力壓中國同行、日本暢銷榜奪冠:二游《蔚藍檔案》罕見透露成功秘訣

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-07-26
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韓國頭部游戲廠商Nexon開發(fā),2021年上線的《蔚藍檔案(Blue Archive)》,可以說是近年來韓廠最成功的二游產(chǎn)品之一,某種程度上它也是韓國廠商的MMO轉(zhuǎn)型之路上的一個重要嘗試,稱之為里程碑都不為過。

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韓國頭部游戲廠商Nexon開發(fā),2021年上線的《蔚藍檔案(Blue Archive)》,可以說是近年來韓廠最成功的二游產(chǎn)品之一,某種程度上它也是韓國廠商的MMO轉(zhuǎn)型之路上的一個重要嘗試,稱之為里程碑都不為過。

今年二月份,《蔚藍檔案》迎來三周年(日服),根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),其全球累計銷售額在當月突破了5億美元大關(guān)。盡管去年《蔚藍檔案》正式登陸國服以后,由于某些眾所周知的原因,國服的表現(xiàn)不如日服韓服,但其在全球市場的優(yōu)異表現(xiàn)還是說明了,這款游戲得到了全球,尤其是日本二次元用戶群體的認可。

事實上,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《蔚藍檔案》2023年總收入中,日服的占比高達74%。而就在本周,這款游戲一舉拿下了日本暢銷榜冠軍,此外《蔚藍檔案》劇情總監(jiān)兼編劇還接受了媒體采訪,分享了這款游戲的成功秘笈。

3.5周年夏活版本,日服再創(chuàng)佳績

7月22日,《蔚藍檔案》日服上線了3.5周年慶典版本,并且正好趕上了夏活,游戲在更新后順利登頂了日服iOS暢銷榜,力壓日本手游老大哥《怪物彈珠》,以及剛剛更新下半卡池的《鳴潮》。截至發(fā)稿日,《蔚藍檔案》已經(jīng)霸榜日服暢銷榜超過1天,這個成績超過了上半年的三周年版本(暢銷榜第2)。

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本次3.5周年暨夏活版本,《蔚藍檔案》共更新了5個卡池。包括兩個夏日限定的泳裝角色卡池:“泳裝紗織”和”泳裝日和”。一個復刻限定池,“圣園未花”復刻。以及游戲看板娘砂狼白子黑化之后的形態(tài),“砂狼黑子”,也終于實裝加入了卡池。

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從上(左)到下(右)依次為未花、黑子、泳裝-紗織、泳裝-日和

最后一個周年fes池(即節(jié)日限定卡池)則是“星野-臨戰(zhàn)”,這個角色是目前游戲中唯一一個雙形態(tài)角色,可在戰(zhàn)斗外切換防御型/攻擊型。

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除了卡池之外,游戲還推出了幾個夏日活動,以及更新了【對策委員會篇】的主線劇情。

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整體上來說,玩家們對本次3.5周年十分滿意,國外玩家社區(qū)甚至有人發(fā)帖表示《蔚藍檔案》登頂日服暢銷榜“毫不意外”。值得一提的是,有一位國外玩家帖子中回復說道游戲制作組只是更加迎合可愛、有趣的萌系御宅文化。

這位玩家的話確實能夠很好地解釋,為什么《蔚藍檔案》在日本的表現(xiàn)要遠遠優(yōu)于其在韓國、中國地區(qū)的成績。

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情節(jié)為王,像日漫一樣去“嚴肅地搞笑”

日本玩家對《蔚藍檔案》有多喜愛?游戲在今年4月被改編成了同名動畫在日本播出或許就能很好地說明。畢竟漫改游戲的很多,游戲改動漫的實屬少見,這同時也說明《蔚藍檔案》的游戲劇情其實廣受玩家們喜愛。

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可以說劇情就是這款游戲能在日本市場取得巨大成功的重要因素,這是因為角色是二游商業(yè)模型的核心,而《蔚藍檔案》的角色形象本身其實不算出彩,至少對于二次元文化的發(fā)源地日本來說,游戲中的角色都屬于常見形象,最終卻能吸引那么多日本玩家氪金抽取角色,靠得就是劇情對于人物的塑造。

而這一切都和《蔚藍檔案》的劇情總監(jiān)兼編劇,梁主寧(???)有非常重要的關(guān)系,在游戲開服的時候他曾說過,《蔚藍檔案》的故事概括而言就是“一部學園青春物語”。

上個月日媒Denfaminicogamer曾對梁主寧做了一次深入采訪,梁主寧在采訪中的很多關(guān)于二游劇情創(chuàng)作的看法,其實也能給到二游廠商們一些啟示。

比如,梁主寧在采訪中提到,游戲劇情文案和小說有明顯區(qū)別。對游戲劇情文案來說,文筆并不重要,他說:“我們更注重情節(jié)的效率性,而不是文筆的優(yōu)美度。盡量排除第三人稱的說明,僅通過動作和對話呈現(xiàn)故事?!?/p>

梁主寧的意思其實就是,游戲作為一種“最高等級”的藝術(shù)載體,它可以綜合運用文字、音樂、動畫等多種媒介,文案的作用應該被明確為推動劇情發(fā)展。至于氛圍營造、情感傳遞等職能可以通過畫面、音樂、轉(zhuǎn)場剪輯去承擔,也就是“劇情演出”。

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國內(nèi)二游廠商,如米哈游的劇情演出質(zhì)量就是業(yè)內(nèi)頂級

