美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)最新發(fā)布的報(bào)告顯示,2023年美國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到572億美元,游戲是美國(guó)最受歡迎的娛樂形式。
美國(guó)在全球手游市場(chǎng)的重要地位顯而易見:根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),美國(guó)是全球手游收入最高的市場(chǎng),也是中國(guó)手游出海的最大市場(chǎng),2024年H1中國(guó)出海手游來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)的收入同比仍在上升。
另外,根據(jù)匯量科技Mobvista此前發(fā)布的《2024H1海外手游市場(chǎng)白皮書——全球獲客及變現(xiàn)指南》,美國(guó)是全球(中國(guó)大陸地區(qū)除外)手游最大的買量市場(chǎng),近6成手游在美國(guó)市場(chǎng)投放廣告。
本文將結(jié)合一款產(chǎn)品在美國(guó)市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn)和實(shí)操案例,從以下維度展開,探討當(dāng)前手游進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)的挑戰(zhàn)和趨勢(shì):
美國(guó)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀
手游出海美國(guó)的痛點(diǎn)
如何解決這些痛點(diǎn)
值得關(guān)注的新趨勢(shì)
美國(guó)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀
市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)10.7%
女性中產(chǎn)用戶成為新掘金點(diǎn)
移動(dòng)游戲廣告營(yíng)銷市場(chǎng)活躍
手游出海美國(guó)的痛點(diǎn)
來(lái)到2024,手游進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),主要受到獲客成本上漲、轉(zhuǎn)化難度提升的雙重挑戰(zhàn)。
以一款在美國(guó)市場(chǎng)推廣的解謎中度游戲《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》為例,在獲客階段,它就面臨著既要保證獲客規(guī)模,又要保證用戶質(zhì)量的兩難處境。不解決這一難題,就很難從日趨激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
Screw Puzzle:Nuts and Bolts
游戲界面截圖
這些挑戰(zhàn),主要受以下幾方面的宏觀因素影響:
-嚴(yán)格的合規(guī)和隱私保護(hù)要求,導(dǎo)致獲客成本顯著上升。
-玩家的興趣呈現(xiàn)差異,他們更傾向游戲帶來(lái)的輕松和樂趣,因此更偏愛輕度休閑游戲。雖然在亞太地區(qū),重度游戲的成長(zhǎng)體系和快速升級(jí)模式頗受歡迎,但這種模式對(duì)美國(guó)用戶來(lái)說(shuō)吸引力有限。
-在獲客層面,數(shù)值飆升型廣告對(duì)美國(guó)用戶并不適用,游戲廣告更需要通過(guò)創(chuàng)意及趣味內(nèi)容,去吸引用戶。
-美國(guó)玩家更愿意為去除廣告和解鎖副本付費(fèi),而不是單純升級(jí)角色或能力。因此,變現(xiàn)點(diǎn)的設(shè)置需要精心策劃,用戶轉(zhuǎn)化更難。
如何解決這些痛點(diǎn)
《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》通過(guò)打出「Target ROAS」+「CPI」的組合拳,實(shí)現(xiàn)獲客數(shù)量與質(zhì)量兼?zhèn)涞哪繕?biāo),曾登上美國(guó)Google Play免費(fèi)游戲下載榜第2位。
這一并行的組合式出價(jià)策略,一方面是通過(guò)Target ROAS智能出價(jià),獲取算法判定的創(chuàng)收能力更強(qiáng)的用戶,以保證獲客質(zhì)量;另一方面,又通過(guò)CPI出價(jià)模型,以確保獲客數(shù)量。
Target ROAS高效獲客的背后,是匯量科技旗下Mintegral程序化產(chǎn)品及算法技術(shù)的支持。
在投放過(guò)程中,Mintegral的算法會(huì)根據(jù)實(shí)際消耗和投放預(yù)算間的差值空間動(dòng)態(tài)調(diào)整出價(jià)策略,以獲取更多優(yōu)質(zhì)用戶,推動(dòng)目標(biāo)達(dá)成,并以投放活動(dòng)中的數(shù)據(jù)反哺預(yù)估模型,以形成正向循環(huán)。
除了《Screw Puzzle:Nuts and Bolts》的打法,開發(fā)者還可從以下這些方面入手,來(lái)應(yīng)對(duì)美國(guó)手游市場(chǎng)的挑戰(zhàn):
-在素材創(chuàng)意層面,可借助表情包、UGC等更好玩幽默的形式,吸引本地用戶的注意;另外,將輕度玩法配合劇情或社交元素共同展示,是一種已被驗(yàn)證成功的吸量方法。
-在獲客層面,相比大規(guī)模的品牌廣告,找對(duì)渠道、找對(duì)人群,可以讓獲客事半功倍。美國(guó)玩家頻繁使用的平臺(tái)包括Twitter、YouTube、Facebook和Instagram。除此之外,中長(zhǎng)尾流量渠道因其成本效益優(yōu)勢(shì),其資源價(jià)值同樣不容忽視。
-在轉(zhuǎn)化層面,對(duì)用戶價(jià)值的考量,也可前置到獲客階段。通過(guò)ROAS競(jìng)價(jià),能夠?qū)崟r(shí)分析并預(yù)估用戶LTV,依靠精確的算法來(lái)識(shí)別具有高價(jià)值的用戶,從而顯著提升廣告Campaign的ROAS回報(bào)率。
海外市場(chǎng)是一個(gè)游戲非常發(fā)達(dá)的市場(chǎng),在發(fā)達(dá)國(guó)家,游戲在用戶整體每日時(shí)長(zhǎng)的占比,可能要比想象的高很多,對(duì)于用戶時(shí)長(zhǎng)這個(gè),業(yè)內(nèi)不會(huì)有很精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)。有研究顯示,Meta,Google這些大媒體,在用戶每日使用時(shí)長(zhǎng)的占比,可能也就在一半左右,剩下的一半時(shí)間,用戶都分配在游戲,電商,工具,視頻等中長(zhǎng)尾的媒體里。
Erick Fang
Mobvista首席產(chǎn)品官
值得關(guān)注的新趨勢(shì)
棋牌、解謎、策略等吸金品類
使用視頻化廣告獲客
廣告游戲成為新商機(jī)
AR/VR技術(shù)的融合