每個(gè)行業(yè)都有自己的高峰與低谷,但對(duì)于中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),曾經(jīng)的低谷不僅僅是經(jīng)濟(jì)上的困難,更多的是來(lái)自外界的質(zhì)疑與誤解。
曾幾何時(shí),游戲被稱為“精神鴉片”,從業(yè)者被貼上“騙錢”的標(biāo)簽。這些讓行業(yè)不僅陷入了長(zhǎng)久的低迷,更讓無(wú)數(shù)游戲人心灰意冷。步入手游時(shí)代,盡管新的游戲人們依舊孜孜不倦,在創(chuàng)造力和技術(shù)上不斷進(jìn)步,但輿論和外部環(huán)境的壓力始終籠罩著行業(yè)的每一個(gè)角落。
甚至除了外界的質(zhì)疑,在游戲公司內(nèi)部,受限于存量市場(chǎng)以及水漲船高的成本、日益嚴(yán)峻的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,游戲在資本驅(qū)動(dòng)下,質(zhì)量與創(chuàng)新往往屈從于商業(yè)利益。這當(dāng)然可以說(shuō)是市場(chǎng)選擇,但不可否認(rèn)這也消磨了許多開(kāi)發(fā)者與游戲人的創(chuàng)造力,讓所有人都感到疲憊和無(wú)力。
就像是在淋了一場(chǎng)大雨之后,開(kāi)始發(fā)高燒,中國(guó)游戲市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)越來(lái)越熱,但肉體之中的細(xì)胞,也就是一個(gè)個(gè)游戲人,卻也在日益逼近臨界點(diǎn)。
直到最近,《黑神話:悟空》破云而出,即便GameLook以及很多人都不認(rèn)為一款產(chǎn)品能徹底改變市場(chǎng)的現(xiàn)狀,將如此重?fù)?dān)放在一個(gè)游戲身上是不現(xiàn)實(shí)也是不合理的,但不可否認(rèn),它就像一粒布洛芬,至少給了游戲行業(yè)很多人喘息的空間和希望。
而目前已知的國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)項(xiàng)目的涌現(xiàn),似乎代表著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)找到了久違的“藥方”,多位投身單機(jī)游戲的游戲圈老人,紛紛感慨,生活和工作方式都變得健康起來(lái)了,更獲得了社會(huì)和行業(yè)的尊重,甚至還成為了國(guó)內(nèi)和國(guó)外玩家心目中的“救世主”。
同樣都是做游戲,做3A單機(jī)就居然這么神奇?
治愈了中國(guó)游戲人的身病和心病
在GameLook看來(lái),3A單機(jī)游戲很有可能是游戲行業(yè)內(nèi)一部分人,不管是身體還是心靈,急需的解藥。
之所以這么說(shuō)是因?yàn)?,在過(guò)去的很多年里,中國(guó)游戲行業(yè)瘋狂地內(nèi)卷,其實(shí)也讓許多從業(yè)者被商業(yè)壓力和市場(chǎng)需求逼迫得喘不過(guò)氣來(lái)。
這其實(shí)也不難理解,手游行業(yè)其實(shí)就像商場(chǎng)地下的餐廳。過(guò)去是幾個(gè)月?lián)Q一批,產(chǎn)品生命周期短,更新迭代快,開(kāi)發(fā)者在不同項(xiàng)目之間疲于奔命。而現(xiàn)在,雖然餐廳倒閉得沒(méi)那么頻繁了,但每個(gè)店的菜品卻在頻繁更新,這個(gè)月賣泰國(guó)菜,下個(gè)月賣韓國(guó)烤肉。
