中國廠商太厲害:韓國人不服中國游戲就開黑,比小日子差遠(yuǎn)了!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-07-24
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韓國游戲市場一直是全球游戲市場中比較重要的一部分,韓國人口雖然不多,但韓國民眾一直以來比較喜歡玩游戲,玩家數(shù)量不少(根據(jù)Latis Global的數(shù)據(jù)報告。

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韓國游戲市場一直是全球游戲市場中比較重要的一部分,韓國人口雖然不多,但韓國民眾一直以來比較喜歡玩游戲,玩家數(shù)量不少(根據(jù)Latis Global的數(shù)據(jù)報告,截至2023年,韓國目前有3300萬玩家群體,占總?cè)丝诘?3.8%),韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度也較大,整體上來說,韓國游戲市場的國際化程度很高。

也正因如此,韓國游戲廠商要頻繁面對全球游戲廠商的競爭壓力,尤其是這幾年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度飛快,越來越多中國廠商具備了發(fā)行全球化游戲的能力,經(jīng)常能見到中國游戲去韓國市場屠榜。

手游市場不必多說,米哈游、庫洛等公司的產(chǎn)品都在韓國市場登頂過暢銷榜,端游市場網(wǎng)易的新作《七日世界》,則是在Steam平臺力壓Nexon的大作《第一后裔》,這也導(dǎo)致韓國游戲行業(yè)有點“扛不住壓了”,部分韓媒常常發(fā)表關(guān)于中國公司熱門游戲的負(fù)面報道,開口就是“差評如潮”,但是如今已經(jīng)是信息高度膨脹的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,媒體的報道是否公正客觀,所有人自己心里都有一桿秤,游戲質(zhì)量究竟如何,恐怕還是要看玩家用腳投票。

帶著酸味的韓媒與黑不動的中國游戲

比如說上周末(7月19日-7月21日),庫洛旗下開發(fā)世界動作二游《鳴潮》,在韓國首爾的新村現(xiàn)代百貨(????in??),舉行了線下快閃活動,活動異?;鸨?。據(jù)悉活動現(xiàn)場一大早就排起了超過1000人的長隊,有玩家稱排隊時長超過了8個小時。由于線下活動過于火爆,還登上了韓聯(lián)社電視臺(YTN)的新聞報道。

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圖源:庫洛海外官方

首先需要闡明,從Naver game(韓國玩家社區(qū),類似于NGA)上玩家的反饋來看,確實有不少玩家,對于庫洛本次線下快閃活動的組織不滿意。主要原因是庫洛沒有選擇線上預(yù)約,而實際來參加活動的玩家遠(yuǎn)超庫洛預(yù)期,最后導(dǎo)致現(xiàn)場排隊時間過久,再加上天氣炎熱,玩家不滿也很正常。

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圖源:推特

但是如果給此事定性的話,正常的邏輯應(yīng)該是:首先它反映了《鳴潮》在韓國市場的火爆,其次才說明了庫洛對于線下聯(lián)動活動運營經(jīng)驗的不足,比如預(yù)估客流有誤、未采取線上預(yù)約、沒有提前做好預(yù)案等等。

然而部分韓媒對于本次線下快閃活動卻罔顧聯(lián)動活動本身,反而發(fā)布了一篇標(biāo)題為“庫洛線下活動,用戶對快閃店怨氣十足”的報道。文章主體也對快閃活動本身的內(nèi)容鮮有涉及,而是重點關(guān)注庫洛在本次運營活動中的失誤,大意就是參加的玩家這么多,庫洛招待不周惹眾怒,至于為什么來了這么多人,玩家們都是為何而來,這你就別管了。

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甚至在文章末尾放出“玩家采訪”,表示有玩家“對游戲失去了熱情,這(快閃店的運營)實在太過分了”。

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那么韓國玩家到底有沒有因為聯(lián)動對《鳴潮》“失去熱情呢”?還是那句話,無論媒體在文章中如何編排,玩家最終還是會用腳投票。7月22日,《鳴潮》開放1.1版本下半“長離”卡池,當(dāng)天中午,《鳴潮》就在韓國登頂了iOS暢銷榜。

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韓國媒體稿件是19號發(fā)的,榜是22號屠的,打臉來得如此之快,就顯得部分韓媒的酸味愈發(fā)刺鼻。事實上,韓國部分游戲媒體對中國游戲廠商不太友好,是長久以來就存在的問題了。

相比之下,同樣是鄰國,日本游戲媒體和日本游戲企業(yè)對中國同行的態(tài)度則更為中立,兩國玩家對立情緒也并不高,甚至還有索尼這樣積極支持中國游戲公司進(jìn)軍主機(jī)和全球市場的日本游戲巨頭。

比如GameLook此前曾報道過,網(wǎng)易的《七日世界》和韓國大廠Nexon的《第一后裔》,在暑期檔開頭前后腳發(fā)布,且兩款游戲都包含了射擊要素,都登錄了Steam平臺。最后結(jié)果是《七日世界》后來居上,形成了Steam在線人數(shù)的反超(還未包含大量在網(wǎng)易官網(wǎng)下載游玩的玩家)。

