國內RPG賽道再無新王?《黑色沙漠》國服成為玩家的快樂凈土

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2024-10-26
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經過幾十年的發(fā)展,MMORPG品類游戲目前在玩法上既可以說是“成熟”,也可以說是“套路化”——有穩(wěn)定的基本盤,但是也容易掉進前人的各種窠窟。

經過幾十年的發(fā)展,MMORPG品類游戲目前在玩法上既可以說是“成熟”,也可以說是“套路化”——有穩(wěn)定的基本盤,但是也容易掉進前人的各種窠窟。近期黑神話悟空的爆火、魔獸懷舊服的回歸,無疑是給國內PC市場打了一劑強心針,但是如何填補未來PC市場的空白,這個重擔給到了10月24日剛開啟公測的《黑色沙漠》國服。

作為一款主機級開放世界RPG網游,《黑色沙漠》所處的賽道其實并非藍海一片。尤其是當下的時間節(jié)點,還處在多個網游大作新版本上線后的“混戰(zhàn)期”,新產品《黑色沙漠》選擇在此時突入國內市場,自信來源于哪里?

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在切入接下來的話題之前,我們先不妨看一下《黑色沙漠》曾經取得過怎樣的成績:全球注冊用戶數(shù)達到了5500萬,覆蓋了150多個國家和地區(qū),連續(xù)四年被權威網站MMORPG.com評為“”北美/歐洲最佳MMORPG”,在國外直播平臺長期位于主流MMO觀看之列,總收入突破20億美元……

我們再通過觀察《黑色沙漠》玩家口碑,不難發(fā)現(xiàn)一群粘性極強、忠誠度極高的用戶,對此不禁發(fā)出疑問,黑沙的用戶到底被什么所吸引?

(steam黑色沙漠用戶上萬小時玩家比比皆是,玩家對于游戲玩法、優(yōu)化方向理解深刻。對于一款長線運營的MMORPG網游,這無疑是黑色沙漠最大的寶藏。)

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此次國服公測,制作人將為每位玩家送出游戲當中的珍稀道具“九代幻想馬”。對于黑色沙漠來說,就是讓玩家從“開局一條狗”到“開局法拉利”。在黑色沙漠官方公測直播間里,面對國服拉滿的福利和誠意,國服玩家直呼“是我之前說話太大聲了”!

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能夠在這種競爭激烈的大背景中取得驕人的成績,《黑色沙漠》既要做好RPG應有的“基本盤”,又必須在某些地方“另辟蹊徑”做出創(chuàng)新或者改良。

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目前看來,《黑色沙漠》在兩方面做的都還不錯。

萬變不離其法此法乃玩法

如何在信息發(fā)達的時代留住日漸快餐化的玩家,是所有網游都需要應對的課題。

常見且有效的處理方式是圍繞數(shù)值的繁瑣養(yǎng)成,建立一個復雜的日常體系,輔以各種防畢業(yè)機制,一切以拖慢玩家成長進度為目標。

但是《黑色沙漠》并沒有選擇這一項已經被市場反復驗證有效,“罵完了記得來玩”的方式。而是選擇“量變引起質變”,讓游戲的內容在“刷”之外真正豐富起來,讓玩家每時每刻都有新內容體驗,擺脫無聊的長草期。

作為一款典型的韓式RPG,《黑色沙漠》在國服的公測版本當中,就提供了包括競技場、野外PVP、戰(zhàn)場等不同維度的PVP內容以及副本、野外首領、世界boss等PVE內容。加上圍繞工會展開的各類社交體驗,這些內容構成了《黑色沙漠》作為一款大型開放式探索RPG的地基。

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地基也需要維護,《黑色沙漠》在運營過程當中對于戰(zhàn)斗玩法的更新迭代可謂是“勞?!奔墑e。以2023-2024近一年來的更新舉例:《黑色沙漠》韓服更新了新區(qū)域“晨曦之國-首爾”,PVE方面加入了新團本“黑色祠堂”,PVP方面公開了300v300的大規(guī)模玩法“玫瑰戰(zhàn)爭”,還有新職業(yè)“道士”,每一方面的更新都是“重磅”。

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另外《黑色沙漠》給玩家提供了多樣化的生活玩法:釣魚、養(yǎng)馬、料理、煉金、采集……這些生活玩法不僅是為戰(zhàn)斗玩法提供物資的輔助,更是游戲的重要組成部分,是游戲提供給玩家的可能性本身。

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《黑色沙漠》自帶的莊園玩法更是具有令人咋舌的高完成度。在很多RPG或者養(yǎng)成游戲中都有以“裝修”為核心的莊園玩法,在《黑色沙漠》里則一轉成為了“種田游戲”:包括供應鏈的建立、物流鏈的優(yōu)化、下沉的末端市場、莊園的建設規(guī)劃……如果《黑色沙漠》是一款買斷制游戲,以上生活技能的內容打包成一個DLC單賣應該沒什么問題。