在這種環(huán)境之下,除了廚子(開(kāi)發(fā)者)疲于奔命,玩家其實(shí)也很難與餐廳達(dá)成特殊的情感聯(lián)系,甚至還要懷疑,你菜品更新這么快,是不是給我上的料理包(AI)。
這也是為什么工業(yè)化一詞在服務(wù)型游戲中至關(guān)重要,快速的技術(shù)迭代,頻繁的內(nèi)容更新,幾乎沒(méi)有留給創(chuàng)作者任何喘息的機(jī)會(huì)。手游和免費(fèi)網(wǎng)游的商業(yè)模式雖然帶來(lái)了可觀的收入,但開(kāi)發(fā)者往往為了迎合市場(chǎng),迫于工期和商業(yè)規(guī)劃,無(wú)法發(fā)揮或者直接會(huì)失去最初的創(chuàng)作激情。
而3A游戲不同,在產(chǎn)品正式上線前,創(chuàng)作者是可以不斷打磨游戲的細(xì)節(jié),實(shí)現(xiàn)自己對(duì)產(chǎn)品幾乎所有的期待的。
甚至在劇情等方面,3A游戲向比如目前服務(wù)型的手游,在講故事上更具有優(yōu)勢(shì),游戲編劇可以幾乎一次性完成自己的預(yù)想,而不是要跟隨著游戲商業(yè)化的腳步,不斷調(diào)整股市的細(xì)節(jié),在5-10年里,將一個(gè)原本還行的劇情,變成老太婆的裹腳布。
海外網(wǎng)友評(píng)價(jià)道:“在抽卡游戲的形式中創(chuàng)作一個(gè)好故事是非常困難的。當(dāng)某個(gè)版本利潤(rùn)過(guò)低時(shí),與之相關(guān)角色的劇情要么爛尾,要么就被雪藏。同時(shí)大多數(shù)角色必須有吸引力,單身,并且經(jīng)常被主角吸引,以便最大限度地減少玩家的不是,這樣他們就會(huì)在他們身上花錢,而不是任何會(huì)疏遠(yuǎn)觀眾的東西。劇情角色陣容往往很快就會(huì)失控,故事也會(huì)拖拖拉拉,這樣他們就可以給玩家提供一些東西??偟膩?lái)說(shuō),即使是我見(jiàn)過(guò)的最好的Gacha游戲故事與最好的主機(jī)視頻游戲故事相比也顯得蒼白無(wú)力?!?/p>
以至于從手游轉(zhuǎn)向3A的靈游坊CEO梁其偉今年年中B站UP主“智能路障”在采訪中坦言:“做單機(jī)了以后,人的生活狀態(tài)和心理狀態(tài)都變健康了。因?yàn)槟阒恍枰獙W⒂谟螒虮旧?,而不必?fù)?dān)心復(fù)雜的市場(chǎng)問(wèn)題?!?。
梁其偉表示:“我自己也是一個(gè)比較創(chuàng)作型的人,人如果反復(fù)做這樣的事情,心情就是會(huì)變健康的。甚至有時(shí)候我待在公司,夜里一兩點(diǎn)才回去,我也不會(huì)覺(jué)得太累,因?yàn)楹荛_(kāi)心。雖然用roi來(lái)算的話,賺錢肯定跟手游沒(méi)法比。但心情健康了,生活美好了,這個(gè)事本身是有價(jià)值的?!?/p>
“我前面也做了十幾年手游,我不知道其他制作人怎么想,我個(gè)人覺(jué)得生活狀態(tài)可能會(huì)變得壓抑。因?yàn)槭钟?,你絕大部分時(shí)間應(yīng)付的根本不是創(chuàng)作問(wèn)題。你應(yīng)付的是用戶社區(qū)如何維護(hù),如何處理節(jié)奏,哪天炸服了你又要如何寫(xiě)小作文道歉。哪個(gè)地方掉落又如何不對(duì)了,抽卡的爆率又怎么樣出問(wèn)題了,數(shù)值又填錯(cuò)了導(dǎo)致怎么樣……你說(shuō)你的畫(huà)面做得多好,故事講得多好,打擊感多好,大部分人其實(shí)不care?!?/p>
“而在做單機(jī)時(shí),每天調(diào)個(gè)打擊感,調(diào)個(gè)手感就能調(diào)上一天?;蚴菫榱嗽O(shè)計(jì)一個(gè)支線劇情,幾個(gè)人在那討論一天。你說(shuō)這個(gè)不爽嗎?”
