(zhàn)斗力玩出2000戰(zhàn)斗力的樂趣、不流失的同時刺激玩家花錢往3000戰(zhàn)斗力發(fā)展就非常有技術(shù)性了。

在這種循環(huán)的交替下,爬上戰(zhàn)斗力頂峰的只有肯花錢,花大錢的玩家,不要想著有捷徑可走。另外,一個游戲的可玩性也能從戰(zhàn)斗力頂端的玩家是否流失(能從排名更替)看出,當(dāng)本來一直占據(jù)在排行榜的第一二名消失了,可能市場上出現(xiàn)更強(qiáng)的競品,也有可能是這游戲深度(內(nèi)容)不夠了。

內(nèi)購的分類:

·內(nèi)購對數(shù)值提升:

1.直接提升:

在不重置的游戲類型中大多都會有此類收費(fèi),玩家在內(nèi)購之后直接獲得數(shù)值提升(抽卡也在此列)。

2.間接縮短(捷徑)

比如《部落沖突》減少建筑時間;《皇室戰(zhàn)爭》減少開箱時間;《英雄聯(lián)盟》點(diǎn)劵購買英雄;《影之刃》掃蕩;另外購買部分升階素材(主要素材還是需要副本獲取),購買金幣、疲勞點(diǎn)等大多都屬于這類收費(fèi)。間接縮短在一定的條件下會轉(zhuǎn)換為直接提升。

3.不提升

在完全重置的競技游戲中此類收費(fèi)會比較常見,英雄皮膚、武器皮膚、飾品、無屬性加成的服裝都屬于此類。

·內(nèi)購資源的獲取:

1.游戲內(nèi)能直接獲?。?/p>

游戲中不僅可以花現(xiàn)實貨幣購買,也能通過在游戲中各種方式獲得(如副本掉落碎片收集、成就解鎖、金幣兌換等),這類資源主要會被用來做成間接縮短(捷徑)來進(jìn)行銷售(比如前文提到《英雄聯(lián)盟》中的英雄)。

2.游戲內(nèi)無法直接獲取,只能通過現(xiàn)實貨幣購買

包含通過游戲中贈送的鉆石、抽卡機(jī)會等RMB可兌換物進(jìn)行購買或者抽取獲得的物品,游戲內(nèi)無法通過其他方式獲取。

·內(nèi)購的支付方式:

玩家支付:

玩家將現(xiàn)實財產(chǎn)與游戲中的虛擬財產(chǎn)進(jìn)行兌換所產(chǎn)生的交易。簡單來說就是玩家交錢給游戲廠商(可能平臺要拿去一部分)。

第三方支付(廣告):

第三方(個人或企業(yè))在游戲內(nèi)打廣告,游戲公司能在第三方手上拿到一定的利益,激勵廣告是其中的一種。

另外還有類似于《精靈寶可夢GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店內(nèi)消費(fèi)等方式。

玩家為何付費(fèi):

·現(xiàn)實提升游戲:

游戲和現(xiàn)實相比對游戲提供更強(qiáng)的反饋,并且能實現(xiàn)許多現(xiàn)實中不需要承擔(dān)后果的舉動。玩家會為了一時的爽快花錢重置,當(dāng)然游戲公司也有很多促進(jìn)玩家剁手的銷售方式,比如后續(xù)會提到的“饑餓營銷”。這些內(nèi)購,都無法直接對現(xiàn)實生活中做出良好的改進(jìn),只能對玩家大腦產(chǎn)生刺激。

·游戲提升現(xiàn)實:

比如腦力、健康鍛煉的游戲,許多家庭購買wii主機(jī)初衷也是為了運(yùn)動健康。

在和其他女性聊天中,也會聊到《暖暖》系列為何那么受女性喜歡,大部分都認(rèn)為這種游戲不僅滿足了女性在游戲內(nèi)對衣服做各式各樣的搭配需求,還有現(xiàn)實提高審美的作用。

這類游戲在市場中很少,很難有別出心裁的設(shè)計,但期待這種類型的爆款的出現(xiàn)(如果有,個人估計會和健康記步有關(guān))。

·零碎補(bǔ)充

饑餓營銷:限量、限時購買,節(jié)日禮包都屬于饑餓營銷,讓玩家覺得如果不買錯過了非常可惜。

大多數(shù)差距較大的游戲都是通過社交、幫派等維持平衡,甚至?xí)尮韭殕T在游戲中與大R相互攀比和針鋒相對或者不同區(qū)玩家搶奪一片資源,合服等。

還存在一種內(nèi)購上的設(shè)計,大多數(shù)保留數(shù)值的游戲在游戲后續(xù)發(fā)展中都會設(shè)計一些縮小差距的設(shè)計,比如皇室戰(zhàn)爭中的傳說卡包,爐石傳說的職業(yè)卡包,魔獸的直升70、DNF免費(fèi)的新手禮包和新職業(yè)禮包等。

回答于 2021-12-06
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