借《燕云十六聲》上線,聊聊騰訊網(wǎng)易完美疊紙等廠商看好的“PC市場”

來源:游戲陀螺
作者:午夜
時間:2024-12-31
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年末了,要說今年最讓陀螺印象深刻的一番話,還得是今年8月在科隆時,天美《三角洲行動》主創(chuàng)說過的那句——“不做PC這游戲就死了”。

年末了,要說今年最讓陀螺印象深刻的一番話,還得是今年8月在科隆時,天美《三角洲行動》主創(chuàng)說過的那句——“不做PC這游戲就死了”。

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后來產(chǎn)品上線了,事實也證明,PC端果然成為了這款游戲的一個重要突破口。在騰訊Q3財報電話會議上,騰訊高管就提到《三角洲行動》的PC端收入占了大頭;從最近好游快爆等游戲社區(qū)的評論也看得出來,很多玩家也都傾向于在PC端體驗游戲。

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來自好游快爆玩家的評價

無獨有偶,疊紙的換裝開放世界游戲《無限暖暖》上線后,疊紙創(chuàng)始人姚潤昊就透露游戲上線首日,國內(nèi)PC端收入占5成以上,海外PS和PC合計收入占比更是達到8成。

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實際上,細數(shù)今年發(fā)布的諸多重磅產(chǎn)品,你會發(fā)現(xiàn)PC已經(jīng)是一個繞不開的平臺了。

除了少數(shù)像DNF手游、《永劫無間手游》這樣本身就是端轉手的產(chǎn)品,其他很多游戲都選擇了跨端發(fā)布,比如《鳴潮》《絕區(qū)零》和《無限暖暖》,我們甚至可以說,這些游戲在PC上可能才具有完整的最佳體驗。

不僅如此,還有少數(shù)產(chǎn)品為了在畫面品質等方面保障玩家的第一手體驗,選擇率先推出PC端,比如網(wǎng)易的《七日世界》和今天上線的《燕云十六聲》,雖然這兩款游戲一個是主打多人玩法的SOC,一個是主攻單人內(nèi)容體驗的武俠開放世界,但都選擇了把移動端放在PC端之后發(fā)布,可見對PC端有多上心。

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甚至《漫威爭鋒》這樣的全球化發(fā)行產(chǎn)品和完美世界的老招牌MMO《誅仙世界》,更是一心一意地從一開始就只瞄準了PC用戶。

而且如果我們再來看看今年曝光的重點產(chǎn)品,也會發(fā)現(xiàn)它們無一不是把PC端作為標配。

最有代表性的就是在年底接連發(fā)布新動態(tài)的三款“二次元GTA”《異環(huán)》、《無限大》和《望月》。

《異環(huán)》用虛幻引擎5開發(fā),還著力強調(diào)演出沉浸感,《無限大》則在測試預告視頻中呈現(xiàn)了驚人的NPC人物密度,《望月》承載了多種開放式玩法,而幾款游戲在畫面品質上帶給玩家的期望,以及它們現(xiàn)代都市主題開放世界的內(nèi)核,注定了PC端會成為廠商無法割舍的一塊重要戰(zhàn)場。

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再比如騰訊北極光年底公開的SOC《荒野起源》,這款產(chǎn)品瞄準的其實是SOC手游賽道的空白,但也強調(diào)了會把PC版本端上來。

不僅如此,從PC端提高游戲營收也并不是那些動輒投入幾個億的頭部產(chǎn)品的專利,許多中體量產(chǎn)品在PC端開辟戰(zhàn)場,也在不同程度上有所斬獲。比如西山居的話題產(chǎn)品《塵白禁區(qū)》,其發(fā)行負責人此前在接受媒體采訪時也稱,游戲70%的流水都來自PC端。

所以,快2025年了,誰還能不重視PC市場?

風水輪流轉,PC怎么就又行了呢?

