頭部廠商入局、本土廠商競(jìng)爭(zhēng),出海日本在變現(xiàn)上還有哪些機(jī)會(huì)?

來(lái)源:獨(dú)立出海聯(lián)合體
作者:出海獨(dú)聯(lián)體
時(shí)間:2020-08-13
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即便大廠入局、本土廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈,但對(duì)于意在出海的國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),日本仍是值得進(jìn)入與深耕的寶藏市場(chǎng)。

到了2020下半年度,出海日本似乎更難了。

最能直接表現(xiàn)出海日本壓力依舊是數(shù)據(jù)。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)SensorTower顯示,從2019年Q2到2020年Q2,一方面《怪物彈珠》以3.3億美元的收入蟬聯(lián)日本手游收入榜首。另一方面,在這一年日本市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的是DQ旗下的《勇者斗惡龍Walk》與網(wǎng)易旗下的《荒野行動(dòng)》為代表的競(jìng)技冒險(xiǎn)類手游,同比增長(zhǎng)54%。

結(jié)合跨境數(shù)據(jù)平臺(tái)Airwallex數(shù)據(jù)提到的,日本市場(chǎng)上78%的開發(fā)者來(lái)自本土。不難發(fā)現(xiàn),日本本土廠商開發(fā)者仍舊占日本市場(chǎng)大幅份額,再加上國(guó)內(nèi)頭部廠商在日本市場(chǎng)扎穩(wěn)腳跟,如今出海日本壓力更甚。

然而,即便大廠入局、本土廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈,但對(duì)于意在出海的國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),日本仍是值得進(jìn)入與深耕的寶藏市場(chǎng)。

從整體上看日本游戲市場(chǎng)仍保持極高的活力,2020年Q2日本手游市場(chǎng)在App Store和Google Play的總收入為42.7億美元,環(huán)比增長(zhǎng)12.7%,同比增長(zhǎng)24.9%,創(chuàng)歷史新高。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower

而在這個(gè)成熟與活力并存的存量市場(chǎng),或許仍有可待深挖的紅利空間。

比如,在我們的認(rèn)知里,卡牌、RPG、動(dòng)作冒險(xiǎn)三大品類往往占日本市場(chǎng)的主流。但與此同時(shí),休閑游戲、超休閑游戲(IAA游戲)在日本市場(chǎng)也存在不少發(fā)展空間與強(qiáng)變現(xiàn)能力。

去年7月,國(guó)內(nèi)頭部廣告平臺(tái)、巨量引擎旗下穿山甲廣告平臺(tái)海外業(yè)務(wù)Pangle開始邁進(jìn)日本市場(chǎng)。通過1年多來(lái)的實(shí)地探索,Pangle覆蓋了日本移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)超過4000萬(wàn)的DAU,同時(shí)在近日公開分享了日本市場(chǎng)洞察。值得關(guān)注的是,在2020上半年度,Pangle平臺(tái)旗艦游戲產(chǎn)品激勵(lì)視頻和全屏視頻eCPM提升了18%。

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1

日本已經(jīng)成為休閑、超休閑游戲出海沃土,eCPM價(jià)格正在提高

近兩年來(lái),受全球超休閑游戲熱潮的影響與變現(xiàn)模式的日益成熟,休閑、超休閑游戲同樣在日本市場(chǎng)成為品類黑馬,這類游戲在下載量頭部榜單中的數(shù)量占比在逐漸提升。

我們拿2020Q2日本市場(chǎng)手游下載量TOP20為例,20款游戲產(chǎn)品中共有5款休閑、超休閑游戲位列其中,占下載量頭部的25%。同時(shí),我們?cè)倏?020年8月5日日本App Store游戲免費(fèi)榜單TOP10,其中不僅有4款為休閑、超休閑類游戲,這4款游戲更集中占據(jù)了榜單前5。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower(上)與AppAnnie(下),其中紅框標(biāo)注為休閑、超休閑類游戲

其實(shí)從去年起,已有不少?gòu)臉I(yè)者提到日本成為名列全球范圍內(nèi)超休閑游戲ARPU前排的游戲市場(chǎng)。而從變現(xiàn)角度看,日本用戶在休閑游戲產(chǎn)品中的付費(fèi)能力也很高。隨著越來(lái)越多的休閑、超休閑游戲入局,日本市場(chǎng)游戲廣告的eCPM價(jià)格也有了明顯的漲幅。

