《無限暖暖》《燕云十六聲》等超級大作齊聚的年末檔,一場血腥大戰(zhàn)山雨欲來。而行業(yè)聚光燈之外,有人已經(jīng)小步快跑,在小游戲賽道偷偷發(fā)財?
GameLook此前報道過,在小游戲領域頗有建樹的Habby近期在海外連續(xù)推出了兩款新游《弓箭傳說2》《Capybara Go!》,近期兩款游戲成績越跑越高,已雙雙在全球多地躋身暢銷榜Top 3,可稱實現(xiàn)了爆款“雙殺”。
11月27日的韓國iOS游戲暢銷榜
從內(nèi)購收入來看,《彈殼特攻隊》是Habby此前的收入支柱,但如今兩款游戲的累計收入已經(jīng)成功接棒,幫助Habby在近期完成月收入的翻倍增長,且隨著兩款游戲近期的國服上線,短期內(nèi)還有進一步收入爬坡的空間。這家小游戲大佬同時借力海內(nèi)外市場,表現(xiàn)壓倒了不少APP“大游戲”,正在成為游戲圈近期的大贏家?
累計日收入已破千萬,豎屏小游戲也能“休閑躺賺”?
從暢銷榜情況來看,11月20日最新上線的《弓箭傳說2》最高在韓服和中國港臺服iOS游戲暢銷榜位列第二、中國澳門服躋身暢銷榜Top 1,國服版本(目前僅上線iOS)排名穩(wěn)定在了30-40名。
而10月下旬率先上線的《Capybara Go!》則走勢更猛,上線來已有多日在韓服、中國臺澳服位居暢銷榜Top 1,且整體日收入有顯著的上揚趨勢。
《Capybara Go!》韓服暢銷榜走勢
三方數(shù)據(jù)顯示,《Capybara Go!》的預估日收入峰值已接近700萬人民幣,《弓箭傳說2》的外服和國服版本預估日收入也分別達到450萬和百萬級,兩款游戲的合計單日收入已超千萬元。據(jù)GameLook估計,Habby 11月的月收入可能達到10月份平均水平的2-3倍,而隨著《Capybara Go!》國服版《冒險者日記》12月上線、收入還可能繼續(xù)走高。
《Capybara Go!》國服《冒險者日記》12月上線在即
說實話,這個成績也讓GameLook略感意外。從定位上說,兩款游戲同屬卡通畫風、豎屏休閑類型,定位上略有一些重疊度。
《弓箭傳說2》采取了和前作一樣的RPG+Rougelike+豎屏的底層玩法。玩法上的創(chuàng)新點在于提升了Rougelike系統(tǒng)在游戲中的存在感,相較于一代在肉鴿升級的選擇上做得更加激進。玩家在關卡中擊殺怪物,獲得經(jīng)驗,升級后在隨機的三個BUFF中選擇一個,增強角色戰(zhàn)斗力,這就看起來比一代更像是一個Rougelike游戲。
弓箭傳說2
而《Capybara Go!》采用了萌爆全網(wǎng)的卡通水豚形象作為游戲的當家人物,玩法上則融合了放置型的開箱子Like+肉鴿隨機Buff和文字冒險玩法,核心游戲循環(huán)就是不斷進行闖關。每一個關卡會有一定天數(shù),而每過一天,玩家就會遇到各式各樣的隨機事件,就像一般的肉鴿游戲那樣,這些隨機事件可能會改變玩家的屬性,影響玩家的技能或者直接讓玩家學到新技能,或者是觸發(fā)一些戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗和金錢。
Capybara Go!