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同樣,對于生活玩法的迭代《黑色沙漠》也是如同“生產隊的驢”一刻都不敢休息。比如游戲的狩獵玩法,如今已經變成了“扛著獵槍開著倍鏡去打獵”的“狩獵模擬器”。多樣的生活玩法也抓住了很多非戰(zhàn)狂的休閑玩家,在這些生活玩法上投入成千上萬小時的玩家在外服比比皆是。

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從最初的開放世界動作網游開始,到如今囊括了戰(zhàn)斗、生產、航海、挖寶考古、打獵……等等豐富玩法的“虛擬世界”?!逗谏衬芬恢痹跒橥婕彝度搿霸黾佑螒驑啡ぁ钡母鞣N玩法設定,讓游戲體驗保持“全程高能”

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玩得自由玩得爽真自由·開放世界

說回剛剛的一個課題:一款網游如何留住信息發(fā)達的時代留住日漸快餐化的玩家。

除了“防畢業(yè)”,另一些RPG則會選擇使用“賽季制”這種方式,加快玩家戰(zhàn)力的迭代速度,同時鼓勵玩家起號達到“一菜多吃”的目的

對于這一點,《黑色沙漠》也有自己的思考?!霸黾佑螒驑啡ぁ辈粦撌`玩家,而是應該讓玩家玩得自由玩得爽。

比如在職業(yè)設計方面,《黑色沙漠》給出的答案是拋棄“戰(zhàn)法牧”鐵三角。職業(yè)的數(shù)值、機制不可能完全一致,既然如此不如另辟蹊徑。

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《黑色沙漠》拋棄傳統(tǒng)職業(yè)設定之后,為每個職業(yè)都賦予了擔任不同職能——坦克、輸出、治療——的能力。

這意味著《黑色沙漠》中的PVE內容往往不需要因為需求特定職業(yè)而產生“多等一”的場面。玩家組隊效率提升,社交壓力下降;同時不同職業(yè)只要溝通好所擔任的職能都能順利上車,巧妙避免了職業(yè)不平衡帶來的歧視。

與此同時,作為一款動作RPG《黑色沙漠》并沒有把“操作”作為玩家的入門門檻。實際上,每個職業(yè)靠著“臉滾鍵盤”的傻瓜操作都能感受到《黑色沙漠》極強的打擊反饋和動作節(jié)奏;另一方面善于鉆研的玩家也可以通過對操作、職業(yè)機制、加點等等的研究,打出操作的上限,情緒價值拉滿。

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這樣,玩家一方面能自由選擇想要玩的職業(yè)而不是被數(shù)值系統(tǒng)捆綁;另一方面也能探索喜愛職業(yè)的不同玩法尋找不同的爽點。《黑色沙漠》就是通過這樣的設計,做到“玩得自由玩得爽”。

再比如游戲的日常設計。相較于主流的爆肝型RPG,《黑色沙漠》充分考慮了不同玩家的時間分配與游戲偏好。從輕松體驗到挑戰(zhàn)自我,《黑色沙漠》的游戲體系能包容更多不同水平不同目標的玩家。

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日常副本與任務設計充分考慮到了自由度,可選擇性高,遠離強制性趕進度,就算是忙碌的上班族玩家也可以輕松完成,無需擔心因時間不足而錯過重要獎勵,也不需要背負巨大的社交壓力。愿意投入更多的玩家可以參與更多的深度內容,而輕度玩家也可以把《黑色沙漠》當成種田收菜割草的爽游。

除了超高自由度,《黑色沙漠》帶給玩家的,還有單機化的世界探索體驗。不論是拍照打卡還是屋頂跑酷,《黑色沙漠》的探索內容都可以讓玩家從強制社交中抽離,按照自己的意愿體驗《黑色沙漠》的世界。

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讓玩家玩游戲,而不是被游戲玩?!逗谏衬吩谕娣ㄔO計上給予了玩家與游戲“無縫大世界”相匹配的充分自由度。無論是何種RPG玩家,都能從《黑色沙漠》當中提取到屬于自己的爽點。

結語:

“真正為玩家準備的游戲”,這既是《黑色沙漠》的初心,也是使命。

作為一款高品質開放世界RPG,10月24日開測的《黑色沙漠》有機會填補當下“開放大世界”類型RPG在國內的空缺,同時,國內PC市場的品類之爭已進入白熱化,結果如何,我們期待時間的驗證。

至少目前看來,用海量游戲內容和持續(xù)迭代的決心,黑色沙漠必然會為品類玩家?guī)硪淮稳碌拈_放式RPG體驗。繼魔獸之后,玩家終能找到一片屬于RPG的快樂凈土。

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