結(jié)合一年來(lái)在日本市場(chǎng)的探路經(jīng)驗(yàn),Pangle向獨(dú)聯(lián)體分享,從整體上看,日本用戶對(duì)廣告交互的積極性很高,在游戲內(nèi)更有點(diǎn)擊廣告的意愿。比如,在2020年上半年度的特殊時(shí)期,Pangle的廣告CTR整體明顯走高,相比2019下半年提升了2%。

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2019年下半年度至2020年上半年度日本市場(chǎng)廣告CTR整體走勢(shì)

不久之前,TopOn與ZingFront旗下“廣大大”共同發(fā)布的《全球手游廣告投放與變現(xiàn)白皮書》中指出,在休閑游戲領(lǐng)域,日本市場(chǎng)的激勵(lì)視頻廣告eCPM中位數(shù)表現(xiàn)最好,Android端與iOS端各為12.82美元與17.44美元。而我們了解到,在Pangle廣告平臺(tái),激勵(lì)視頻廣告的eCPM表現(xiàn)要比上述數(shù)據(jù)更高。

另外,在游戲領(lǐng)域,動(dòng)作、放置、超休閑游戲在日本市場(chǎng)是廣告變現(xiàn)表現(xiàn)最好的游戲品類。這一方面說(shuō)明混合變現(xiàn)模式同樣適用于日本市場(chǎng),另一方面也再度證實(shí)超休閑游戲品類在日本市場(chǎng)可以持續(xù)保持強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,這個(gè)市場(chǎng)還有更多值得國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者出海、深挖的紅利空間。同時(shí),廣告變現(xiàn)仍是休閑、超休閑游戲在日本市場(chǎng)變現(xiàn)的主要方式之一。

2

廣告變現(xiàn),布局仍能決定終局,Pangle為游戲開發(fā)者出海日本提供快速通道

可以說(shuō),如今的日本,同樣是休閑、超休閑游戲的沃土。但在沃土之上,如何強(qiáng)化變現(xiàn)能力依舊是休閑、超休閑游戲出海的必修課程。觀察日本AppStore免費(fèi)榜單,再與出海日本的開發(fā)者聊下來(lái),我們?nèi)阅馨l(fā)現(xiàn)一些擁有可觀流量、但無(wú)法獲得對(duì)應(yīng)收入量級(jí)的產(chǎn)品。

要想在巨頭叢生的40多億的成熟游戲市場(chǎng)中找到自己的立足之地,也需要開發(fā)者們對(duì)廣告市場(chǎng)變化有著極強(qiáng)的洞察力與迅速反應(yīng)能力,廣告變現(xiàn)形式也同樣需要根據(jù)不同的海外市場(chǎng)進(jìn)行“本地化”處理,這是休閑、超休閑游戲不能繞過的一門必修課。

其實(shí),從已經(jīng)出海日本的休閑游戲、超休閑游戲來(lái)看,已有一些產(chǎn)品在日本市場(chǎng)有了初步的探索與較好的成績(jī)。比如,2019年末,占據(jù)日本App Strore免費(fèi)榜不少時(shí)日,由Ohayoo發(fā)行的休閑游戲《我功夫特?!贰6搅私衲?,Pangle向獨(dú)聯(lián)體分享,在超休閑游戲中,以樂信圣文旗下《Sudoku》為代表,數(shù)獨(dú)游戲在廣告變現(xiàn)上的表現(xiàn)尤為突出。

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數(shù)獨(dú)游戲Sudoku

正如游戲名稱(Sudoku音譯后為數(shù)獨(dú)),《Sudoku》是一款以數(shù)獨(dú)玩法為主的益智類超休閑游戲。雖然核心玩法與其他數(shù)獨(dú)游戲沒有本質(zhì)區(qū)別,但它在不少細(xì)節(jié)功能上都做了優(yōu)化處理。比如,在難度上,《Sudoku》設(shè)置了4個(gè)不同難度級(jí)別的關(guān)卡,還涉及了自動(dòng)檢查、重復(fù)突出顯示等功能。而在體驗(yàn)上,游戲也支持調(diào)整游戲字體及護(hù)眼模式、夜晚模式等等,這些細(xì)節(jié)設(shè)定讓這款數(shù)獨(dú)游戲更符合大眾用戶需求。

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與此同時(shí),在變現(xiàn)方面,Pangle為《Sudoku》在日本市場(chǎng)提高變現(xiàn)能力與效率給到了很多支持。

