韓國(guó)頭部游戲廠商N(yùn)exon開發(fā),2021年上線的《蔚藍(lán)檔案(Blue Archive)》,可以說(shuō)是近年來(lái)韓廠最成功的二游產(chǎn)品之一,某種程度上它也是韓國(guó)廠商的MMO轉(zhuǎn)型之路上的一個(gè)重要嘗試,稱之為里程碑都不為過(guò)。
今年二月份,《蔚藍(lán)檔案》迎來(lái)三周年(日服),根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),其全球累計(jì)銷售額在當(dāng)月突破了5億美元大關(guān)。盡管去年《蔚藍(lán)檔案》正式登陸國(guó)服以后,由于某些眾所周知的原因,國(guó)服的表現(xiàn)不如日服韓服,但其在全球市場(chǎng)的優(yōu)異表現(xiàn)還是說(shuō)明了,這款游戲得到了全球,尤其是日本二次元用戶群體的認(rèn)可。
事實(shí)上,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《蔚藍(lán)檔案》2023年總收入中,日服的占比高達(dá)74%。而就在本周,這款游戲一舉拿下了日本暢銷榜冠軍,此外《蔚藍(lán)檔案》劇情總監(jiān)兼編劇還接受了媒體采訪,分享了這款游戲的成功秘笈。
3.5周年夏活版本,日服再創(chuàng)佳績(jī)
7月22日,《蔚藍(lán)檔案》日服上線了3.5周年慶典版本,并且正好趕上了夏活,游戲在更新后順利登頂了日服iOS暢銷榜,力壓日本手游老大哥《怪物彈珠》,以及剛剛更新下半卡池的《鳴潮》。截至發(fā)稿日,《蔚藍(lán)檔案》已經(jīng)霸榜日服暢銷榜超過(guò)1天,這個(gè)成績(jī)超過(guò)了上半年的三周年版本(暢銷榜第2)。
本次3.5周年暨夏活版本,《蔚藍(lán)檔案》共更新了5個(gè)卡池。包括兩個(gè)夏日限定的泳裝角色卡池:“泳裝紗織”和”泳裝日和”。一個(gè)復(fù)刻限定池,“圣園未花”復(fù)刻。以及游戲看板娘砂狼白子黑化之后的形態(tài),“砂狼黑子”,也終于實(shí)裝加入了卡池。
從上(左)到下(右)依次為未花、黑子、泳裝-紗織、泳裝-日和
最后一個(gè)周年fes池(即節(jié)日限定卡池)則是“星野-臨戰(zhàn)”,這個(gè)角色是目前游戲中唯一一個(gè)雙形態(tài)角色,可在戰(zhàn)斗外切換防御型/攻擊型。
除了卡池之外,游戲還推出了幾個(gè)夏日活動(dòng),以及更新了【對(duì)策委員會(huì)篇】的主線劇情。
整體上來(lái)說(shuō),玩家們對(duì)本次3.5周年十分滿意,國(guó)外玩家社區(qū)甚至有人發(fā)帖表示《蔚藍(lán)檔案》登頂日服暢銷榜“毫不意外”。值得一提的是,有一位國(guó)外玩家帖子中回復(fù)說(shuō)道游戲制作組只是更加迎合可愛、有趣的萌系御宅文化。
這位玩家的話確實(shí)能夠很好地解釋,為什么《蔚藍(lán)檔案》在日本的表現(xiàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于其在韓國(guó)、中國(guó)地區(qū)的成績(jī)。
情節(jié)為王,像日漫一樣去“嚴(yán)肅地搞笑”
日本玩家對(duì)《蔚藍(lán)檔案》有多喜愛?游戲在今年4月被改編成了同名動(dòng)畫在日本播出或許就能很好地說(shuō)明。畢竟漫改游戲的很多,游戲改動(dòng)漫的實(shí)屬少見,這同時(shí)也說(shuō)明《蔚藍(lán)檔案》的游戲劇情其實(shí)廣受玩家們喜愛。
可以說(shuō)劇情就是這款游戲能在日本市場(chǎng)取得巨大成功的重要因素,這是因?yàn)榻巧嵌紊虡I(yè)模型的核心,而《蔚藍(lán)檔案》的角色形象本身其實(shí)不算出彩,至少對(duì)于二次元文化的發(fā)源地日本來(lái)說(shuō),游戲中的角色都屬于常見形象,最終卻能吸引那么多日本玩家氪金抽取角色,靠得就是劇情對(duì)于人物的塑造。
