擰螺絲解謎和休閑SLG崛起,混合休閑分出兩條思路

來源:匯量科技服務(wù)號(hào)
作者:匯量科技服務(wù)號(hào)
時(shí)間:2024-08-11
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在熱辣滾燙的混合休閑賽道,從去年到現(xiàn)在,海外市場爆款頻出,細(xì)分品類崛起,例如擰螺絲解謎和休閑SLG。

在熱辣滾燙的混合休閑賽道,從去年到現(xiàn)在,海外市場爆款頻出,細(xì)分品類崛起,例如擰螺絲解謎和休閑SLG。

1 爆款產(chǎn)品的營收表現(xiàn)

令人驚喜

擰螺絲游戲(點(diǎn)擊閱讀)的核心玩法是擰下所有鑲嵌的螺絲釘,使墊片掉落,這是上半年最熱門休閑玩法之一。多款類似的產(chǎn)品陸續(xù)涌現(xiàn),比如ABI Games Studio的《Wood Nuts&Bolts Puzzle》、Zego Studio的《Wood Nuts:Screw Puzzle》、ONESOFT的《Screw Puzzle:Wood Nut&Bolt》、AdOne的《Screw Pin》、以及Rollic Games的《Screw Jam》等等。

其中《Screw Jam》的收入表現(xiàn)亮眼,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),在2024年6月,《Screw Jam》的單月內(nèi)購收入為314萬美元,環(huán)比增加28.6%。

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玩法示例,資料來源:Insightrackr

休閑SLG討論度比較高的包括23年SLG出海冠軍《Whiteout Survival》和曾登頂出海收入榜的《Last War:Survival》,兩款游戲都是將輕度玩法融合進(jìn)SLG的經(jīng)典案例。

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《Whiteout Survival》游戲PV,資料來源:Insightrackr

2 「輕變重」「重變輕」,

混休分出兩條思路

當(dāng)前業(yè)內(nèi)難得達(dá)成一致的共識(shí)是,混合休閑成為了2024手游出海,最有希望的新動(dòng)能之一。根據(jù)匯量科技Mobvista此前發(fā)布的《2024H1海外手游市場白皮書——全球獲客及變現(xiàn)指南》,霞光社、羅斯基等頭部媒體,以及Google等行業(yè)生態(tài),均表示看好融合玩法游戲的發(fā)展前景。

白皮書進(jìn)一步揭示,以益智及生活模擬品類為代表,混合休閑賽道在買量側(cè)的增長勢頭十分強(qiáng)勁:益智的買量手游數(shù)量最多,占全部買量手游的17%,已經(jīng)高于超休閑;環(huán)比2023年H2,生活模擬的買量手游數(shù)量增長最快,增長率為31%。

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除了看好混合休閑的潛力,業(yè)內(nèi)大咖均有提到,當(dāng)前混合休閑的發(fā)展路徑比較清晰,基本可劃分為兩大方向:「輕度游戲重度化」或「中重度游戲輕量化」。

「輕變重」:

《Screw Jam》利用困難關(guān)卡推動(dòng)內(nèi)購

//輕度游戲重度化//

-早在2021-2022年,超休閑廠商已率先嘗試向混合休閑轉(zhuǎn)型,比如Voodoo、SayGames等超休閑游戲大廠

-早期轉(zhuǎn)型比較成功的案例包括休閑動(dòng)作游戲《Archero》、文字游戲《Word Nut》、街機(jī)游戲《Mob Control》等等;去年起“開店”游戲(比如《Pizza Ready!》、《Burger Please!》)接連爆火,擰螺絲游戲涌現(xiàn),成為混合休閑賽道的新貴

-超休閑想要“上車”混休,可從六大關(guān)鍵(點(diǎn)擊閱讀)入手:代幣系統(tǒng)、成長機(jī)制、收集系統(tǒng)、自定義或裝飾功能、故事線、社交系統(tǒng)

-從玩法來看,角色扮演、策略是應(yīng)用度最高的兩大元素,它們能夠有效增強(qiáng)休閑游戲的敘事性與探索性、豐富玩家體驗(yàn)

-從變現(xiàn)效率來看,加大關(guān)卡難度,付費(fèi)復(fù)活或解鎖關(guān)卡等元素更有助于內(nèi)購收入提升

以擰螺絲代表作品之一的《Screw Jam》為例,看看輕度游戲是如何體現(xiàn)重度元素的融合。

-在玩法上,擰螺絲及回收螺絲是核心玩法,也是玩家從一開始的主要體驗(yàn);隨著進(jìn)度提升,城建這一支線玩法會(huì)出現(xiàn),回收的螺絲會(huì)成為城建的材料來源,玩家需要完成地標(biāo)的建造后,才能進(jìn)入下一關(guān)卡。

-在商業(yè)化上,除了插頁廣告和激勵(lì)廣告,還有加入了多個(gè)內(nèi)購選項(xiàng),而最受歡迎的是金幣和困難關(guān)卡促銷禮包,可見游戲的成長機(jī)制對(duì)玩家具有充足的氪金力。

-在獲客層面,游戲的主要營銷賣點(diǎn)還是在于挑戰(zhàn)性和解壓感,主流的廣告素材以展示擰螺絲玩法為主,通過類似“ONLY+130 IQ CAN SOLVE THE PUZZLE”的挑釁式文案,激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲;或在開頭3秒植入刻刀切開未知物體的ASMR視頻,來達(dá)到酸爽上頭的效果。

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素材來源:Insightrackr

「重變輕」:

