借《燕云十六聲》上線,聊聊騰訊網(wǎng)易完美疊紙等廠商看好的“PC市場(chǎng)”

來(lái)源:游戲陀螺
作者:午夜
時(shí)間:2024-12-31
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年末了,要說(shuō)今年最讓陀螺印象深刻的一番話,還得是今年8月在科隆時(shí),天美《三角洲行動(dòng)》主創(chuàng)說(shuō)過的那句——“不做PC這游戲就死了”。

年末了,要說(shuō)今年最讓陀螺印象深刻的一番話,還得是今年8月在科隆時(shí),天美《三角洲行動(dòng)》主創(chuàng)說(shuō)過的那句——“不做PC這游戲就死了”。

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后來(lái)產(chǎn)品上線了,事實(shí)也證明,PC端果然成為了這款游戲的一個(gè)重要突破口。在騰訊Q3財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊高管就提到《三角洲行動(dòng)》的PC端收入占了大頭;從最近好游快爆等游戲社區(qū)的評(píng)論也看得出來(lái),很多玩家也都傾向于在PC端體驗(yàn)游戲。

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來(lái)自好游快爆玩家的評(píng)價(jià)

無(wú)獨(dú)有偶,疊紙的換裝開放世界游戲《無(wú)限暖暖》上線后,疊紙創(chuàng)始人姚潤(rùn)昊就透露游戲上線首日,國(guó)內(nèi)PC端收入占5成以上,海外PS和PC合計(jì)收入占比更是達(dá)到8成。

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實(shí)際上,細(xì)數(shù)今年發(fā)布的諸多重磅產(chǎn)品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)PC已經(jīng)是一個(gè)繞不開的平臺(tái)了。

除了少數(shù)像DNF手游、《永劫無(wú)間手游》這樣本身就是端轉(zhuǎn)手的產(chǎn)品,其他很多游戲都選擇了跨端發(fā)布,比如《鳴潮》《絕區(qū)零》和《無(wú)限暖暖》,我們甚至可以說(shuō),這些游戲在PC上可能才具有完整的最佳體驗(yàn)。

不僅如此,還有少數(shù)產(chǎn)品為了在畫面品質(zhì)等方面保障玩家的第一手體驗(yàn),選擇率先推出PC端,比如網(wǎng)易的《七日世界》和今天上線的《燕云十六聲》,雖然這兩款游戲一個(gè)是主打多人玩法的SOC,一個(gè)是主攻單人內(nèi)容體驗(yàn)的武俠開放世界,但都選擇了把移動(dòng)端放在PC端之后發(fā)布,可見對(duì)PC端有多上心。

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甚至《漫威爭(zhēng)鋒》這樣的全球化發(fā)行產(chǎn)品和完美世界的老招牌MMO《誅仙世界》,更是一心一意地從一開始就只瞄準(zhǔn)了PC用戶。

而且如果我們?cè)賮?lái)看看今年曝光的重點(diǎn)產(chǎn)品,也會(huì)發(fā)現(xiàn)它們無(wú)一不是把PC端作為標(biāo)配。

最有代表性的就是在年底接連發(fā)布新動(dòng)態(tài)的三款“二次元GTA”《異環(huán)》、《無(wú)限大》和《望月》。

《異環(huán)》用虛幻引擎5開發(fā),還著力強(qiáng)調(diào)演出沉浸感,《無(wú)限大》則在測(cè)試預(yù)告視頻中呈現(xiàn)了驚人的NPC人物密度,《望月》承載了多種開放式玩法,而幾款游戲在畫面品質(zhì)上帶給玩家的期望,以及它們現(xiàn)代都市主題開放世界的內(nèi)核,注定了PC端會(huì)成為廠商無(wú)法割舍的一塊重要戰(zhàn)場(chǎng)。