梁主寧舉例道,他們會將劇情文案中,所有除了故事情節(jié)以外的內(nèi)容都排除掉。游戲中的世界觀、相關(guān)設(shè)定都應該通過角色之口,以及具體的故事情節(jié)去解釋。

比如游戲序章中,他們沒有對“JK美少女攜帶槍支”這一顯然非常特殊的世界加以說明,而是在后續(xù)具體故事中慢慢展開,“設(shè)定應該像縫線一樣,將整個故事串連起來,而不是用來說明故事的核心”。

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梁主寧提到的另外一個重要的點就是,他自稱自己在項目組中的主要作用是“搞笑”。雖然這是梁主寧自謙的說法,但筆者認為,“搞笑”這一點,恰恰是《蔚藍檔案》在日本大受歡迎的重要原因,正如前文所列舉的那個玩家所說的一樣,萌系御宅文化是日本二次元文化中非常重要的一部分。

梁主寧自己也展開說明了應該如何“搞笑”,那就是將搞笑作為故事的一部分,“僅僅搞笑是不夠的,同時故事還必須是嚴肅而深刻的,并附加某種價值?!?/p>

梁主寧用日本漫畫《銀魂》舉例,它的基調(diào)是搞笑漫畫,但有時又會變得嚴肅和帥氣。這部漫畫分成嚴肅和搞笑的部分,有時又把二者混淆,保持了適當?shù)钠胶狻?/p>

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【紅纓篇】中阿銀帶傷悄悄出門,妙姐早就預料到,并準備好了雨傘

在《蔚藍檔案》的“伊甸園條約篇”中,日富美戴上紙袋,對白洲梓說:“我現(xiàn)在和你處于一樣的處境了?!边@個場景本身十分搞笑,日富美套上紙袋COS恐怖分子的樣子也很滑稽,但它的內(nèi)核其實又很感人,是少女為了挽回友人,在主動向?qū)Ψ秸故咀约旱耐硇摹?/p>

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這種“不知道該哭還是該笑”的復雜情感,就是梁主寧想傳遞給玩家的,也是很多日漫作品的特點,那就是用輕松的方式去刻畫描寫嚴肅的主題。

事實上,國內(nèi)外很多二游玩家都表示現(xiàn)在的二游劇情“看起來有點累”,很多人不喜歡后啟示錄/科幻末日/怪談風,尤其是日本玩家,他們更喜歡輕松日常向的劇情風格。

筆者認為,這一點不僅僅是劇情設(shè)定,還體現(xiàn)在劇情文本自身的文字風格上。就比如目前很多二游文案,為什么被玩家們認為“不夠二次元”?原因是這些文案似乎走向了兩個極端,要么就是網(wǎng)絡熱梗大雜燴,甚至頻繁打破第四面墻,“官方吐槽,最為致命”。要么就是過于陽春白雪,關(guān)注宏大的哲學命題。

當然這并不意味著這些文案不好,畢竟如今的二次元文化早就是泛二次元,也完全沒有必要一味追求日漫式感動,但二游作為一種文化商品,如何把握劇情的度,既讓玩家覺得劇情不會太低幼,又讓玩家看起來不會太累,這對如今的二游文案來說,依然是一個重要的問題。

一切深刻的提問,都要以娛樂性為基礎(chǔ)

梁主寧的生平其實也比較傳奇,他在兒時夢想成為漫畫家,后來迷戀上純文學,大學還主修了文學專業(yè),最后意識到自己才能不足,于是“棄文從游”。

也正是因為梁主寧橫跨了多個媒體領(lǐng)域,他才能深刻意識到不同媒介之間的區(qū)別。他在采訪中有句話,筆者很贊同:在采訪者問他《蔚藍檔案》故事里的很多哲學性提問,是不是反映了他在文學創(chuàng)作中的經(jīng)驗時,梁主寧回答道“我是公司的員工。公司的資產(chǎn)不能、也不應該為我個人的哲學思考所利用?!?/p>

這并非是他在扼殺自我意識、自我工具化,這其實是他對自己以及自己的工作有明確的認知——那就是游戲劇情本身是面向消費者的商品,游戲劇情寫作也是商業(yè)化寫作。創(chuàng)作者可以在創(chuàng)作作品時留下一些印記,作為“商品之外的樂趣”,但就像梁主寧所說,“這些深刻的部分,只有在娛樂性的基礎(chǔ)上才能成立。游戲首先要有意思,否則其中包含的提問就沒意義了”

梁主寧把這一點作為游戲行業(yè)文字工作者的職業(yè)倫理,《蔚藍檔案》中存在一個非常重要的命題就是“有責任感的大人的缺失”,梁主寧認為這是一個全球性的議題,特別是在有相似文化觀念的東亞三國中,很容易引起共鳴。

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不過梁主寧特地強調(diào),雖然這個主題客觀上引起了玩家的共鳴,還讓《蔚藍檔案》收獲了全球玩家的喜愛,但這個命題并不是游戲制作(或者說游戲故事創(chuàng)作)的核心。他“十分擔心《蔚藍檔案》會脫離娛樂的范疇,進入文學的領(lǐng)域。害怕它被批評為是‘自命不凡的藝術(shù)’?!?/p>

關(guān)于這一點,筆者十分認同,無論是游戲劇情文案,還是網(wǎng)文、廣告乃至一切商業(yè)化寫作,充分考慮讀者需求永遠是第一要義,不要犯“文青病”,也應該是每一個從業(yè)者需要時刻自省的事情。

這也是為什么重視玩家反饋的游戲廠商會得到更多支持,因為對于商業(yè)游戲來說,玩家喜歡的東西,遠比制作人自己想要的東西,重要得多。

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