如今游戲行業(yè)的風口就和用戶的游戲偏好一樣,仿佛無時無刻都在發(fā)生變化,如今大家的眼光,怎么又齊刷刷看向了PC市場呢?從前段時間的大廠財報和會議談話中,其實我們就能看出一些端倪。

一個是追求用戶增量。今年騰訊發(fā)布半年報之后,IEG曾開了一次內(nèi)部對談會,其中騰訊集團高級副總裁馬曉軼就表示,PC游戲是當前市場的重要增量所在。

另一個是追求收入增長,網(wǎng)易今年Q3財報里也提到,公司游戲業(yè)務在PC端的利潤同比漲幅約3成,表現(xiàn)比移動端的情況還要亮眼。

在市面上,PC端產(chǎn)品在近幾年的存在感本來就在不斷上升,但今年格外引人注目,正是因為有許多爆款產(chǎn)品的出現(xiàn),打破了行業(yè)過往對國內(nèi)PC市場的認知:對于PC用戶量級和收入上限的想象,此前我們還是太局限了。

即便當前我們提到的絕大多數(shù)仍然是GaaS網(wǎng)游產(chǎn)品,但談論今年的PC市場,必然無法繞開首個國單3A游戲《黑神話:悟空》。

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這款“出道即巔峰”的產(chǎn)品在PC平臺的大爆(當然在主機端也是爆款),一下子把游戲科學送上Steam開發(fā)商收入前10的寶座,甚至是在Wegame平臺,游戲發(fā)售1個月左右就有人根據(jù)通關成就的比例情況,預估游戲售出了超過100萬套,不斷刷新國產(chǎn)游戲在PC端的各種數(shù)字記錄。

《黑神話:悟空》的種種戰(zhàn)果,讓業(yè)界不僅開始重新審視國產(chǎn)3A的價值,也使其把目光再次引向了PC平臺游戲的增長潛力上。

與此同時,Steam這樣的PC平臺本身也在不斷刷新歷史數(shù)據(jù),今年3月,Steam并發(fā)玩家人數(shù)超過3400萬,創(chuàng)下新高;今年9月,隨著《黑神話:悟空》發(fā)售,Steam并發(fā)玩家人數(shù)超過3800萬;12月8日,隨著騰訊《三角洲行動》和網(wǎng)易《漫威爭鋒》在Steam平臺上貢獻了不錯的人氣,這個數(shù)字再次刷新,來到了3900萬。

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要知道,在2019年的時候,這個數(shù)字才約莫1700萬,換言之,僅五年時間,光是Steam平臺的用戶量就翻了一倍不止,更別提整個PC玩家的增長規(guī)模了。而《黑神話:悟空》的橫空出世和多款熱門國產(chǎn)PC游戲的上線,還進一步從側面證明了近幾年國內(nèi)PC玩家的增長速度,其實超出了大多數(shù)人原本以為的水平。

面對這樣的市場(尤其是中國本土市場),不管是做買斷制單機也好,做F2P游戲也罷,有實力的廠商和產(chǎn)品自然是都想來分一口熱湯喝。

與此同時,對質量的追求也在讓行業(yè)把目光投向PC。

正如之前所說的,今年各大廠商不約而同地為旗下項目的PC端傾注資源,集體開啟了“跨端時代”,從某種意義上來說,這也是市場競爭倒逼之下,廠商退無可退的選擇。

隨著手游市場競爭加劇,廠商對3D化的高規(guī)格產(chǎn)品、具有沉浸感的無縫大世界的追求趨勢越發(fā)明顯,然而當今游戲更高的圖像質量、更深度和復雜的交互玩法和更大的容量體積,已經(jīng)開始讓絕大多數(shù)移動設備的性能捉襟見肘。

與此同時,不少玩家也對產(chǎn)品操作的觸感反饋、畫面幀率和持續(xù)游戲的流暢性有了更高的追求,多種需求之下,PC平臺也順理成章地成為許多手游廠商和玩家關注的重點。

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好游快爆社區(qū)中玩家對《絕區(qū)零》PC版的評價

比如今年疊紙基于虛幻引擎5推出的《無限暖暖》,從游戲初期口碑和實際表現(xiàn)來看,由于畫面表現(xiàn)和平臺跳躍操作便利性等因素,PC端玩家給出的首輪評價明顯就要優(yōu)于移動端玩家的反饋。

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其實,PC端為產(chǎn)品帶來的用戶與銷售增量,以及更好的質量表現(xiàn),也像是一件事的一體兩面,但無論出于哪種因素的驅動,這都為手游產(chǎn)品開辟了新的戰(zhàn)場,也讓當下的用戶和游戲市場,都進入一個更全面互通的生態(tài)環(huán)境中。

國內(nèi)or出海,PC端的機會都藏在哪里?

