近日,《鳴潮》官方正式宣布登陸PS5,目前移植版本正在抓緊制作中。早在7月上半月,就有眼尖的玩家發(fā)現《鳴潮》客戶端最新的下載文件中出現了PS的圖標,當時人們就推測游戲可能很快就要正式上線PS平臺,隨后月中索尼官宣了今年參展ChinaJoy的游戲陣容,其中就包括《鳴潮》在展會上提供游戲的PS5試玩版本。
其實《鳴潮》登上PS平臺毫不意外,這一方面是因為庫洛對于《鳴潮》本身就是走的全球化、多端發(fā)行路線,早在6月的蘋果開發(fā)者大會(WWDC2024)上,蘋果官方就宣布了《鳴潮》將登陸Mac平臺。
另一方面這兩年國內二游紛紛開始頻繁地選擇多平臺發(fā)行游戲,索尼對于中國二游廠商也十分支持:米哈游的三姐妹《原神》、《崩鐵》、《絕區(qū)零》都早早地就登陸了PS平臺,《幻塔》以及完美前段時間曝出來的“二次元GTA”《異環(huán)》,也都登陸了PS平臺。
國外玩家:PS將徹底打敗Xbox
有趣的是,這些二游幾乎全部登陸了PS平臺,而沒有登陸Xbox平臺,對此有國外玩家評論道,“索尼將在主機市場徹底打敗Xbox”
事實上,暫且不論索尼擁抱這么多二游對他們到底有多大積極影響,僅就實際結果來看,索尼和微軟的最新一代主機,PlayStation 5和Xbox Series X|S(以下簡稱Xbox)均于2020年11月推出,而PS5的銷量在全球都明顯高于Xbox。
根據國外游戲硬件研究機構Vgchartz的數據來看,從2020年11月到2024年5月一共43個月,兩款主機的全球銷量情況,PS5始終壓了Xbox一頭,并且兩者的銷量差距正在逐漸擴大。截止到今年5月,PS5的全球累積銷量約5878萬臺,Xbox累積銷量2874萬臺,前者幾乎比后者多出了一倍。
43個月內,二者的累積銷量曲線圖(左)以及二者每月銷量的差距(右)
不僅僅是硬件的銷量,在具體到各自平臺上的游戲種類,微軟這幾年也是屢屢吃虧,“Xbox獨不占”已經快成了一個梗,比如去年的TGA年度游戲、拿獎到手軟的《博德之門3》就先一步登上了PS平臺。還有備受期待的國產游戲《黑神話:悟空》首發(fā)上線PS,但Xbox版本則出現了延期。
而就在7月10日,今年年初的現象級爆款、闖入了Steam在線人數歷史前三的《幻獸帕魯》也被索尼搶先一步“收編IP”——索尼與PocketPair(帕魯的開發(fā)商)成立了合資公司Palworld Entertainment用以開發(fā)相關IP項目。
可以說二游項目集體前往PS平臺,正是索尼這幾年硬件銷量、游戲資源勝過微軟的表現之一。至于二游上線主機平臺對于廠商來說到底發(fā)揮了多大的作用,給他們創(chuàng)收了多少,從索尼與微軟事后的表現就能推測一二。
路透社在2022年報道過,據知情人士透露,微軟曾經放棄了將《原神》打造為Xbox獨占(主機平臺上獨占)游戲的機會,《原神》爆火以后微軟對此感到“后悔不已”。
而后來索尼與米哈游接觸,并且成功簽訂了協議,索尼也給了《原神》非常多的支持,除了提供宣發(fā)推廣資源、一定技術幫助以外,還將自家的第一方IP《地平線:零之曙光》送去與《原神》進行聯動。
索尼得到的回報當然也是顯而易見的,米哈游旗下幾款登陸PS的游戲常年都是各大區(qū)PS商店暢銷榜前十。7月初《絕區(qū)零》上線的時候,日服PS商店暢銷榜一度前四中有三個都是米哈游的游戲。