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再比如騰訊北極光年底公開的SOC《荒野起源》,這款產(chǎn)品瞄準(zhǔn)的其實(shí)是SOC手游賽道的空白,但也強(qiáng)調(diào)了會(huì)把PC版本端上來(lái)。

不僅如此,從PC端提高游戲營(yíng)收也并不是那些動(dòng)輒投入幾個(gè)億的頭部產(chǎn)品的專利,許多中體量產(chǎn)品在PC端開辟戰(zhàn)場(chǎng),也在不同程度上有所斬獲。比如西山居的話題產(chǎn)品《塵白禁區(qū)》,其發(fā)行負(fù)責(zé)人此前在接受媒體采訪時(shí)也稱,游戲70%的流水都來(lái)自PC端。

所以,快2025年了,誰(shuí)還能不重視PC市場(chǎng)?

風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),PC怎么就又行了呢?

如今游戲行業(yè)的風(fēng)口就和用戶的游戲偏好一樣,仿佛無(wú)時(shí)無(wú)刻都在發(fā)生變化,如今大家的眼光,怎么又齊刷刷看向了PC市場(chǎng)呢?從前段時(shí)間的大廠財(cái)報(bào)和會(huì)議談話中,其實(shí)我們就能看出一些端倪。

一個(gè)是追求用戶增量。今年騰訊發(fā)布半年報(bào)之后,IEG曾開了一次內(nèi)部對(duì)談會(huì),其中騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼就表示,PC游戲是當(dāng)前市場(chǎng)的重要增量所在。

另一個(gè)是追求收入增長(zhǎng),網(wǎng)易今年Q3財(cái)報(bào)里也提到,公司游戲業(yè)務(wù)在PC端的利潤(rùn)同比漲幅約3成,表現(xiàn)比移動(dòng)端的情況還要亮眼。

在市面上,PC端產(chǎn)品在近幾年的存在感本來(lái)就在不斷上升,但今年格外引人注目,正是因?yàn)橛性S多爆款產(chǎn)品的出現(xiàn),打破了行業(yè)過往對(duì)國(guó)內(nèi)PC市場(chǎng)的認(rèn)知:對(duì)于PC用戶量級(jí)和收入上限的想象,此前我們還是太局限了。

即便當(dāng)前我們提到的絕大多數(shù)仍然是GaaS網(wǎng)游產(chǎn)品,但談?wù)摻衲甑腜C市場(chǎng),必然無(wú)法繞開首個(gè)國(guó)單3A游戲《黑神話:悟空》。

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這款“出道即巔峰”的產(chǎn)品在PC平臺(tái)的大爆(當(dāng)然在主機(jī)端也是爆款),一下子把游戲科學(xué)送上Steam開發(fā)商收入前10的寶座,甚至是在Wegame平臺(tái),游戲發(fā)售1個(gè)月左右就有人根據(jù)通關(guān)成就的比例情況,預(yù)估游戲售出了超過100萬(wàn)套,不斷刷新國(guó)產(chǎn)游戲在PC端的各種數(shù)字記錄。

《黑神話:悟空》的種種戰(zhàn)果,讓業(yè)界不僅開始重新審視國(guó)產(chǎn)3A的價(jià)值,也使其把目光再次引向了PC平臺(tái)游戲的增長(zhǎng)潛力上。

與此同時(shí),Steam這樣的PC平臺(tái)本身也在不斷刷新歷史數(shù)據(jù),今年3月,Steam并發(fā)玩家人數(shù)超過3400萬(wàn),創(chuàng)下新高;今年9月,隨著《黑神話:悟空》發(fā)售,Steam并發(fā)玩家人數(shù)超過3800萬(wàn);12月8日,隨著騰訊《三角洲行動(dòng)》和網(wǎng)易《漫威爭(zhēng)鋒》在Steam平臺(tái)上貢獻(xiàn)了不錯(cuò)的人氣,這個(gè)數(shù)字再次刷新,來(lái)到了3900萬(wàn)。