這種大型單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)模式,其實(shí)不僅給了開(kāi)發(fā)者更多的創(chuàng)作空間,也讓他們有了更健康的工作和生活方式。
治愈了中國(guó)游戲行業(yè)的被動(dòng)自卑
回望過(guò)去,中國(guó)的游戲從業(yè)者總是感受到來(lái)自四面八方的輕視。
更早期的對(duì)于游戲行業(yè)的污名化,GameLook也不想再重復(fù)了,雖然近期網(wǎng)上開(kāi)始有大V試圖全自動(dòng)洗地,改寫(xiě)歷史,但好在很多中國(guó)玩家和網(wǎng)友也都沒(méi)有忘記。
來(lái)到當(dāng)下,即使游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大,作品層出不窮,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)其實(shí)一直以來(lái),依舊難以擺脫“抄襲”、“低質(zhì)”的刻板印象。
直到2020年8月,《黑神話:悟空》的一段預(yù)告片橫空出世,那個(gè)曾經(jīng)困頓的行業(yè)仿佛終于找到了自己的方向。游戲的制作人馮驥在南方人物周刊的采訪中表示道:“我們想講神話里縱深的全景,但《黑神話:悟空》只是第一步,它的熱度讓我們更有信心。我希望讓中國(guó)文化能夠以更現(xiàn)代的方式征服世界,讓這個(gè)民族的好東西在全球流行?!?。
這不僅僅是他個(gè)人的夢(mèng)想,也是一直以來(lái)無(wú)數(shù)游戲人共同的追求。我們中國(guó)的文化已經(jīng)到了那個(gè)勢(shì)頭了,到了該追求品質(zhì)、追求創(chuàng)作、追求創(chuàng)意和文化輸出的時(shí)候了。
從當(dāng)下的情況來(lái)看,對(duì)自己所屬文化堅(jiān)定的自信,一直以來(lái),確實(shí)也是中國(guó)游戲業(yè)不斷走出低谷的關(guān)鍵,這些一經(jīng)上線和仍在研發(fā)的3A項(xiàng)目,背后植根于本土文化和原創(chuàng)思想的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,讓中國(guó)游戲業(yè)在全球獲得應(yīng)有的尊重。
更難能可貴的是,目前國(guó)內(nèi)唯一的3A項(xiàng)目《黑神話:悟空》的發(fā)展和成功,正如GameLook此前強(qiáng)調(diào)過(guò)的,背后其實(shí)是整個(gè)行業(yè)共同努力,積累已久的爆發(fā)。
雖然從2020年8月20日至2024年8月20日之間,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了不少享譽(yù)全球的服務(wù)型游戲,但《黑神話:悟空》作為3A游戲的特殊性在于,除了為國(guó)內(nèi)玩家和游戲人提供中國(guó)游戲全球范圍內(nèi)獲得尊重和認(rèn)可這一情緒價(jià)值,他幾乎還能夠滿足各地區(qū)玩家,無(wú)差別地對(duì)于游戲藝術(shù)性的普世追求。
而對(duì)于這兩點(diǎn)的同時(shí)滿足,《黑神話:悟空》在國(guó)內(nèi)換來(lái)了游戲公司即便不花錢搞聯(lián)動(dòng)、買商稿、倒貼錢,各高校、官媒、地方部門(mén)也會(huì)主動(dòng)親近,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)和部分產(chǎn)品大加贊賞。
甚至前不久就在華中科技大學(xué)的開(kāi)學(xué)典禮上,華科大校長(zhǎng)就借《黑神話:悟空》大談?dòng)螒蛘宫F(xiàn)中國(guó)文化的魅力,要知道學(xué)校和游戲,受國(guó)內(nèi)部分家長(zhǎng)群體的影響,此前幾乎是水火不容的兩個(gè)主體,網(wǎng)友表示:“以前提到游戲玩物喪志,現(xiàn)在全民都在稱贊,變化好大”。
