網頁游戲中的內購是怎么產生的,又有幾種分類?
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網頁游戲中的內購是怎么產生的,又有幾種分類?

蔣芳 2021-12-06 提問
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玩家為何會付費?怎么吸引游戲內購的產生?

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內購的產生:

游戲的本質就是給人以感官刺激的藝術品,這個物品可以被優(yōu)秀的思想、藝術家做出來并免費分享,也可以被逐利商人作為工具,甚至會被人仿造出贗品(盜版、私服、破解等)。

從市場的角度來看,目前市面上大部分藝術品也是商品,開發(fā)者制作出來就是以盈利為目的,主流就是玩家作為消費者,消費商品后對開發(fā)者給予回報。市面上的網游除個別外其他都是作為商品存在的,大多以道具收費為主要盈利手段。

“去除中間商”這個概念大家是否有聽說過?淘寶其實就算一個很好的例子,廠家可以直接銷售給個人(雖然說并未實現真正的去中間商但是實現了廠家對個人直銷)。這也是是“B2C”的定義,而網游使用這個概念也不比淘寶晚多少,從起初的點卡、月卡制轉變?yōu)榈谰呤召M制,游戲廠商將玩家可交易的物品減少,變成游戲商城直售的內容,盈利比以前的收費模式多了太多。

為什么會盈利差別那么大,這又要提到社會結構,現實世界本身就分階層的,少數人掌握世界上大部分的錢。就算游戲構建了一個新的世界,也會按照不同的機制劃分為不同的階層。一旦游戲世界與現實世界接軌,那么現實中的差距也可以代入游戲中,過去需要看銷量的盈利方式現在能通過制造沖突、攀比、更強的精神刺激針對大R玩家來達到更大的收益,游戲世界的叢林法則越來越明顯。

在MMORPG游戲中大R玩家愿意花幾萬甚至幾十萬的現實貨幣來購買一個虛擬數據,而這個數據在老游戲中可能是玩家之間自產自銷的交易,但這種交易游戲公司并不能拿到多少錢(甚至拿不到),所以現在越來越多廠商更樂意將這個數據分成幾段一段段直銷給玩家。

如何分段?舉個兩個不同的例子:

1.拉長付費深度:在抽卡獎池中放入抽中極低的“屠龍寶刀”,玩家花大錢抽中后,還需要再次抽取才能升階,一共N階,兩個同階才能合成高一階。和直接明碼標價不同,這種更像溫水煮青蛙,階數上限越高以及抽中概率越低,代表廠商吃相越夸張。

2.限制不付費體驗:判斷首抽號很難,玩家也會賣號,在這種情況下游戲公司有另外一種方法,玩家在游戲體驗中會遇到門檻,當遇到打不過去的副本時,就像游戲在提醒你“該充錢了”,如果不充錢快速提升數值,那么就需要進入“循環(huán)”,循環(huán)您可以理解為“坑”或者叫“打工”,就是讓你重復消費游戲內容緩慢收集資源,為質變(進階)進行準備,這塊也是體驗一個設計師是否厲害的重要部分,循環(huán)是枯燥重復的,但怎么讓玩家在2000戰(zhàn)斗力玩出2000戰(zhàn)斗力的樂趣、不流失的同時刺激玩家花錢往3000戰(zhàn)斗力發(fā)展就非常有技術性了。

在這種循環(huán)的交替下,爬上戰(zhàn)斗力頂峰的只有肯花錢,花大錢的玩家,不要想著有捷徑可走。另外,一個游戲的可玩性也能從戰(zhàn)斗力頂端的玩家是否流失(能從排名更替)看出,當本來一直占據在排行榜的第一二名消失了,可能市場上出現更強的競品,也有可能是這游戲深度(內容)不夠了。

內購的分類:

·內購對數值提升:

1.直接提升:

在不重置的游戲類型中大多都會有此類收費,玩家在內購之后直接獲得數值提升(抽卡也在此列)。

2.間接縮短(捷徑)

比如《部落沖突》減少建筑時間;《皇室戰(zhàn)爭》減少開箱時間;《英雄聯盟》點劵購買英雄;《影之刃》掃蕩;另外購買部分升階素材(主要素材還是需要副本獲?。?,購買金幣、疲勞點等大多都屬于這類收費。間接縮短在一定的條件下會轉換為直接提升。

3.不提升

在完全重置的競技游戲中此類收費會比較常見,英雄皮膚、武器皮膚、飾品、無屬性加成的服裝都屬于此類。

·內購資源的獲?。?/p>

1.游戲內能直接獲?。?/p>

游戲中不僅可以花現實貨幣購買,也能通過在游戲中各種方式獲得(如副本掉落碎片收集、成就解鎖、金幣兌換等),這類資源主要會被用來做成間接縮短(捷徑)來進行銷售(比如前文提到《英雄聯盟》中的英雄)。

2.游戲內無法直接獲取,只能通過現實貨幣購買

包含通過游戲中贈送的鉆石、抽卡機會等RMB可兌換物進行購買或者抽取獲得的物品,游戲內無法通過其他方式獲取。

·內購的支付方式:

玩家支付:

玩家將現實財產與游戲中的虛擬財產進行兌換所產生的交易。簡單來說就是玩家交錢給游戲廠商(可能平臺要拿去一部分)。

第三方支付(廣告):

第三方(個人或企業(yè))在游戲內打廣告,游戲公司能在第三方手上拿到一定的利益,激勵廣告是其中的一種。

另外還有類似于《精靈寶可夢GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店內消費等方式。

玩家為何付費:

·現實提升游戲:

游戲和現實相比對游戲提供更強的反饋,并且能實現許多現實中不需要承擔后果的舉動。玩家會為了一時的爽快花錢重置,當然游戲公司也有很多促進玩家剁手的銷售方式,比如后續(xù)會提到的“饑餓營銷”。這些內購,都無法直接對現實生活中做出良好的改進,只能對玩家大腦產生刺激。

·游戲提升現實:

比如腦力、健康鍛煉的游戲,許多家庭購買wii主機初衷也是為了運動健康。

在和其他女性聊天中,也會聊到《暖暖》系列為何那么受女性喜歡,大部分都認為這種游戲不僅滿足了女性在游戲內對衣服做各式各樣的搭配需求,還有現實提高審美的作用。

這類游戲在市場中很少,很難有別出心裁的設計,但期待這種類型的爆款的出現(如果有,個人估計會和健康記步有關)。

·零碎補充

饑餓營銷:限量、限時購買,節(jié)日禮包都屬于饑餓營銷,讓玩家覺得如果不買錯過了非常可惜。

大多數差距較大的游戲都是通過社交、幫派等維持平衡,甚至會讓公司職員在游戲中與大R相互攀比和針鋒相對或者不同區(qū)玩家搶奪一片資源,合服等。

還存在一種內購上的設計,大多數保留數值的游戲在游戲后續(xù)發(fā)展中都會設計一些縮小差距的設計,比如皇室戰(zhàn)爭中的傳說卡包,爐石傳說的職業(yè)卡包,魔獸的直升70、DNF免費的新手禮包和新職業(yè)禮包等。

回答于 2021-12-06
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