就在去年由于索尼旗下工作室Insomniac Games被黑客入侵,數據泄露,有人就發(fā)現,在2021年10月至2022年9月一年間,《原神》的總營收就達到了10.24億美元,預估玩家數量在2000萬左右。
而米哈游的游戲僅僅是一個開端,如今的《鳴潮》,之后的《異環(huán)》甚至還有更多未來的二游項目……在索尼意識到二游能夠給他們帶來多大利益以后,他們會進一步加深與二游廠商們的合作,甚至有可能主動為二游的PS移植提供技術支持。二游這塊不小的蛋糕,在主機平臺上恐怕要被索尼完全叉走,連點奶油都沒給后知后覺的微軟留下。
索尼的全球化與多平臺發(fā)展
其實關于索尼在對待二游的態(tài)度上,為什么比起微軟會更具前瞻性,有部分原因是索尼畢竟是日本公司,對于亞洲市場的了解比起微軟要更深,XBox本身也是在北美市場銷量更好(盡管如今就算在北美Xbox的銷量也趕不上PS5)。但是不可否認的是,索尼對全球市場的重視程度,以及他們對于如今多平臺、跨端游戲趨勢的把握,還是跑在了微軟的前面。
索尼對全球市場的重視就不需要過多強調,早年間他們在北美、歐洲都成立/收購了大量工作室,例如頑皮狗、圣莫妮卡。而隨著國內游戲市場的飛速發(fā)展,他們也很快就在中國做出了部署,從2017年開始推出了中國之星計劃,旨在扶持、幫助一批有潛力的中國游戲項目。目前該計劃已經進行了三期,第三期于2022年11月22日啟動。
圖片來源:索尼中國官網
另一方面,索尼也深知如今多端互通、跨平臺游戲是未來,他們不僅僅減少了PS平臺獨占的游戲,甚至還把自己的第一方IP游戲,直接在“對家平臺”上一起首發(fā)。就比如上個月索尼旗下的第一方游戲《樂高:地平線冒險(LEGO Horizon Adventures)》首發(fā)將同步登陸PS5、PC、NS平臺
據悉,這是首次索尼的第一方游戲首發(fā)登陸任天堂的平臺,要知道它與樂高聯動之前的原作《地平線:零之曙光》可是2017年在PS4獨占的游戲,一直到2020年才被改編成PC版登陸Steam平臺。這也說明索尼在發(fā)行自己的游戲時,已經充分意識到了打破平臺間的壁壘,跨端發(fā)行是未來大勢所趨。
其實微軟也清楚多平臺發(fā)展的趨勢,今年的Xbox展上,關于游戲主機硬件的介紹寥寥無幾,只剩下最后簡要提及的Series X/S配置更新。微軟表現得沒那么重視游戲主機硬件,玩家們也紛紛猜測他們甚至暫時沒有更新下一代硬件的打算,事實上,目前一個很普遍的觀點就是微軟目前已經把他們游戲業(yè)務的重心放在了GamePass之上。
外媒Pcgamer曾評價道,“游戲機只是連著電視顯示屏的PC”這句玩笑話正在成為事實,獨占游戲已經在逐步消亡,科技巨頭以及他們的粉絲數十年的游戲主機硬件之爭,實際上已經結束了。
總之,游戲平臺和硬件廠商都已經在謀劃全球化、多平臺發(fā)展,游戲開發(fā)商們作為產品的提供者,當然更是早就清楚地意識到了這一點,就以近兩年新出的二游舉例,基本有一定規(guī)模的,中型以上的項目,都會選擇全球化跨平臺發(fā)展。有能力的比如米哈游和庫洛還會選擇全球同步發(fā)行。
也希望在未來看到更多二游項目能夠走向主機平臺,這對于平臺方和游戲廠商來說都是一件雙贏的事,平臺方可以在買斷制游戲之外,擁有更多新的GaaS項目,豐富自己的游戲品類資源,游戲廠商則是可以拓寬自己的收入渠道,也能提升自己的品牌綜合影響力,尤其是跨平臺往往與全球發(fā)行形成了組合拳。