而在海外市場(chǎng),全球玩家在驚嘆游戲畫(huà)面和內(nèi)容的同時(shí),也開(kāi)始重新審視中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者的實(shí)力。
以至于前段時(shí)間海外還出現(xiàn)了一起烏龍事件,有網(wǎng)友發(fā)布了一張《影之刃零》開(kāi)發(fā)商靈游坊的另一款作品《群星守衛(wèi)》的圖片,(據(jù)GameLook了解,圖是假的,該項(xiàng)目由于目前靈游坊正在全心投入《影之刃零》,也處于暫停狀態(tài)),盛贊其藝術(shù)設(shè)計(jì),評(píng)論區(qū)也聚集了不少認(rèn)可的國(guó)外網(wǎng)友,并引申將中國(guó)游戲當(dāng)作了當(dāng)下反抗歐美游戲行業(yè)政治正確風(fēng)氣的救世主。
雖然游戲行業(yè)內(nèi)應(yīng)該很少有人平時(shí)工作時(shí),會(huì)認(rèn)為自己從事的行業(yè)是低人一等的存在,但《黑神話:悟空》等3A游戲,當(dāng)下以及未來(lái)可以預(yù)見(jiàn)的,為游戲行業(yè)帶來(lái)的正面?zhèn)鞑ィ_實(shí)也讓很多游戲人能夠?qū)ψ约旱墓ぷ饔懈鼜?qiáng)的認(rèn)同感。
新的病灶顯現(xiàn),但后續(xù)仍可期待
雖然3A游戲在中國(guó)的優(yōu)質(zhì)開(kāi)局,為行業(yè)和其中的游戲人都帶來(lái)了希望,但在一開(kāi)始,很多想要投身相關(guān)賽道的公司的焦慮、甚至中國(guó)3A市場(chǎng)的弊端,也都在此前一波又一波的市場(chǎng)狂熱之中,顯現(xiàn)了出來(lái)。
首先是商業(yè)層面的焦慮,即便目前已知截至2024年8月,Steam使用簡(jiǎn)體中文的玩家份額上漲至35.03%(上漲了3.05%),超越英文(31.17%),成為Steam平臺(tái)使用占比最高的語(yǔ)言,證明中國(guó)有一定規(guī)模的有設(shè)備有條件打3A游戲的玩家;再加上目前國(guó)產(chǎn)3A游戲還有眾多中國(guó)化的題材和內(nèi)容,比如修仙修真、三國(guó)水滸等,很多文化要素還有待挖掘。
但據(jù)GameLook了解,許多中國(guó)公司正嘗試進(jìn)入這一全新的賽道,卻都因?yàn)閾?dān)心自己熟悉的一套研發(fā)和營(yíng)銷公式失效,無(wú)法保證市場(chǎng)和玩家的反響,進(jìn)而躊躇不前。
雖然有些團(tuán)隊(duì)可能能夠處理好這種超出自己適應(yīng)范圍的失控感,就比如馮驥就曾在南方人物周刊的采訪中提到過(guò):
“我很強(qiáng)烈地覺(jué)得,能夠達(dá)到一定高度的事情,它不是一個(gè)完全可控的事情,可能整個(gè)團(tuán)隊(duì)在每時(shí)每刻都有一點(diǎn)輕度的失控,但也仍然實(shí)事求是,帶著這種失控往下走。這不是說(shuō)要冒險(xiǎn)去做搞不定的事情,但是輕微的失控感,可能勝過(guò)做一件把握十足的事情?!?/p>
但我們普通人踏出舒適區(qū)都要思慮再三,更何況是規(guī)模更大的企業(yè),GameLook認(rèn)為游戲公司對(duì)于新市場(chǎng)抱有懷疑是很正常的。
一方面3A游戲的目標(biāo)用戶與傳統(tǒng)手游用戶存在顯著的差異。手游的玩家往往追求快速的娛樂(lè)體驗(yàn),而3A游戲的用戶更注重沉浸感和內(nèi)容的深度。因此,開(kāi)發(fā)者不僅要在技術(shù)上投入更多精力,還需要在劇情、角色設(shè)計(jì)等方面進(jìn)行深入的打磨。
