近年來(lái),東南亞手游市場(chǎng)快速崛起,成為全球游戲行業(yè)的重要增長(zhǎng)極。擁有超過(guò)6億的人口,年輕化的用戶(hù)結(jié)構(gòu)以及智能手機(jī)的普及,使東南亞成為了眾多游戲開(kāi)發(fā)者和廠(chǎng)商競(jìng)相角逐的熱門(mén)市場(chǎng)。特別值得注意的是,眾多中國(guó)游戲和應(yīng)用廠(chǎng)商將其產(chǎn)品推向東南亞,并取得了優(yōu)異的成績(jī)。
部分在東南亞市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)秀的出海手游ICON
無(wú)論是策略類(lèi)、RPG類(lèi),還是休閑類(lèi)游戲,中國(guó)廠(chǎng)商憑借創(chuàng)新的玩法設(shè)計(jì)和精準(zhǔn)的本地化運(yùn)營(yíng)策略,在東南亞市場(chǎng)上迅速站穩(wěn)腳跟。隨著本地用戶(hù)對(duì)高質(zhì)量手游需求的不斷增長(zhǎng),中國(guó)廠(chǎng)商正在利用這一有利形勢(shì),進(jìn)一步擴(kuò)大其在東南亞的市場(chǎng)份額。
面對(duì)如此廣闊的市場(chǎng)前景,如何在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,成為每個(gè)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商的核心課題。精準(zhǔn)的市場(chǎng)洞察和有效的營(yíng)銷(xiāo)策略變得比以往任何時(shí)候都更加重要。
01
月均廣告主超2.1萬(wàn)名
7、8月新素材占比近7成
根據(jù)《2024年?yáng)|南亞手游營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)洞察》報(bào)告,2024年,東南亞手游市場(chǎng)的廣告主數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),月均在投廣告主超過(guò)2.1萬(wàn)名,同比增長(zhǎng)9.5%。盡管在6月和7月出現(xiàn)短暫的下降趨勢(shì),但整體市場(chǎng)表現(xiàn)依然強(qiáng)勁。
同時(shí),新廣告主的表現(xiàn)尤為突出,全年平均占比為3.7%,其中6月份達(dá)到8.5%的高峰,標(biāo)志著大量新游戲在這一時(shí)期涌入市場(chǎng)。春節(jié)月份(如2023年1月和2024年2月)新廣告主占比較低,但總體來(lái)看,東南亞手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
今年?yáng)|南亞手游市場(chǎng)的新素材投放趨勢(shì)顯現(xiàn)出顯著變化。7、8月份期間,東南亞每月有63.8%的廣告主投放新素材,盡管同比小幅下降了0.8%,但在這兩個(gè)月里,新素材廣告主占比明顯提升,達(dá)到年度高位。同時(shí),2024年?yáng)|南亞每月新素材的占比為39.6%,同比增長(zhǎng)了1.5%,其中6月份的新素材占比最高,達(dá)到49.1%。7、8月份略有下降,維持在45%左右。
這些數(shù)據(jù)顯示出東南亞手游市場(chǎng)中的廣告主持續(xù)注重創(chuàng)意更新,尤其是在年中時(shí)段,新素材的投放對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生了積極的影響。期間廣告主們正在通過(guò)新的創(chuàng)意素材來(lái)增強(qiáng)廣告的吸引力,從而吸引更多用戶(hù)的關(guān)注和互動(dòng)。
02
印尼菲律賓廣告主趕超日韓
RPG為營(yíng)銷(xiāo)最卷品類(lèi)
在亞太市場(chǎng),東南亞手游市場(chǎng)的廣告投放表現(xiàn)出明顯的區(qū)域差異。印尼和菲律賓的廣告主數(shù)量超過(guò)日韓,成為該區(qū)域的主要市場(chǎng)。具體來(lái)說(shuō),印尼的月均廣告主數(shù)量為12.3K,菲律賓為9.8K,越南也有9.2K的廣告主。而泰國(guó)是東南亞唯一一個(gè)月均素材量超過(guò)100條的國(guó)家,月均素材量為103條,新加坡和馬來(lái)西亞緊隨其后,月均素材量為94條。