一般來說,相似的項目定位會讓兩款游戲在買量市場極易出現(xiàn)“相互搶量”的情況。不過Habby在素材投放上做出了一定區(qū)別。
從廣大大監(jiān)測的兩款游戲的實際素材來看,《Capybara Go!》以突出水豚“卡皮巴拉”形象的萌感為主,而《弓箭傳說2》的投放素材則更傾向于通過類幸存者的割草+Roguelike中Buff疊加的技能清屏特效,展示游戲的爽感,使得游戲在買量側(cè)形成一定認知差異化。
《弓箭傳說2》部分廣告素材來源:廣大大
Capybara Go!》部分廣告素材來源:廣大大
此外,過往這些年做出多個爆款的Habby已然為自己打下了IP效應的基礎,比如在韓國的玩家論壇和YouTube主播的視頻創(chuàng)作中都有人開始自發(fā)發(fā)表“Habby又出新游戲了?”等內(nèi)容的創(chuàng)作,這無疑會給游戲帶來不少自然流量,減輕買量端的獲客壓力。
小游戲研發(fā)啟示錄:小游戲雖小,也能席卷全球!
對Habby來說,兩款出海爆款目前取得的成績可能還只是一個階段性的成功。參考此前的《彈殼特攻隊》,游戲的主要收入有60%左右都由國服和歐美市場所創(chuàng)造。
而在目前階段,兩款新游在歐美地區(qū)還沒有產(chǎn)生成規(guī)模的收入,國服側(cè)也僅有《弓箭傳說2》登陸了iOS端,待中國港澳臺和日韓市場收入穩(wěn)定后,如果Habby繼續(xù)進軍擴增,可能兩款游戲的收入還有倍增的空間。
風云變幻的游戲市場上,人們常常將目光投向代表“3A”、“高品質(zhì)”的頂級大作,但Habby兩款氪金小游戲如今的爆款表現(xiàn)也再次向我們提醒,盡管小游戲仍有著“流量生意”的底色,但這里仍潛藏著龐大的商業(yè)機遇,甚至“干掉大游戲”也并非天方夜譚。
隨著現(xiàn)代玩家工作生活集體走向忙碌,玩家對低負擔、休閑解壓、可以在碎片化時間游玩的小游戲的需求也會出現(xiàn)與日俱增。比如根據(jù)Quest Mobile的2024秋季大報告,微信小游戲的MAU規(guī)模在今年內(nèi)甚至一度超過了APP游戲,實現(xiàn)了大小游戲的用戶量倒掛。
目前,泛用戶市場的泛藍表現(xiàn)還是相當顯著的。這種全球化的趨勢下,如果能拿出合適的發(fā)行策略加以對應,小游戲在全球游戲市場取得成功的機會可謂相當可觀。
不過一旦將出海擺上菜單,小游戲研發(fā)團隊也需隨之調(diào)整心態(tài)來適應全球游戲市場的顯示情況。正如Habby兩款游戲已經(jīng)證明,題材選取對小游戲來說至關重要。文化差異的作用下,中國廠商所熟悉而擅長的仙俠、三國類題材可能難以在歐美市場大展拳腳。
《Capybara Go》通過官方宣傳圖強化游戲休閑解壓的心智認知
選取”卡皮巴拉“這樣具有傳播基礎的網(wǎng)紅動物,能夠幫游戲賺到不少第一印象分。此外,具有親和力的卡通類題材可以稀釋美術帶來的信息密度,降低游戲本身的認知門檻。海外玩家普遍還同樣看重游戲的創(chuàng)新玩法,因此設計者也需仔細考慮如何為玩家?guī)砭哂行迈r感的內(nèi)容體驗。
以往來說,三消、合并等面向泛用戶的休閑類產(chǎn)品都并非國產(chǎn)開發(fā)者強項,賽道頭部被海外廠商所”壟斷“。而在近年,不少放置類型、中核類國產(chǎn)氪金小游戲開始走向全球。
除了海彼兩款游戲”雙殺“之外,還有4399的《菇勇者傳說》、魔兔網(wǎng)絡的《馬賽克英雄》……都靠著輕量無負擔的游戲體驗在海外市場找到了成功。雖然切入泛用戶市場的解法有別,但中國廠商正在用與眾不同的產(chǎn)品另辟蹊徑,向著攻陷全球泛用戶玩家受眾發(fā)起全面進軍。