《Whiteout Survival》巧用休閑機(jī)制買量

//中重度游戲輕量化//

-通常為RPG、SLG等重度產(chǎn)品輕度化的產(chǎn)物,衍生出休閑RPG、休閑SLG等類型

-代表性產(chǎn)品包括RPG+輕模擬經(jīng)營的《轟隆隆傭兵團(tuán)》、放置RPG《Legend of Slime》、SLG+模擬經(jīng)營的《Whiteout Survival》等等

-要想“降維”變輕,常見的做法包括:設(shè)置休閑玩法鏈路,使游戲平滑過渡至重度內(nèi)核;設(shè)置廣告位,將觀看廣告與升級(jí)機(jī)制有機(jī)融合;通過休閑素材的包裝,吸引泛用戶入門

-從玩法來看,三消、放置等輕度元素是中重度游戲重點(diǎn)關(guān)注的融合對(duì)象。這一類輕度元素認(rèn)知度高、上手快、易上頭,可以降低中重度游戲的“準(zhǔn)入”門檻,擴(kuò)大“圈粉”范圍

-從變現(xiàn)來看,在內(nèi)購為主的基礎(chǔ)上,一般加入激勵(lì)廣告、積分墻等形式,實(shí)現(xiàn)混合變現(xiàn)

以月流水一度接近5億元人民幣,冰雪末日題材的SLG《Whiteout Survival》為例,其融合的成功之處主要有以下幾點(diǎn)。

-在玩法上,前期是輕度的模擬經(jīng)營玩法,反饋迅速,有助于提升玩家數(shù)值;后期逐步導(dǎo)入SLG的戰(zhàn)斗、聯(lián)盟工會(huì)體驗(yàn)。好處是避免一開始就勸退非傳統(tǒng)SLG玩家,而且模擬經(jīng)營有助于吸引更低年齡層的用戶,延長他們的留存。

-在商業(yè)化上,雖然《Whiteout Survival》沒有引入廣告變現(xiàn),采取的是單一的內(nèi)購變現(xiàn)模式,但在沒有合適廣告位的情況下,專注部署IAP,可以避免損害硬核SLG玩家的體驗(yàn),從而導(dǎo)致流失。

-在獲客層面,冰雪生存題材、偏向卡通風(fēng)格的美術(shù)、帶有情感鉤子的敘事,都成為了有效的獲客手段。廣告素材的創(chuàng)意形式相得益彰,比如通過凍僵的幸存者作為鉤子,先讓用戶留下深刻印象;或是通過展示“放置”玩法,以及選擇門的副玩法,引起休閑游戲玩家的興趣。

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素材來源:Insightrackr

3 抓住增長新機(jī)遇,

可以關(guān)注這些策略

1 素材創(chuàng)意包裝

混合休閑的游戲機(jī)制多元,元素豐富,如果能在素材層面做到「直拋賣點(diǎn)」、「指引清晰」、「完整展示流程」,往往能使投放獲客取得優(yōu)異表現(xiàn)。

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策略建議來自:Playturbo

2 激勵(lì)視頻廣告

對(duì)于走「重度游戲輕量化」路線的開發(fā)者而言,“應(yīng)用內(nèi)廣告”有助于旗下產(chǎn)品變現(xiàn)增收。

由于激勵(lì)視頻廣告具備“價(jià)值交換”的屬性,用戶通過觀看廣告可以解鎖游戲內(nèi)貨幣、裝備、生命值等各種游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì),所以頗受混合休閑游戲玩家的喜愛。

根據(jù)Google AdMob的數(shù)據(jù),有50%的玩家認(rèn)為激勵(lì)視頻廣告在一定程度上提升了他們的游戲體驗(yàn)。因此,開發(fā)者可以考慮增加激勵(lì)視頻廣告的應(yīng)用,以實(shí)現(xiàn)“用戶體驗(yàn)保障”和“變現(xiàn)收入提升”的雙贏。

3 獲客增長ROI

對(duì)于混合休閑游戲特別是融合內(nèi)購變現(xiàn)的產(chǎn)品來說,通常旨在吸引高價(jià)值玩家、獲得高留存率。因此在保證獲客數(shù)量規(guī)模的前提下,還需平衡用戶獲取的數(shù)量與質(zhì)量,帶來更優(yōu)ROAS表現(xiàn)的優(yōu)質(zhì)用戶增長,以推動(dòng)ROI最大化。

4 出海試水優(yōu)選

以「中重度游戲輕量化」為主要方向的混合休閑開發(fā)者,可以優(yōu)先考慮將日韓、港澳臺(tái)等國家、地區(qū)作為擴(kuò)大市場布局的首選。一方面是因?yàn)槿枕n、港澳臺(tái)等國家、地區(qū)在地緣、文化等方面相對(duì)接近,用戶偏好高度重疊,所以本地化成本相對(duì)更低。另一方面,日韓市場用戶在混合休閑游戲收入中的貢獻(xiàn)也不容小覷。

在這部分市場取得成功之后,結(jié)合西方國家市場特點(diǎn)對(duì)自身產(chǎn)品進(jìn)行深度調(diào)整,再進(jìn)軍美國、歐洲等市場。

對(duì)于以「休閑游戲重度化」為主要方向的開發(fā)者而言,可以考慮增加在菲律賓、印尼等東南亞國家的布局,基于東南亞市場的變現(xiàn)潛力,開拓增長新方向。

成功實(shí)踐

AdOne旗下的“擰螺絲”解謎中度游戲《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》在實(shí)現(xiàn)全球推廣的過程中,應(yīng)用了匯量科技Mobvista旗下程序化廣告平臺(tái)Mintegral的「Target ROAS+CPI」組合式競價(jià)策略,高效獲取優(yōu)質(zhì)用戶,達(dá)成全球增長目標(biāo)。

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