想從事游戲運(yùn)營工作
首先要明白:游戲研發(fā)公司 VS 游戲發(fā)行公司。
游戲研發(fā)公司:
就是搞研發(fā)的,一切游戲的基礎(chǔ),從創(chuàng)意到實(shí)現(xiàn)到測試到優(yōu)化到發(fā)行到壯大到下架,會(huì)經(jīng)歷一款正常游戲的完整生命周期。其特點(diǎn)就是——周期長。從前在PC游戲研發(fā)時(shí)期,很多同學(xué)做一款游戲就是5年10年,可能沒上線就掛了或者剛上線就涼了……很可能你努力N載的產(chǎn)品從來沒有出現(xiàn)在大家的生活中,底色十分悲涼。手游現(xiàn)在研發(fā)周期好了些,一般1年2年就可以,大型點(diǎn)的比如MMO可能還要3~5年,小程序游戲和超休閑游戲則更快,3個(gè)月左右可以做一款,大大縮短了試錯(cuò)成本。樓主可以看看先看看你的公司屬于哪塊。
游戲發(fā)行公司:
類似農(nóng)夫山泉“我們不生產(chǎn)水,我們是大自然是搬運(yùn)工”,純粹的游戲發(fā)行公司不生產(chǎn)游戲,只是游戲的搬運(yùn)工,比如將國內(nèi)的游戲搬運(yùn)到海外,將海外的搬運(yùn)到國內(nèi)……
其次,再來看看兩者的運(yùn)營需要/或者考驗(yàn)什么能力。
研發(fā)公司的運(yùn)營:
比較考驗(yàn)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)一起慢慢成長和協(xié)助的能力,立項(xiàng)時(shí)能不能給予市場和運(yùn)營的意見,測試時(shí)能不能低成本招來測試用戶,完成用戶調(diào)研報(bào)告和測試數(shù)據(jù)分析報(bào)告,給予研發(fā)一針見血的優(yōu)化建議,還有各個(gè)系統(tǒng)研發(fā)時(shí)需要的數(shù)據(jù)埋點(diǎn)以及后續(xù)驗(yàn)證,正式運(yùn)營時(shí)的渠道資源準(zhǔn)備,資質(zhì)申報(bào),資源爭取,活動(dòng)運(yùn)營,用戶運(yùn)營甚至社區(qū)運(yùn)營……很復(fù)雜,很考驗(yàn)運(yùn)營的溝通表達(dá)和團(tuán)隊(duì)協(xié)助能力,如果有多個(gè)運(yùn)營也可以細(xì)分。一般來說研發(fā)運(yùn)營基本功比較扎實(shí),對產(chǎn)品的支持根據(jù)團(tuán)隊(duì)會(huì)有非常大的不一樣,比如寫公告,發(fā)獎(jiǎng)勵(lì),收集用戶反饋……缺點(diǎn)是缺乏大局觀,對大環(huán)境不敏感,缺少洞察……
不過歸根到底,研發(fā)運(yùn)營的競爭力都是——深入理解自己的產(chǎn)品、市場和用戶,做好產(chǎn)品——市場,產(chǎn)品——用戶的服務(wù)。
研發(fā)運(yùn)營的收益有點(diǎn)像彩票,經(jīng)典的以小博大,可能賠本,可能一本億利。
發(fā)行公司的運(yùn)營:
砍去大部分研發(fā)的歲月,直接市面上找產(chǎn)品,拿產(chǎn)品,發(fā)行產(chǎn)品,離錢很近。一般來說,比較考究是否有一個(gè)成熟的產(chǎn)品測評模型,是否有市場資源可以拿到產(chǎn)品,拿到產(chǎn)品后是否有現(xiàn)成的或者可以爭取到低成本的資源發(fā)行和推廣產(chǎn)品,工作主要也是資質(zhì)準(zhǔn)備,資源準(zhǔn)備,數(shù)據(jù)分析,輸出優(yōu)化需求(to研發(fā))……歸根到底,發(fā)行運(yùn)營的競爭力都是——深入理解市場,然后通過找出市場的機(jī)會(huì)(如定位、時(shí)機(jī)),幫助自己的產(chǎn)品在市場上快速或集中獲得支持和流量,將流量轉(zhuǎn)變成現(xiàn)金,對產(chǎn)品的理解沒有研發(fā)運(yùn)營那么深,但對于市場和用戶的理解要求一點(diǎn)也不低。
發(fā)行運(yùn)營一般會(huì)按節(jié)奏發(fā)自己的產(chǎn)品,會(huì)提前拿好產(chǎn)品,比如一個(gè)季度發(fā)一款,那么3個(gè)月集中干完這款,就基本留下維持的人力,會(huì)集中資源和時(shí)間服務(wù)下一款……
發(fā)行收益一般按蛋糕大小拿比例(好的有20%)。
當(dāng)然啦,也根據(jù)具體崗位職責(zé)而定,能做到掌控和運(yùn)作一款產(chǎn)品的,基本都是高級運(yùn)營或總監(jiān)級別啦。供你參考,希望能幫助你喔~