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要知道,在2019年的時(shí)候,這個(gè)數(shù)字才約莫1700萬(wàn),換言之,僅五年時(shí)間,光是Steam平臺(tái)的用戶量就翻了一倍不止,更別提整個(gè)PC玩家的增長(zhǎng)規(guī)模了。而《黑神話:悟空》的橫空出世和多款熱門國(guó)產(chǎn)PC游戲的上線,還進(jìn)一步從側(cè)面證明了近幾年國(guó)內(nèi)PC玩家的增長(zhǎng)速度,其實(shí)超出了大多數(shù)人原本以為的水平。

面對(duì)這樣的市場(chǎng)(尤其是中國(guó)本土市場(chǎng)),不管是做買斷制單機(jī)也好,做F2P游戲也罷,有實(shí)力的廠商和產(chǎn)品自然是都想來(lái)分一口熱湯喝。

與此同時(shí),對(duì)質(zhì)量的追求也在讓行業(yè)把目光投向PC。

正如之前所說(shuō)的,今年各大廠商不約而同地為旗下項(xiàng)目的PC端傾注資源,集體開啟了“跨端時(shí)代”,從某種意義上來(lái)說(shuō),這也是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)倒逼之下,廠商退無(wú)可退的選擇。

隨著手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,廠商對(duì)3D化的高規(guī)格產(chǎn)品、具有沉浸感的無(wú)縫大世界的追求趨勢(shì)越發(fā)明顯,然而當(dāng)今游戲更高的圖像質(zhì)量、更深度和復(fù)雜的交互玩法和更大的容量體積,已經(jīng)開始讓絕大多數(shù)移動(dòng)設(shè)備的性能捉襟見肘。

與此同時(shí),不少玩家也對(duì)產(chǎn)品操作的觸感反饋、畫面幀率和持續(xù)游戲的流暢性有了更高的追求,多種需求之下,PC平臺(tái)也順理成章地成為許多手游廠商和玩家關(guān)注的重點(diǎn)。

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好游快爆社區(qū)中玩家對(duì)《絕區(qū)零》PC版的評(píng)價(jià)

比如今年疊紙基于虛幻引擎5推出的《無(wú)限暖暖》,從游戲初期口碑和實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,由于畫面表現(xiàn)和平臺(tái)跳躍操作便利性等因素,PC端玩家給出的首輪評(píng)價(jià)明顯就要優(yōu)于移動(dòng)端玩家的反饋。

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其實(shí),PC端為產(chǎn)品帶來(lái)的用戶與銷售增量,以及更好的質(zhì)量表現(xiàn),也像是一件事的一體兩面,但無(wú)論出于哪種因素的驅(qū)動(dòng),這都為手游產(chǎn)品開辟了新的戰(zhàn)場(chǎng),也讓當(dāng)下的用戶和游戲市場(chǎng),都進(jìn)入一個(gè)更全面互通的生態(tài)環(huán)境中。

國(guó)內(nèi)or出海,PC端的機(jī)會(huì)都藏在哪里?

從多個(gè)調(diào)研機(jī)構(gòu)給出的報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)看,諸多移動(dòng)產(chǎn)品逐漸開辟PC端的新戰(zhàn)場(chǎng),不管是在國(guó)內(nèi)還是海外,都是真的有戲。

就國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年上半年,PC游戲(客戶端游戲)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入337.63億元,同比增長(zhǎng)2.49%。

結(jié)合歷年趨勢(shì)來(lái)看,盡管整體市場(chǎng)低迷,但國(guó)內(nèi)PC市場(chǎng)在2020年觸底后已經(jīng)連續(xù)四年逆勢(shì)上漲,而這組數(shù)據(jù)還是在《黑神話:悟空》發(fā)售前統(tǒng)計(jì)出來(lái)的。