從多個調(diào)研機構給出的報告數(shù)據(jù)來看,諸多移動產(chǎn)品逐漸開辟PC端的新戰(zhàn)場,不管是在國內(nèi)還是海外,都是真的有戲。

就國內(nèi)市場而言,根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年,PC游戲(客戶端游戲)市場實際銷售收入337.63億元,同比增長2.49%。

結合歷年趨勢來看,盡管整體市場低迷,但國內(nèi)PC市場在2020年觸底后已經(jīng)連續(xù)四年逆勢上漲,而這組數(shù)據(jù)還是在《黑神話:悟空》發(fā)售前統(tǒng)計出來的。

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不僅如此,就伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,從2019年到2023年,多端互通產(chǎn)品的客戶端收入實現(xiàn)的增長更是明顯,從3.08億元躍升到33.85億元,漲幅達到了約10倍。待2024年結束,這個數(shù)字想必還會繼續(xù)攀升。

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從全球范圍來看,PC市場也呈現(xiàn)出健康的回暖趨勢。今年8月,荷蘭的市場研究公司Newzoo公布了一份研究報告,提到了對PC市場的預測情況。

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報告表示,今年PC游戲總營收預計達到432億美元,占比23%,雖然目前離手游和主機收入仍有比較明顯的差距,但其營收增速超過了手游和主機游戲,同比增長達到4%。

而PC硬件銷售的側面數(shù)據(jù)也在印證這一市場的蓬勃生長,今年9月,市場調(diào)查機構Jon Peddie Research發(fā)文預估,2024年全球PC游戲硬件市場將突破300億美元(約合人民幣2100億元),并且樂觀地預測未來這種需求將繼續(xù)上升。

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而這對于國內(nèi)的跨端出海產(chǎn)品來說無疑是利好的,尤其是像日本市場,PC市場的增長已經(jīng)很明顯了。

2024年日本游戲雜志FAMI通曾發(fā)布《2024日本游戲白皮書》,報告顯示2023年日本PC游戲軟件銷售額同比增長達到24.9%,已經(jīng)連續(xù)第四年增長。

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因此,許多日本手游產(chǎn)品從2024年開始也更加注重PC端的擴展,比如老牌日廠Square Enix在2024年11月底推出了產(chǎn)品《Ember Storia》,這款游戲將二次元風格與SLG玩法融合,公測之際就同步上線了移動端和PC端,在本土PC平臺DMM Games Player有相當不錯的討論熱度。

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值得一提的是,在2024年12月,《塵白禁區(qū)》也宣布登陸日本的DMM平臺,進一步擴展日本PC市場。

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綜合來講,廠商的重點產(chǎn)品登陸PC平臺已經(jīng)是大勢所趨,至少在未來兩三年內(nèi),我們還會繼續(xù)看到越來越多的重量級跨平臺產(chǎn)品出現(xiàn)。

結語

整體看來,PC平臺如今回歸到業(yè)界關注的重點,離不開多方面的綜合因素,國內(nèi)廠商的內(nèi)卷、玩家的需求變化、現(xiàn)象級產(chǎn)品的問世,出海機會的浮現(xiàn),還有硬件市場的回暖和版號政策的助力等等。

而多款跨端產(chǎn)品在PC平臺的積極表現(xiàn),也還在不斷拉動更多廠商給這一領域下注,無論是繼續(xù)基于GaaS理念、在PC端走全球化發(fā)行的國內(nèi)大廠,還是堅持做買斷制產(chǎn)品上Steam等平臺的中小型游戲工作室,在如今這個爆發(fā)期都有了更多更難得的機會。隨著越來越多優(yōu)質產(chǎn)品入局,或許量變帶來質變,游戲行業(yè)也將邁入一個新的階段。

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