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《第一后裔》已經(jīng)掉出了Steam在線人數(shù)前十,而《七日世界》已經(jīng)穩(wěn)定在前五附近

部分韓媒在提到《七日世界》的時候也是春秋筆法,不去客觀地分析游戲本身為什么成功,反而專注于游戲相關(guān)的爭議報道。

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但結(jié)果是,《第一后裔》與《七日世界》在Steam上的主要受眾群體都是歐美市場,韓媒這些報道(哪怕他們特地將其發(fā)布在英文版面)絲毫影響不到游戲在歐美市場的表現(xiàn),就像關(guān)于庫洛的負(fù)面報道,也影響不到《鳴潮》在韓國游戲市場的受歡迎程度一樣。

而關(guān)于線下活動,GameLook還想到去年,也是在韓國,米哈游本來預(yù)定于7月20日舉行一場“原神2023夏日祭”,結(jié)果有一名韓國人在推特上發(fā)布了一則恐怖威脅,稱因為反對《原神》“文化入侵”,自己已經(jīng)在首爾的活動現(xiàn)場安裝了炸彈,并放出了自制炸彈的照片。

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最后活動被迫終止,米哈游配合韓國警方迅速疏散了現(xiàn)場近萬名韓國玩家。(注,最后通過排查發(fā)現(xiàn)只是該韓國網(wǎng)友口頭威脅,現(xiàn)場并無真的爆炸物,活動延遲兩小時后還是在當(dāng)天舉行)。而同樣是在日本、美國、歐洲參展游戲和動漫展,像騰訊網(wǎng)易米哈游等中國廠商沒有出現(xiàn)過韓國這種情況。

這些事其實都反映了,韓國部分游戲媒體和部分韓國極端玩家的不自信,因為對本國產(chǎn)品不夠自信,才會試圖通過一些“盤外招”,來影響這些在韓國市場表現(xiàn)強(qiáng)勢的中國游戲。但現(xiàn)實就是游戲品質(zhì)擺在那里,玩家們也不是傻子,春秋筆法恐怕是“黑不動”真正品質(zhì)過硬的游戲。

摒棄保護(hù)主義,才能促進(jìn)中韓游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展

在GameLook看來,如今的游戲市場早已進(jìn)入了全球化發(fā)展的時代,部分韓媒乃至韓國當(dāng)局的有些政策,實屬沒有必要把意圖展露得太過明顯。保護(hù)主義并不能真的讓自己的產(chǎn)業(yè)變好,尤其是近兩年來,韓國游戲市場大盤增長有限,出海幾乎是所有韓國游戲大廠的共同策略,而一旦去到全球游戲市場競爭,最后倚靠的不還是游戲自身的真實水平?

國內(nèi)無論是玩家還是游戲行業(yè)媒體,都不會對韓國廠商持有偏見,好游戲就是好游戲,Nexon研發(fā)的《DNF》在國內(nèi)已經(jīng)是十幾年的長青IP,《DNF手游版》5月在國內(nèi)上線以來,也是持續(xù)屠榜,很有可能成為史上最成功的新上線手游(首年營收)。

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前段時間,韓國Shift Up的《星刃》受到了西方游戲媒體,關(guān)于游戲內(nèi)政治正確話題的猛烈抨擊,中國玩家和中國游戲媒體也大多對Shift Up持支持態(tài)度,這本質(zhì)上是因為東亞文化圈同根同源,都來源于中華文化,大家都有相似的審美觀,也都不希望將復(fù)雜的政治因素?fù)饺氡驹搸Ыo人快樂的游戲當(dāng)中。

所以說,作為行業(yè)媒體,無論中國還是韓國,對彼此的游戲產(chǎn)品保持基本的客觀公正,是維持好輿論環(huán)境的前提,放下保護(hù)主義,才能增強(qiáng)中韓游戲產(chǎn)業(yè)的良好交流,共同發(fā)展。說得直白一點,在全球化發(fā)展的時代,有錢大家一起賺才是正途,狹隘的小心思只會阻礙自身擁抱全球市場的步伐。

就如同騰訊絲毫不吝投資國外游戲企業(yè)(比如剛剛上市的Shift Up),日本游戲巨頭索尼也會給《原神》、《黑神話悟空》等優(yōu)質(zhì)中國游戲傾注宣發(fā)資源一樣。

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前索尼全球總裁吉田修平親自試玩了《黑神話悟空》

另一方面,國內(nèi)廠商在出海的時候也需要考慮到國外市場的需求,充分尊重國外玩家的文化差異,提高自己的全球化發(fā)行能力。比如說庫洛的《鳴潮》,在韓國、日本存在本土化程度不夠的問題(主要是翻譯問題以及今洲版本存在大量蘊(yùn)含中華傳統(tǒng)文化的專有名詞),也是客觀事實。

總而言之,尊重是相互的,游戲廠商尊重海外市場,游戲市場也尊重海外廠商,如此才能促進(jìn)整個游戲行業(yè)良性發(fā)展。

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