而這一切都和《蔚藍(lán)檔案》的劇情總監(jiān)兼編劇,梁主寧(???)有非常重要的關(guān)系,在游戲開服的時(shí)候他曾說(shuō)過(guò),《蔚藍(lán)檔案》的故事概括而言就是“一部學(xué)園青春物語(yǔ)”。
上個(gè)月日媒Denfaminicogamer曾對(duì)梁主寧做了一次深入采訪,梁主寧在采訪中的很多關(guān)于二游劇情創(chuàng)作的看法,其實(shí)也能給到二游廠商們一些啟示。
比如,梁主寧在采訪中提到,游戲劇情文案和小說(shuō)有明顯區(qū)別。對(duì)游戲劇情文案來(lái)說(shuō),文筆并不重要,他說(shuō):“我們更注重情節(jié)的效率性,而不是文筆的優(yōu)美度。盡量排除第三人稱的說(shuō)明,僅通過(guò)動(dòng)作和對(duì)話呈現(xiàn)故事。”
梁主寧的意思其實(shí)就是,游戲作為一種“最高等級(jí)”的藝術(shù)載體,它可以綜合運(yùn)用文字、音樂(lè)、動(dòng)畫等多種媒介,文案的作用應(yīng)該被明確為推動(dòng)劇情發(fā)展。至于氛圍營(yíng)造、情感傳遞等職能可以通過(guò)畫面、音樂(lè)、轉(zhuǎn)場(chǎng)剪輯去承擔(dān),也就是“劇情演出”。
國(guó)內(nèi)二游廠商,如米哈游的劇情演出質(zhì)量就是業(yè)內(nèi)頂級(jí)
梁主寧舉例道,他們會(huì)將劇情文案中,所有除了故事情節(jié)以外的內(nèi)容都排除掉。游戲中的世界觀、相關(guān)設(shè)定都應(yīng)該通過(guò)角色之口,以及具體的故事情節(jié)去解釋。
比如游戲序章中,他們沒(méi)有對(duì)“JK美少女?dāng)y帶槍支”這一顯然非常特殊的世界加以說(shuō)明,而是在后續(xù)具體故事中慢慢展開,“設(shè)定應(yīng)該像縫線一樣,將整個(gè)故事串連起來(lái),而不是用來(lái)說(shuō)明故事的核心”。
梁主寧提到的另外一個(gè)重要的點(diǎn)就是,他自稱自己在項(xiàng)目組中的主要作用是“搞笑”。雖然這是梁主寧自謙的說(shuō)法,但筆者認(rèn)為,“搞笑”這一點(diǎn),恰恰是《蔚藍(lán)檔案》在日本大受歡迎的重要原因,正如前文所列舉的那個(gè)玩家所說(shuō)的一樣,萌系御宅文化是日本二次元文化中非常重要的一部分。
梁主寧自己也展開說(shuō)明了應(yīng)該如何“搞笑”,那就是將搞笑作為故事的一部分,“僅僅搞笑是不夠的,同時(shí)故事還必須是嚴(yán)肅而深刻的,并附加某種價(jià)值?!?/p>
梁主寧用日本漫畫《銀魂》舉例,它的基調(diào)是搞笑漫畫,但有時(shí)又會(huì)變得嚴(yán)肅和帥氣。這部漫畫分成嚴(yán)肅和搞笑的部分,有時(shí)又把二者混淆,保持了適當(dāng)?shù)钠胶狻?/p>
【紅纓篇】中阿銀帶傷悄悄出門,妙姐早就預(yù)料到,并準(zhǔn)備好了雨傘
在《蔚藍(lán)檔案》的“伊甸園條約篇”中,日富美戴上紙袋,對(duì)白洲梓說(shuō):“我現(xiàn)在和你處于一樣的處境了?!边@個(gè)場(chǎng)景本身十分搞笑,日富美套上紙袋COS恐怖分子的樣子也很滑稽,但它的內(nèi)核其實(shí)又很感人,是少女為了挽回友人,在主動(dòng)向?qū)Ψ秸故咀约旱耐硇摹?/p>
這種“不知道該哭還是該笑”的復(fù)雜情感,就是梁主寧想傳遞給玩家的,也是很多日漫作品的特點(diǎn),那就是用輕松的方式去刻畫描寫嚴(yán)肅的主題。