東南亞整體的月均廣告主數(shù)量為20.1K,月均素材量為110條,但除泰國(guó)外,東南亞大多數(shù)國(guó)家的月均素材量都低于100條。相比之下,中國(guó)港澳臺(tái)的廣告主數(shù)量和素材量遙遙領(lǐng)先,月均廣告主數(shù)量為10.2K,月均素材量達(dá)到127條,遠(yuǎn)超其他國(guó)家和地區(qū)。
RPG(角色扮演游戲)是東南亞廣告投放最為激烈的品類(lèi),其月均素材量最高,達(dá)到231條,素材占比為16%,比全球水平高出3.8個(gè)百分點(diǎn)。RPG類(lèi)游戲的廣告創(chuàng)意遠(yuǎn)超其他品類(lèi),甚至比第二名策略類(lèi)游戲高出50條創(chuàng)意。
休閑類(lèi)游戲廣告主占比最高,占東南亞市場(chǎng)廣告主的28.4%,比全球平均高出1.4個(gè)百分點(diǎn),但其素材占比為29.6%,比全球平均水平低1.9%。娛樂(lè)場(chǎng)和益智解謎類(lèi)游戲的廣告主占比緊隨其后,分別占比13.9%和11.3%。
03
策略產(chǎn)品視頻素材占比最高
小游戲靠IP元素吸量
東南亞手游素材投放以視頻素材為主,視頻占比達(dá)到65.8%,相比全球的54.8%更高,但較去年同期的71.3%有所下降5.5%。在視頻素材中,30秒以上的視頻占比近70%,顯示出長(zhǎng)視頻在該地區(qū)的廣告效果更為顯著。
各類(lèi)型手游中,策略類(lèi)游戲的視頻素材占比最高,達(dá)到76.5%,顯示出策略類(lèi)游戲?qū)σ曨l廣告的依賴(lài)度較高。而娛樂(lè)場(chǎng)游戲的圖片素材占比最高,為44.3%,表明圖片廣告在這一類(lèi)游戲中的重要性。
在東南亞市場(chǎng),視頻廣告的主要時(shí)長(zhǎng)集中在30至60秒,占比59.1%。而圖片廣告則以橫版為主,占比67%,豎版和方形圖片的占比分別為13.5%和7.1%。這些數(shù)據(jù)顯示出東南亞手游廣告的素材類(lèi)型和廣告形式的多樣化,同時(shí)也體現(xiàn)了不同游戲類(lèi)型在廣告投放上的差異化策略。
東南亞成為繼港澳臺(tái)之后,小游戲出海的另一個(gè)重要陣地。許多國(guó)內(nèi)的經(jīng)典營(yíng)銷(xiāo)策略在東南亞市場(chǎng)得到了成功復(fù)用,展現(xiàn)出不同的創(chuàng)意素材形式。
-借用IP起量:通過(guò)借助知名IP形象,吸引玩家的關(guān)注和興趣,從而提升廣告素材的曝光度和轉(zhuǎn)化率。
-AI濾鏡:采用AI濾鏡技術(shù)將真人轉(zhuǎn)為動(dòng)漫形象,為游戲宣傳增加視覺(jué)吸引力,增強(qiáng)廣告的互動(dòng)性和個(gè)性化。
-副玩法+口播:通過(guò)展示游戲副玩法并結(jié)合口播形式,使廣告內(nèi)容更具趣味性和代入感,提升玩家參與度。
-KOL解說(shuō)+游戲畫(huà)面:邀請(qǐng)KOL(關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖)進(jìn)行游戲解說(shuō),配合游戲畫(huà)面演示,讓廣告更加生動(dòng),同時(shí)借助KOL的影響力吸引粉絲群體關(guān)注游戲。
這些創(chuàng)意形式有效地幫助小游戲在東南亞市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟,利用多元化的營(yíng)銷(xiāo)手段吸引本地玩家的注意力。
報(bào)告中還深入分析了3個(gè)近期爆量的東南亞手游產(chǎn)品,包括倩女幽魂海外版【Ghost Story:Love Destiny】、小游戲出海東南亞熱門(mén)產(chǎn)品【Legend of Mushroom:Rush-SEA】以及爆款卡通養(yǎng)寵題材MMO【Draconia Saga】。這些產(chǎn)品在東南亞市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作,可以為業(yè)內(nèi)人士提供了寶貴的參考。
報(bào)告來(lái)源:廣大大