據(jù)Pangle透露,在前期接入SDK時(shí),Pangle就協(xié)助樂信圣文開始了手把手指導(dǎo),比如針對(duì)游戲特性在廣告場(chǎng)景設(shè)計(jì)、日本市場(chǎng)用戶喜好等方面提供相應(yīng)建議,并提供買量、變現(xiàn)閉環(huán)一站式服務(wù)支持。

在廣告樣式探索時(shí),Pangle發(fā)現(xiàn)當(dāng)《Sudoku》使用全屏視頻廣告與激勵(lì)視頻廣告時(shí),整體變現(xiàn)效果優(yōu)于預(yù)期。比如,在使用全屏視頻廣告后,Pangle團(tuán)隊(duì)根據(jù)變現(xiàn)數(shù)據(jù),對(duì)廣告展示次數(shù)和請(qǐng)求展示邏輯給予優(yōu)化建議,直接幫助提高整體arpu值15%,使得eCPM價(jià)格在峰值時(shí)能高于大盤超60%,且整體填充率能較高的穩(wěn)定水平,這讓游戲在日本市場(chǎng)的收入提升了5.39%。另一方面,Pangle還建議《Sudoku》的激勵(lì)視頻廣告通過“提示”的形式展現(xiàn),即用戶可以通過看激勵(lì)視頻來(lái)獲取游戲提示。這樣的設(shè)置,既不影響用戶游戲體驗(yàn),為部分希望通關(guān)的用戶帶來(lái)更多機(jī)會(huì),又再度提高了開發(fā)者的廣告展示與收益效率。

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目前,《Sudoku》在日本市場(chǎng)的DAU超過了10萬(wàn)。從變現(xiàn)角度看,《Sudoku》在日本市場(chǎng)收入占產(chǎn)品在全球收入的20%。值得關(guān)注的是,在日本市場(chǎng),《Sudoku》不僅能夠獲得超過22萬(wàn)的日廣告展示量級(jí),其廣告變現(xiàn)收入更占到了整個(gè)日本市場(chǎng)收入的99%,位居日本市場(chǎng)同類產(chǎn)品收入的TOP5。

3

結(jié)語(yǔ)

回顧起來(lái),通過兩年時(shí)間覆蓋國(guó)內(nèi)7億日活用戶,成長(zhǎng)為國(guó)內(nèi)一線的廣告平臺(tái)、通過1年時(shí)間拓展日本市場(chǎng)、覆蓋日本移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)超4000萬(wàn)的DAU,其實(shí)作為應(yīng)用變現(xiàn)與增長(zhǎng)平臺(tái),不論是國(guó)內(nèi)品牌穿山甲,還是海外品牌Pangle都保持著極高的成長(zhǎng)速度。

如今,Pangle通過探索激勵(lì)視頻廣告、全屏視頻廣告、原生廣告、試玩廣告,培養(yǎng)專業(yè)服務(wù)團(tuán)隊(duì)、設(shè)置游戲?qū)拥目焖偻ǖ?,Pangle已經(jīng)能夠做到及時(shí)響應(yīng)產(chǎn)品變現(xiàn)接入中的問題,根據(jù)不同游戲類型來(lái)為產(chǎn)品提供優(yōu)化建議,為不少休閑、超休閑游戲提高了變現(xiàn)效率、找到流量變現(xiàn)的通路的同時(shí),也在一定程度降低了游戲開發(fā)者出海日本、尋找新的發(fā)展空間的門檻。

借助國(guó)內(nèi)穿山甲充沛的預(yù)算基礎(chǔ)與海外經(jīng)驗(yàn),與穿山甲一脈相承的海外品牌Pangle如今仍在保持著飛速成長(zhǎng)。

Pangle團(tuán)隊(duì)成員告訴獨(dú)聯(lián)體,如今除了日本市場(chǎng),在探索韓國(guó)、東南亞、中東市場(chǎng)的廣告變現(xiàn)上,Pangle也取得了一定進(jìn)展。比如,在與樂信圣文的合作下,《Sudoku》在韓國(guó)市場(chǎng)的插屏廣告收入已經(jīng)提升6.4%。如今,他們希望通過自身在日韓市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),幫助更多國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者順利出海,成功變現(xiàn)。

這樣一來(lái),不難想象,在未來(lái),Pangle還會(huì)站在游戲開發(fā)者的角度,為休閑、超休閑游戲品類實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)開拓更寬的道路。在他們的支持下,或許休閑、超休閑游戲出海能“叫好又叫座”的機(jī)會(huì)將更多了。

如果你想聯(lián)系Pangle團(tuán)隊(duì),了解日本出海變現(xiàn),可以與他們溝通。

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