在美國,每人每天約有四分之一的時間花費在移動應(yīng)用中,這些應(yīng)用主要包括消息類和社交媒體應(yīng)用,但與此同時,游戲和購物應(yīng)用的使用份額也在逐步增加。
移動游戲在各類人群中愈發(fā)流行。如果說Wordle的現(xiàn)象級成功還不足以證明這一趨勢,那么Statista的數(shù)據(jù)則更具說服力:
-2024年,全球移動游戲收入預(yù)計將達(dá)到987.4億美元,到2027年,這一數(shù)字將接近1190億美元。
-到2027年,全球移動游戲用戶數(shù)預(yù)計將達(dá)到19億,占全球總?cè)丝诘?3.3%。
-這些移動游戲玩家并不僅僅是25歲仍住在父母家的年輕人:55%的美國成年人每周至少玩一次移動游戲。盡管18至34歲人群的游戲時長最多,但35至54歲的成年人也緊隨其后(數(shù)據(jù)來源:Statista)。
移動電商的增長同樣引人注目。我們的購物方式逐漸轉(zhuǎn)變:當(dāng)實體店關(guān)閉時,消費者轉(zhuǎn)向在線購物。而根據(jù)世界經(jīng)濟(jì)論壇的數(shù)據(jù),消費者并未回頭。在普華永道2023年6月的消費者洞察調(diào)查中,半數(shù)受訪者表示,未來六個月內(nèi)他們將增加在線支出,這一比例比六個月前的調(diào)查結(jié)果高出7個百分點。
越來越多的電商交易正在通過移動設(shè)備完成:
移動電商在電商總收入中的占比逐年提升,預(yù)計到2028年將達(dá)到60%。
購物應(yīng)用的下載量也隨之增加。盡管亞馬遜在美國占據(jù)明顯的市場優(yōu)勢,但中國的拼多多(Temu)和SHEIN并未因競爭而畏縮。這兩家低價零售商近年來在西半球展開了激進(jìn)的營銷,并迅速站穩(wěn)腳跟,證明了美國消費者對應(yīng)用內(nèi)購買的接受度日益提高。
然而,美國消費者在移動購物上的習(xí)慣仍落后于全球其他地區(qū)(來源:Business of Apps)。
傳統(tǒng)零售商可能會因消費者偏愛純電商巨頭而感到氣餒,但這一趨勢對整個行業(yè)來說卻是好消息。隨著越來越多的美國人下載并通過購物應(yīng)用完成交易,消費者對可持續(xù)消費的需求也逐漸提高,為同時擁有實體店和應(yīng)用的零售商提供了機(jī)會。在尼爾森IQ最近的一項調(diào)查中,78%的消費者表示可持續(xù)的生活方式對他們很重要。麥肯錫的數(shù)據(jù)則進(jìn)一步表明,具有環(huán)境、社會及公司治理(ESG)承諾的零售商銷量有所增長。
移動游戲與購物應(yīng)用:如何抓住獲客的風(fēng)口
移動游戲行業(yè)的競爭極其激烈,其便捷性使其超越了其他形式的數(shù)字視頻游戲。
盡管過去幾年市場經(jīng)歷了起伏,但當(dāng)前正趨于改善和穩(wěn)定。一些業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,今年可能是“游戲之年”——廣告主將更加重視移動廣告,尤其是游戲內(nèi)廣告。然而,更可能的情況是行業(yè)將繼續(xù)穩(wěn)步增長,各品牌逐步認(rèn)識到應(yīng)用內(nèi)廣告的價值。
無論這一預(yù)測是否成為現(xiàn)實,購物和游戲應(yīng)用都需要將用戶獲?。║A)放在首位,以最大化增長與收入。
用戶獲取的趨勢與策略
以下是一些可用于推動購物和游戲應(yīng)用增長的用戶獲取趨勢:
-根據(jù)2024年創(chuàng)意趨勢報告,可玩廣告是吸引用戶的一種有效方式。
-對于游戲應(yīng)用,可玩廣告早已成為推動用戶獲取的成熟形式。
-SparkLabs團(tuán)隊的數(shù)據(jù)顯示,簡化的或借用游戲機(jī)制的廣告也能取得顯著成效。盡管這些廣告的玩法可能與實際應(yīng)用不同,但其可玩性依然吸引了用戶,達(dá)到了預(yù)期效果。
-對于非游戲類應(yīng)用,例如購物應(yīng)用,設(shè)計互動性強(qiáng)的廣告同樣能帶來高參與率。一些購物應(yīng)用通過廣告邀請用戶創(chuàng)建服飾搭配,或者設(shè)計類似《地鐵跑酷》的小游戲,展示用戶下載并使用應(yīng)用后的省錢效果。
-在用戶獲取的營銷組合中,加入聯(lián)網(wǎng)電視(CTV)廣告也有助于實現(xiàn)增長。
盡管許多營銷人員仍依賴社交媒體、展示廣告和搜索廣告,但這些渠道競爭日益激烈、成本更高且效果遞減,而CTV正在成為一種值得探索的選擇。
特別是隨著越來越多的美國人在手機(jī)上觀看流媒體視頻,通過CTV廣告可以觸達(dá)這些能夠“一鍵下載”的觀眾。
-信賴專為用戶獲取設(shè)計的AI驅(qū)動平臺并非所有的需求方平臺(DSP)都適合應(yīng)用營銷。
傳統(tǒng)DSP依賴數(shù)據(jù)進(jìn)行定位,而用戶獲取平臺則更關(guān)注用戶行為而非人口統(tǒng)計信息。
AppDiscovery每天覆蓋14億全球活躍用戶,其AI驅(qū)動的用戶定位能夠提供高質(zhì)量用戶并挖掘新的增量受眾,為進(jìn)一步增長提供動力。
用戶獲取是一個持續(xù)的過程,而非一次性任務(wù)。需要不斷優(yōu)化活動,測試新渠道,并嘗試新的創(chuàng)意。高質(zhì)量的廣告創(chuàng)意至關(guān)重要,尤其是在按安裝成本(CPI)、按購買成本(CPP)或按獲取成本(CPA)的活動中。出色的廣告不僅能提升用戶獲取效果,還能直接影響活動的投資回報率(ROI)。
無論是購物應(yīng)用還是游戲應(yīng)用,這些領(lǐng)域都競爭激烈。只有專注于那些能夠真正吸引用戶、建立信任并帶來最佳結(jié)果的策略和工具,才能實現(xiàn)并保持成功。