雖然現(xiàn)在全球電玩市場(chǎng)仍不斷擴(kuò)大,但日本相關(guān)產(chǎn)業(yè)卻陷入的增長(zhǎng)停滯,尤其在移動(dòng)領(lǐng)域;一個(gè)依賴(lài)大量生產(chǎn)新內(nèi)容的行業(yè)因制作成本飆升與替代娛樂(lè)選擇暴增而受到了壓抑。
據(jù)《彭博社》報(bào)道,現(xiàn)在日本游戲產(chǎn)業(yè)似乎受到了“TikTok效應(yīng)”的影響,包括社交媒體、流媒體在內(nèi)的服務(wù)可以提供數(shù)百萬(wàn)熱切需要新刺激的用戶(hù)無(wú)窮無(wú)盡的樂(lè)趣,游戲創(chuàng)作者卻沒(méi)有同樣的自主生成內(nèi)容的能力,現(xiàn)在有許多游戲工作室為了脫穎而出,尋求資源豐富的合作伙伴支持。
像是去年年底,Sony集團(tuán)與光榮特庫(kù)摩,以及Akatsuki締結(jié)合作關(guān)系,組成價(jià)值53億日元的聯(lián)盟,兩家規(guī)模較大的公司獲得Akatsuki工作室的大量持股。而Super State Holdings KK和Gumi Co.也有相似的業(yè)務(wù)安排。
這些日本游戲開(kāi)發(fā)商不約而同有一樣的舉措,都是因?yàn)轶w認(rèn)到這個(gè)日本標(biāo)志性的產(chǎn)業(yè)即將面臨重新整合的時(shí)刻。
據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,去年日本手游的下載量下滑至4.68億次,比2020年的高峰下滑了25%,相關(guān)收入也隨之下滑。該趨勢(shì)表明,無(wú)論好壞日本創(chuàng)作者都需要通過(guò)合作來(lái)獲得資金。日本主要手游制造商Gree資深副總裁Yuta Maeda在近期的財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示,日本市場(chǎng)已經(jīng)飽和,只有少數(shù)大型企業(yè)才有辦法生存。
日本游戲開(kāi)發(fā)商不僅要面對(duì)國(guó)內(nèi)同業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),諸如中國(guó)米哈游等大型外國(guó)企業(yè)也加入入該市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),這讓日本當(dāng)?shù)仄髽I(yè)的處境只有雪上加霜。開(kāi)發(fā)商將資源集中在現(xiàn)有產(chǎn)品最大的獲利能力上,導(dǎo)致?tīng)奚马?xiàng)目和小型公司的合作業(yè)務(wù)。
東京顧問(wèn)公司Kyos Co.就指出,由于近期有許多開(kāi)發(fā)中游戲都被取消,這也讓相關(guān)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,如果沒(méi)有與大工作室合作,那么小型工作室就會(huì)很難存活。
其實(shí)日本游戲產(chǎn)業(yè)在2000年代時(shí)也曾發(fā)生過(guò)一次大集成,隨著游戲機(jī)市場(chǎng)的成熟,催生出Square Enix、Sega Sammy Holdings Co.、Koei Tecmo和Bandai Namco Holdings Inc.等公司;而接下來(lái)的集成浪潮,則是由手游市場(chǎng)注意力飽和而引發(fā)。