日前,中金公布了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)2Q24研報。該報告回顧并展望了2024年第二季度中國線上平臺及產(chǎn)品的收入和預期,其中有幾個信息值得我們重點注意。
大盤數(shù)據(jù)方面,據(jù)中金統(tǒng)計,2024二季度用戶線上總時長同比增長4%,相較一季度6%的增速有所放緩。4~6月總時長同比增速分別為4.5%、3.9%、4.8%,其中短視頻、社交、閱讀、電商等重點賽道保持穩(wěn)健增長,但直播和音樂分別大跌33.1%和15.5%。
此外,游戲賽道同比也有所承壓,消費時長降低了2.2%。中金認為,游戲消費時長之所以出現(xiàn)下滑,主要是因為新游競爭加劇的大背景下,頭部游戲時長下滑較為明顯。
具體來看,騰訊兩款大DAU產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》總游戲時長分別同比下降9%和21%;而網(wǎng)易派對游戲《蛋仔派對》總游戲時長則大降56%。
中金還指出,2024年內(nèi)新上線的游戲所帶來的時長增量,不足以彌補存量游戲時長的下滑。如果剔除2024年內(nèi)上線的新游時長貢獻,2024年Q2存量游戲總時長同比下滑幅度達9%。這反映出新游對于存量游戲的擠壓仍在持續(xù)。
而從公司角度來看,手游總時長Top50中,Q2騰訊游戲總時長同比增長3%,主要得益于新上線的《地下城與勇士:起源》貢獻。而另一家巨頭網(wǎng)易游戲Q2總時長同比則下降了14%,這主要是《蛋仔派對》用戶數(shù)及單日時長下降所致。
報告提到,2023年以來游戲行業(yè)降肝減氪逐漸成為主流,游戲行業(yè)也呈現(xiàn)出追求性價比消費的趨勢。中金認為,這一趨勢的出現(xiàn),一方面要歸因于宏觀波動下玩家消費意愿較弱;另一方面則在于,游戲行業(yè)豐富的供給導致競爭加劇,玩家有了更多的選擇,其在某一款游戲上投入單位成本,需要得到更強的體驗反饋。而降低成本則對應著降低玩家的在線時長和付費水平,在用戶ARPPU降低的趨勢下,各家游戲廠商也開始更多追求大DAU產(chǎn)品,以實現(xiàn)薄利多銷的良性循環(huán)
社交、視頻及廣告板塊,也有幾組數(shù)據(jù)值得我們關注。
社交方面,Q2總時長同比增長5%,其中微信總時長同比增長8%,視頻號及小程序功勞巨大,Q2微信占線上大盤總時長比例達24.7%之多。小紅書總時長同比增長28%,總時長絕對值已逼近微博,Q2平均MAU及DAU分別增至2.1億和1.0億,且人均日消費時長漲到了77分鐘。
中長視頻消費時長方面,有人歡喜有人愁:騰訊視頻漲8%,B站漲2%,愛奇藝降24%,優(yōu)酷降22%。短劇行業(yè)興起對長視頻的時長造成了一定侵蝕,但整體大盤基本持平。
廣告收入方面,B站、快手、騰訊分別增長30%、22%、19%,微博、知乎、百度、愛奇藝則有不同程度的下降。
中金總結道,通過改善收入結構和降本增效策略,Q2互聯(lián)網(wǎng)公司的財務表現(xiàn)在收入端沒有明顯超出預期,而利潤端釋放仍普遍好于預期,但預計未來利潤端高增長的趨勢或有所減弱。