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不僅如此,就伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,從2019年到2023年,多端互通產(chǎn)品的客戶端收入實(shí)現(xiàn)的增長(zhǎng)更是明顯,從3.08億元躍升到33.85億元,漲幅達(dá)到了約10倍。待2024年結(jié)束,這個(gè)數(shù)字想必還會(huì)繼續(xù)攀升。

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從全球范圍來(lái)看,PC市場(chǎng)也呈現(xiàn)出健康的回暖趨勢(shì)。今年8月,荷蘭的市場(chǎng)研究公司Newzoo公布了一份研究報(bào)告,提到了對(duì)PC市場(chǎng)的預(yù)測(cè)情況。

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報(bào)告表示,今年P(guān)C游戲總營(yíng)收預(yù)計(jì)達(dá)到432億美元,占比23%,雖然目前離手游和主機(jī)收入仍有比較明顯的差距,但其營(yíng)收增速超過了手游和主機(jī)游戲,同比增長(zhǎng)達(dá)到4%。

而PC硬件銷售的側(cè)面數(shù)據(jù)也在印證這一市場(chǎng)的蓬勃生長(zhǎng),今年9月,市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Jon Peddie Research發(fā)文預(yù)估,2024年全球PC游戲硬件市場(chǎng)將突破300億美元(約合人民幣2100億元),并且樂觀地預(yù)測(cè)未來(lái)這種需求將繼續(xù)上升。

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而這對(duì)于國(guó)內(nèi)的跨端出海產(chǎn)品來(lái)說(shuō)無(wú)疑是利好的,尤其是像日本市場(chǎng),PC市場(chǎng)的增長(zhǎng)已經(jīng)很明顯了。

2024年日本游戲雜志FAMI通曾發(fā)布《2024日本游戲白皮書》,報(bào)告顯示2023年日本PC游戲軟件銷售額同比增長(zhǎng)達(dá)到24.9%,已經(jīng)連續(xù)第四年增長(zhǎng)。

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因此,許多日本手游產(chǎn)品從2024年開始也更加注重PC端的擴(kuò)展,比如老牌日廠Square Enix在2024年11月底推出了產(chǎn)品《Ember Storia》,這款游戲?qū)⒍卧L(fēng)格與SLG玩法融合,公測(cè)之際就同步上線了移動(dòng)端和PC端,在本土PC平臺(tái)DMM Games Player有相當(dāng)不錯(cuò)的討論熱度。

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值得一提的是,在2024年12月,《塵白禁區(qū)》也宣布登陸日本的DMM平臺(tái),進(jìn)一步擴(kuò)展日本PC市場(chǎng)。

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綜合來(lái)講,廠商的重點(diǎn)產(chǎn)品登陸PC平臺(tái)已經(jīng)是大勢(shì)所趨,至少在未來(lái)兩三年內(nèi),我們還會(huì)繼續(xù)看到越來(lái)越多的重量級(jí)跨平臺(tái)產(chǎn)品出現(xiàn)。

結(jié)語(yǔ)

整體看來(lái),PC平臺(tái)如今回歸到業(yè)界關(guān)注的重點(diǎn),離不開多方面的綜合因素,國(guó)內(nèi)廠商的內(nèi)卷、玩家的需求變化、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的問世,出海機(jī)會(huì)的浮現(xiàn),還有硬件市場(chǎng)的回暖和版號(hào)政策的助力等等。

而多款跨端產(chǎn)品在PC平臺(tái)的積極表現(xiàn),也還在不斷拉動(dòng)更多廠商給這一領(lǐng)域下注,無(wú)論是繼續(xù)基于GaaS理念、在PC端走全球化發(fā)行的國(guó)內(nèi)大廠,還是堅(jiān)持做買斷制產(chǎn)品上Steam等平臺(tái)的中小型游戲工作室,在如今這個(gè)爆發(fā)期都有了更多更難得的機(jī)會(huì)。隨著越來(lái)越多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品入局,或許量變帶來(lái)質(zhì)變,游戲行業(yè)也將邁入一個(gè)新的階段。

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