橫跨23年,一款兼?zhèn)鋭?chuàng)意玩法和美術(shù)風格的獨游長什么樣?

來源:游戲茶館
作者:黑貓
時間:2024-10-10
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對于一款獨立游戲來說,你很難看到創(chuàng)意和畫面都能兩全其美的產(chǎn)品,考慮到大部分獨游廠商自帶缺錢的標簽,因此往往會在上述兩者之中取其一。

對于一款獨立游戲來說,你很難看到創(chuàng)意和畫面都能兩全其美的產(chǎn)品,考慮到大部分獨游廠商自帶缺錢的標簽,因此往往會在上述兩者之中取其一。那么,有沒有不差錢的獨游公司,既能在游戲畫面上直接拉滿,又能在創(chuàng)意玩法上玩出新花樣呢?

還真有。最近發(fā)售的獨游《勇敢小騎士》,就在2D和3D的游戲畫面上通過無縫切換玩出了花,盡管乍看之下,這個名字好像對標的是小學生玩家,但是實際體驗之后,我感覺對于我這個成年人剛剛好。

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說到底,《勇敢小騎士》的所有創(chuàng)意玩法圍繞著2D和3D的畫面視覺切換來展開,玩家扮演的是一本童話書籍的騎士喬特,本應(yīng)該按照常規(guī)劇本打敗最后大魔王迎來happy end,不過顯然開發(fā)團隊更喜歡不按照套路出牌。在魔王發(fā)現(xiàn)自己被無數(shù)次打敗之后,終于意識到劇本拿得不對,一掌就把喬特打出了童話書之外,于是2D和3D的畫面切換玩法自然而然的就形成了。

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不得不說,雖然只是一款獨游,但是《勇敢小騎士》的美術(shù)風格給游戲增色不少。2D畫面采用了童話書的手繪風格,在人物和場景的表現(xiàn)上偏向于卡通畫,但無論是場景的細節(jié)還是動作的流暢性上,都可圈可點。

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童話書外的3D世界則更接近于動畫擬真,整體的質(zhì)感很接近《玩具總動員》,尤其是在2D切換到3D之后,整體的感覺異常絲滑而不突兀。光影細節(jié)和建模品質(zhì)打磨的相當出色,配合卡通風格的世界觀,整體渾然天成。

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如果只是畫面好看的話,《勇敢小騎士》可能還不至于如此吸引我,真正讓我感到驚嘆的是,游戲中無處不在的創(chuàng)意玩法,在這個畫面切換的機制下,居然做的如此恰到好處。

舉一些簡單例子,后期玩家拿到炸彈印章之后,可以通過3D世界向2D的童話書表面蓋上炸彈,從而巧妙的破解謎題或者是擊敗敵人。

再比如,作為基礎(chǔ)操作玩家可以在3D世界中通過魔法翻閱2D的童話書,不僅能夠快速跳轉(zhuǎn)到不同場景,還能夠依靠童話書的重力,來引導一些機關(guān)的位置,從而到達此前難以到達的位置。

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這種3D世界影響2D世界的玩法在游戲中比比皆是。此外,一些2D和3D的轉(zhuǎn)場和解密讓我不由想起了另一款知名IP《馬里歐:奧德賽》,像是有一些場景,玩家需要從3D的實體切換成2D的紙片人,通過2D平面世界中的臺階,到達此前難以達到的高度?;蚴且?D的視角,讓主角通過2D的形象在平面上穿梭,以此來進行快速轉(zhuǎn)場,都讓我倍感新鮮。

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除了2D和3D畫面切換的玩法之外,《勇敢小騎士》本身的創(chuàng)意玩法也處處透露足夠的新意。在游戲中,最讓我感到驚嘆的莫過于解密和BOSS戰(zhàn)。

《勇敢小騎士》的解密玩法往往會充分利用童話書的設(shè)定,比如簡單的文字替換,通過書面上旁白詞語的改變,來影響當前整個事物或者是環(huán)境的變化。你可以把一道堅固無比的鐵門變得破爛不堪,也可以將困住你的湖水變成可以滑行的冰面。

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此外,游戲中的視角改變也往往讓游戲的玩法隨之改變??赡芮耙豁撃氵€是俯視角的平面游戲,下一頁就變成了上下縱向的平臺跳躍游戲,之后又變成了橫版的射擊游戲,這種不同玩法的交替,讓游戲中的每個階段都充滿了難以預(yù)料的新鮮感。

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最后,必須要提一下游戲中BOSS戰(zhàn)。當然,我必須要承認的是,作為一款面向低齡兒童的游戲,《勇敢小騎士》的BOSS戰(zhàn)確實沒有多少挑戰(zhàn)難度,但是作為一款以創(chuàng)意著稱的獨立游戲,每一次難以預(yù)料的玩法都讓我忍不住大呼過癮。

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可能前一秒你還在橫版動作冒險的體驗中,下一秒遇到一只熊后,瞬間就變成了1V1的格斗游戲??赡苣銊傔€在吐槽,為何2D寫實風格的BOSS在3D卡牌中有些畫風不對,之后就立馬進入卡牌之中,進行了一場酣暢淋漓的RPG回合制對戰(zhàn)。像是泡泡龍的打彈珠,節(jié)奏地牢的節(jié)奏走格子,節(jié)奏天國的節(jié)拍游戲在《勇敢小騎士》中數(shù)不勝數(shù),往往上一秒還在吐槽“看你還能怎么玩”,下一秒就忍不住口吐芬芳“臥槽,居然還能這么玩?”《勇敢小騎士》就是這么一款神奇的游戲,讓你一邊吐槽更適合低幼兒,一邊忍不住期待它還能帶給你多少驚喜。

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值得一提的是,《勇敢小騎士》并不是一款由創(chuàng)意元素立馬變成實際產(chǎn)品的游戲,總制作過程甚至歷時23年。

根據(jù)開發(fā)者所說,最初的創(chuàng)意開始于2001年,當時兩位主創(chuàng)James和Bidds相遇,然而可惜的是那時候他們并沒有將創(chuàng)意變成游戲就各奔東西,但是這個奇妙的種子卻催生他們一直想一起制作一款游戲。

后來,James去了日本發(fā)展,并在那里待了17年,簡歷上也增添了許多《寶可夢》游戲的開發(fā)履歷。而Bidds則開設(shè)了自己的獨立工作室,開發(fā)了一款由肉鴿和RPG冒險相結(jié)合的游戲《迪托之劍》。

直到后來,兩人再次重逢之后,終于開始了《勇敢小騎士》的制作。但是對于一個小團隊來說,想要實現(xiàn)2D和3D畫面切換幾乎是一個難以想象的巨大挑戰(zhàn),這也意味著像是在制作兩款不同的游戲。最終,開發(fā)團隊找到了解決辦法,為了實現(xiàn)兩個維度之間的無縫切換,游戲會同時渲染兩個世界,在將2D的游戲玩法覆蓋在3D的對象上。由此,《勇敢小騎士》最終誕生。

總的來說,這是一款充滿想象且美術(shù)風格獨特的創(chuàng)意獨游,游戲的深度雖然不太足,但勝在玩法足夠有新意,配合2D和3D畫面新穎的切換機制,能夠持續(xù)為玩家?guī)硪庀氩坏降膭?chuàng)意驚喜。

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