另一方面,考慮到傳統(tǒng)手游的成功公式無(wú)法適用于3A游戲市場(chǎng),包括買量策略的失效、玩家需求的多樣化、以及游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)的復(fù)雜性,確實(shí)也都是很多公司如果想要進(jìn)入3A市場(chǎng),就必須要解決的重重難題。
而除了這種合理的擔(dān)憂,目前國(guó)內(nèi)被視作“國(guó)產(chǎn)3A胚子”的一系列項(xiàng)目,GameLook之前也發(fā)現(xiàn)了一些短板,就比如項(xiàng)目之間定位同質(zhì)化嚴(yán)重這一問(wèn)題。
在GameLook之前的統(tǒng)計(jì)中,目前國(guó)內(nèi)已知的12個(gè)在研項(xiàng)目中,其中近半游戲都是魂like。
要知道,魂系游戲?qū)W起來(lái)相當(dāng)困難,需要超長(zhǎng)的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累,一個(gè)不小心容易變成為難而難、無(wú)腦堆數(shù)值;其次,囿于魂like的高門(mén)檻,這個(gè)賽道容不下如此多產(chǎn)品,也很難真正賣出高銷量。即使是宮崎英高,也只有《艾爾登法環(huán)》做到破圈級(jí)別。
屆時(shí)大量大規(guī)模定位撞車的3A游戲里,有多少真的能夠突出重圍,GameLook持保留意見(jiàn)。
對(duì)于目前國(guó)產(chǎn)3A賽道在起步階段就顯現(xiàn)出的病灶,GameLook認(rèn)為有兩個(gè)重點(diǎn),一是找到自己的聲音,二是不要簡(jiǎn)單的模仿。
其中找到自己的聲音不僅是找到自己想要開(kāi)發(fā)的3A游戲到底該是什么定位和玩法,同時(shí)也是判斷自己到底需不需要入局3A賽道。畢竟對(duì)于很多手游公司而言,無(wú)論是技術(shù)、人才還是團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲行業(yè)的期待,都會(huì)是影響自己是否適合入局3A的關(guān)鍵因素。
就比如說(shuō)出一個(gè)手游團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)里的人其實(shí)大多對(duì)于游戲沒(méi)什么大的期待,就希望依靠成熟的模式做些賺快錢的產(chǎn)品,這樣的團(tuán)隊(duì)就沒(méi)有必要勉強(qiáng)自己投身3A,畢竟3A的商業(yè)模式就決定了它的回報(bào)長(zhǎng)線來(lái)看肯定是不及很多同等投入的手游產(chǎn)品的。
或者你心懷夢(mèng)想但沒(méi)有錢,在如今游戲行業(yè)相對(duì)保守、艱難的投資環(huán)境下,其實(shí)也沒(méi)必要強(qiáng)行組建團(tuán)隊(duì),搭上自己的身家只為了賭一個(gè)夢(mèng)。
形成刻板印象后其實(shí)就很難改變了
至于第二點(diǎn),不要簡(jiǎn)單的模仿則是一件說(shuō)起來(lái)容易,但很難落地的目標(biāo)。GameLook這里不僅是在說(shuō)一個(gè)游戲致敬另一個(gè)游戲,更重要的是不要無(wú)腦隨大流。
此前英雄互娛的CEO吳旦就在真格基金的采訪中說(shuō)到過(guò):“我覺(jué)得任何時(shí)候都是游戲加別的。任何時(shí)候。就是我剛剛說(shuō)你要關(guān)注團(tuán)隊(duì),不要被一些新的方向給騙走?!盙ameLook認(rèn)為在找到自己和團(tuán)隊(duì)的聲音之后,堅(jiān)持住,才是目前國(guó)內(nèi)3A賽道最有效的解法。
畢竟中國(guó)的3A游戲開(kāi)發(fā),正處于在不斷的挑戰(zhàn)與磨礪中尋找方向,并最終找到屬于自己的道路的階段,你去跟歐美廠商或者國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的大流,說(shuō)不定就會(huì)歪到什么地方去。