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)外很多二游玩家都表示現(xiàn)在的二游劇情“看起來(lái)有點(diǎn)累”,很多人不喜歡后啟示錄/科幻末日/怪談風(fēng),尤其是日本玩家,他們更喜歡輕松日常向的劇情風(fēng)格。
筆者認(rèn)為,這一點(diǎn)不僅僅是劇情設(shè)定,還體現(xiàn)在劇情文本自身的文字風(fēng)格上。就比如目前很多二游文案,為什么被玩家們認(rèn)為“不夠二次元”?原因是這些文案似乎走向了兩個(gè)極端,要么就是網(wǎng)絡(luò)熱梗大雜燴,甚至頻繁打破第四面墻,“官方吐槽,最為致命”。要么就是過(guò)于陽(yáng)春白雪,關(guān)注宏大的哲學(xué)命題。
當(dāng)然這并不意味著這些文案不好,畢竟如今的二次元文化早就是泛二次元,也完全沒(méi)有必要一味追求日漫式感動(dòng),但二游作為一種文化商品,如何把握劇情的度,既讓玩家覺(jué)得劇情不會(huì)太低幼,又讓玩家看起來(lái)不會(huì)太累,這對(duì)如今的二游文案來(lái)說(shuō),依然是一個(gè)重要的問(wèn)題。
一切深刻的提問(wèn),都要以?shī)蕵?lè)性為基礎(chǔ)
梁主寧的生平其實(shí)也比較傳奇,他在兒時(shí)夢(mèng)想成為漫畫家,后來(lái)迷戀上純文學(xué),大學(xué)還主修了文學(xué)專業(yè),最后意識(shí)到自己才能不足,于是“棄文從游”。
也正是因?yàn)榱褐鲗帣M跨了多個(gè)媒體領(lǐng)域,他才能深刻意識(shí)到不同媒介之間的區(qū)別。他在采訪中有句話,筆者很贊同:在采訪者問(wèn)他《蔚藍(lán)檔案》故事里的很多哲學(xué)性提問(wèn),是不是反映了他在文學(xué)創(chuàng)作中的經(jīng)驗(yàn)時(shí),梁主寧回答道“我是公司的員工。公司的資產(chǎn)不能、也不應(yīng)該為我個(gè)人的哲學(xué)思考所利用。”
這并非是他在扼殺自我意識(shí)、自我工具化,這其實(shí)是他對(duì)自己以及自己的工作有明確的認(rèn)知——那就是游戲劇情本身是面向消費(fèi)者的商品,游戲劇情寫作也是商業(yè)化寫作。創(chuàng)作者可以在創(chuàng)作作品時(shí)留下一些印記,作為“商品之外的樂(lè)趣”,但就像梁主寧所說(shuō),“這些深刻的部分,只有在娛樂(lè)性的基礎(chǔ)上才能成立。游戲首先要有意思,否則其中包含的提問(wèn)就沒(méi)意義了”
梁主寧把這一點(diǎn)作為游戲行業(yè)文字工作者的職業(yè)倫理,《蔚藍(lán)檔案》中存在一個(gè)非常重要的命題就是“有責(zé)任感的大人的缺失”,梁主寧認(rèn)為這是一個(gè)全球性的議題,特別是在有相似文化觀念的東亞三國(guó)中,很容易引起共鳴。
不過(guò)梁主寧特地強(qiáng)調(diào),雖然這個(gè)主題客觀上引起了玩家的共鳴,還讓《蔚藍(lán)檔案》收獲了全球玩家的喜愛,但這個(gè)命題并不是游戲制作(或者說(shuō)游戲故事創(chuàng)作)的核心。他“十分擔(dān)心《蔚藍(lán)檔案》會(huì)脫離娛樂(lè)的范疇,進(jìn)入文學(xué)的領(lǐng)域。害怕它被批評(píng)為是‘自命不凡的藝術(shù)’?!?/p>
關(guān)于這一點(diǎn),筆者十分認(rèn)同,無(wú)論是游戲劇情文案,還是網(wǎng)文、廣告乃至一切商業(yè)化寫作,充分考慮讀者需求永遠(yuǎn)是第一要義,不要犯“文青病”,也應(yīng)該是每一個(gè)從業(yè)者需要時(shí)刻自省的事情。
這也是為什么重視玩家反饋的游戲廠商會(huì)得到更多支持,因?yàn)閷?duì)于商業(yè)游戲來(lái)說(shuō),玩家喜歡的東西,遠(yuǎn)比制作人自己想要的東西,重要得多。