今年以來,受到疫情防控常態(tài)化的影響,“宅經(jīng)濟(jì)”的發(fā)展受到了明顯的推動,也為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了更加廣闊的空間。近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,電競、云游戲以及游戲的海外出口成為了行業(yè)發(fā)展的新趨勢,為助力疫情下我國消費(fèi)的復(fù)蘇提供有力支撐。
2020上半年游戲市場增長率超20%電競管理更加規(guī)范
2014年-2020年,上半年的游戲市場實(shí)際收入均有所增加,但2018年和2019年上半年,游戲市場實(shí)際收入增長速度有所減緩。2020年上半年,受疫情的影響,游戲市場實(shí)際收入增長再次超過20%。
《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1394.93億元,同比增長22.34%。增速同比提高13.75%。
“今年上半年,用戶娛樂需求被放大,游戲用戶規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,中國游戲市場發(fā)展勢頭強(qiáng)勁?!辟ゑR數(shù)據(jù)總經(jīng)理滕華分析,中國游戲市場在規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大的基礎(chǔ)上,進(jìn)入了產(chǎn)業(yè)升級、技術(shù)迭代、內(nèi)容創(chuàng)新的新階段。
在細(xì)分市場方面,收入占比最大的移動游戲市場表現(xiàn)依舊搶眼。2020年1-6月,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速明顯提升,同比增長35.81%,增長額達(dá)276億元,實(shí)際銷售收入達(dá)到1046.73億元。
另外值得一提的是,今年上半年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。
在上海舉辦的中國國際數(shù)碼娛樂互動展覽會上,首屆全球電競大會的舉辦更是我國電競市場發(fā)展的一個重要信息。在本次大會上,發(fā)布了我國電競行業(yè)首個授權(quán)類團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《電競賽事通用授權(quán)規(guī)范》,這將對中國的電競行業(yè)未來的發(fā)展產(chǎn)生重大影響。
據(jù)悉,《電競賽事通用授權(quán)規(guī)范》主要內(nèi)容包括電競賽事版權(quán)通則、權(quán)利的授予和行使、商業(yè)合作授權(quán)、宣傳與推廣授權(quán)、電競賽事實(shí)況直轉(zhuǎn)播授權(quán)和賽事授權(quán)的監(jiān)管等。其核心內(nèi)容在于:其一,明確提出游戲廠商需分步驟、分階段推動研發(fā)獨(dú)立的電競賽事產(chǎn)品版本,以明確游戲運(yùn)營的賽事職能,并適用于未來的國內(nèi)電競賽事。其二,通過電競賽事評級制度實(shí)現(xiàn)對電競賽事的有效管理。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,《電競賽事通用授權(quán)規(guī)范》的推出,將使中國電競的專業(yè)化程度不斷提高。
云游戲是大勢所趨
對于當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)而言,云游戲可謂最炙手可熱的話題。在本屆ChinaJoy期間,“云游戲”也成為各個企業(yè)高層最頻繁提及的詞匯。事實(shí)上,云游戲的概念在早幾年便已經(jīng)出現(xiàn),但今年如此大熱的根本原因,是5G時(shí)代正加速來臨。
數(shù)據(jù)顯示,2018年以來,中國云游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢。2019年,中國云游戲用戶規(guī)模為1.33億人,同比增長111.1%。2020年1~6月,中國云游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)4.03億元,同比增長79.35%。同時(shí),根據(jù)預(yù)測,2020年中國云游戲市場預(yù)計(jì)超過10億元,2022年中國云游戲市場預(yù)計(jì)將超過40億元。
此外,不少國內(nèi)游戲企業(yè)也加大了對大數(shù)據(jù)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)的研究投入。5G商用落地加速,國內(nèi)外科技巨頭、云服務(wù)供應(yīng)商、游戲公司、通信運(yùn)營商等都加快了云游戲布局,云游戲平臺接連落地,存量游戲開啟“云化”進(jìn)程。1—6月,中國云游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)4.03億元,同比增長79.35%。
另外,有報(bào)告指出,2019年以來,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個細(xì)分領(lǐng)域都開始在市場中顯現(xiàn),目前云游戲產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形。雖然5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺服務(wù)等各領(lǐng)域均仍處于建設(shè)初期,但從廠商在各領(lǐng)域的財(cái)力物力投入強(qiáng)度來看,未來3到5年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長期。
國內(nèi)市場逐漸進(jìn)入存量市場出海是必然選擇
值得關(guān)注的是,國內(nèi)游戲廠商積極開拓海外市場,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入從2019年7—12月的60.24億美元,增長至2020年1—6月的75.89億美元,增幅高于國內(nèi)市場。從出海的游戲類型來看,策略類、射擊類、角色扮演類游戲最受歡迎。
《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,上半年,中國游戲市場競爭更加激烈,企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、人才隊(duì)伍、融資環(huán)境、海外市場開拓等均面臨挑戰(zhàn)。用戶關(guān)注的焦點(diǎn)也逐漸回歸到內(nèi)容質(zhì)量本身,大眾對精品游戲的需求強(qiáng)烈。
“國內(nèi)游戲行業(yè)已進(jìn)入存量時(shí)代,用戶對于游戲品質(zhì)的要求不斷提升,想要在競爭中保持優(yōu)勢,必須保證公司能持續(xù)推出精品?!笔⑷び螒蚋笨偛米T雁峰分析。
越來越多的業(yè)內(nèi)人士普遍意識到,國內(nèi)和海外市場環(huán)境變化日趨明顯,出海已經(jīng)從可選項(xiàng)變?yōu)楸剡x項(xiàng)。中國已經(jīng)成為全球最大的移動游戲市場,用戶和時(shí)長紅利邊際遞減,增速趨穩(wěn)。海外市場空間廣闊,國產(chǎn)手游在新興市場優(yōu)勢穩(wěn)固,美日韓等成熟市場展露頭角,游戲作為最沒有國界的內(nèi)容產(chǎn)品,為中國發(fā)行商海外市占率提升提供了可能。此外,國內(nèi)游戲行業(yè)嚴(yán)格的版號政策導(dǎo)致廠商對游戲上線的不可控性增強(qiáng),海外先行模式也成為了優(yōu)先選擇。