結(jié)語(yǔ):
對(duì)于中國(guó)的3A游戲生態(tài),無(wú)論是處于一名玩家的樸素愿望,還是處于GameLook作為行業(yè)媒體的期待,我們當(dāng)然是希望它能夠向上發(fā)展的。
長(zhǎng)期以來(lái),中國(guó)的游戲公司在玩家和公司之間的關(guān)系上,常常陷入一種尷尬的狀態(tài)——游戲公司或者一款產(chǎn)品有很多玩家,但幾乎沒(méi)有真正的“粉絲”。
即便是二游的粉絲,國(guó)內(nèi)聲量更大的也是社區(qū)導(dǎo)向,而不是IP或產(chǎn)品導(dǎo)向
換而言之,手游和網(wǎng)游雖然能吸引大量的用戶,但這些玩家更像是交易的參與者,而非真正對(duì)游戲內(nèi)容、文化、以及開(kāi)發(fā)者本身產(chǎn)生情感共鳴的粉絲。
然而,3A游戲的出現(xiàn)正在打破這一局面。與手游相比,3A游戲的玩家不僅投入更多時(shí)間、精力在游戲內(nèi)容本身上,還更容易與游戲建立情感聯(lián)系。當(dāng)一款游戲不僅僅是娛樂(lè)消遣,而是能夠引發(fā)玩家深入的思考與共鳴時(shí),玩家往往會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻闹覍?shí)粉絲。
早在2021年的一封公開(kāi)信上,梁其偉就曾表示:“我們接下來(lái)的全部產(chǎn)品,都將盡可能地實(shí)現(xiàn)全球范圍內(nèi)獨(dú)立發(fā)行,并盡可能地避免買量發(fā)行為主的模式,而更多采用像那些傳統(tǒng)主機(jī)上的出色中小團(tuán)隊(duì)那樣,構(gòu)建足夠穩(wěn)固的核心玩家群體和品牌調(diào)性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非數(shù)據(jù)?!?/p>
而正如《黑神話:悟空》所展現(xiàn)的那樣,這款游戲不僅吸引了大量玩家,它更讓玩家感受到背后團(tuán)隊(duì)的付出與堅(jiān)持,從而形成了品牌的“粉絲效應(yīng)”。
這種從玩家到粉絲的轉(zhuǎn)變,對(duì)于任何游戲公司來(lái)說(shuō)都是至關(guān)重要的。粉絲不僅會(huì)為游戲本身買單,他們還會(huì)成為游戲的自發(fā)傳播者,愿意為公司的未來(lái)作品買單,并且?guī)椭鶬P的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
《黑神話:悟空》的成功不僅僅是中國(guó)游戲行業(yè)的勝利,它代表了一個(gè)全新的開(kāi)始。過(guò)去的幾十年里,中國(guó)的游戲人經(jīng)歷了無(wú)數(shù)的起伏與挫折,但他們從未放棄對(duì)創(chuàng)作的熱愛(ài)和對(duì)品質(zhì)的追求。今天,隨著《黑神話:悟空》與《影之刃零》等3A項(xiàng)目的崛起,整個(gè)行業(yè)正在向著更加健康、更加有創(chuàng)造力的方向邁進(jìn)。
當(dāng)然,未來(lái)的路依然充滿挑戰(zhàn)?;蛟S正如梁其偉此前所說(shuō)“后來(lái)我們終于發(fā)現(xiàn),擁有一件熱愛(ài)的事情,并且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂(lè)趣,越做越有滋味,本身就已經(jīng)夠奢侈了?!?/p>
也許未來(lái)國(guó)產(chǎn)3A游戲,繼續(xù)在中國(guó)游戲市場(chǎng)屬于奢侈品,屬于稀缺物種,但它們的存在,就將是一面旗幟。只要堅(jiān)持初心,無(wú)論這個(gè)初心事3A還是手游,中國(guó)的游戲行業(yè)終將迎來(lái)更加輝煌的未來(lái)。