雖然現在全球電玩市場仍不斷擴大,但日本相關產業(yè)卻陷入的增長停滯,尤其在移動領域;一個依賴大量生產新內容的行業(yè)因制作成本飆升與替代娛樂選擇暴增而受到了壓抑。
據《彭博社》報道,現在日本游戲產業(yè)似乎受到了“TikTok效應”的影響,包括社交媒體、流媒體在內的服務可以提供數百萬熱切需要新刺激的用戶無窮無盡的樂趣,游戲創(chuàng)作者卻沒有同樣的自主生成內容的能力,現在有許多游戲工作室為了脫穎而出,尋求資源豐富的合作伙伴支持。
像是去年年底,Sony集團與光榮特庫摩,以及Akatsuki締結合作關系,組成價值53億日元的聯盟,兩家規(guī)模較大的公司獲得Akatsuki工作室的大量持股。而Super State Holdings KK和Gumi Co.也有相似的業(yè)務安排。
這些日本游戲開發(fā)商不約而同有一樣的舉措,都是因為體認到這個日本標志性的產業(yè)即將面臨重新整合的時刻。
據市場調查機構Sensor Tower的數據顯示,去年日本手游的下載量下滑至4.68億次,比2020年的高峰下滑了25%,相關收入也隨之下滑。該趨勢表明,無論好壞日本創(chuàng)作者都需要通過合作來獲得資金。日本主要手游制造商Gree資深副總裁Yuta Maeda在近期的財報電話會議上表示,日本市場已經飽和,只有少數大型企業(yè)才有辦法生存。
日本游戲開發(fā)商不僅要面對國內同業(yè)的競爭,諸如中國米哈游等大型外國企業(yè)也加入入該市場競爭,這讓日本當地企業(yè)的處境只有雪上加霜。開發(fā)商將資源集中在現有產品最大的獲利能力上,導致犧牲新項目和小型公司的合作業(yè)務。
東京顧問公司Kyos Co.就指出,由于近期有許多開發(fā)中游戲都被取消,這也讓相關產業(yè)的競爭越來越激烈,如果沒有與大工作室合作,那么小型工作室就會很難存活。
其實日本游戲產業(yè)在2000年代時也曾發(fā)生過一次大集成,隨著游戲機市場的成熟,催生出Square Enix、Sega Sammy Holdings Co.、Koei Tecmo和Bandai Namco Holdings Inc.等公司;而接下來的集成浪潮,則是由手游市場注意力飽和而引發(fā)。