用戶獲取是移動(dòng)營(yíng)銷的關(guān)鍵組成部分。游戲應(yīng)用與非游戲應(yīng)用在吸引、參與和保留用戶方面的策略存在顯著差異。本文將詳細(xì)探討這些差異,并提供針對(duì)游戲和非游戲應(yīng)用的高效獲客策略。
收入來源與初始用戶活躍度
非游戲應(yīng)用:
非游戲應(yīng)用,如零售或服務(wù)行業(yè)(包括草坪護(hù)理、房地產(chǎn)或IT安全服務(wù)等),通常具有多樣化的收入來源。這些應(yīng)用將數(shù)字平臺(tái)與現(xiàn)實(shí)世界相連接。例如,在零售業(yè)中,應(yīng)用不僅擴(kuò)展了實(shí)體店的功能,還以更個(gè)性化、更親密的方式重現(xiàn)了店內(nèi)體驗(yàn)。通過整合忠誠(chéng)度計(jì)劃,提供獎(jiǎng)勵(lì)和獨(dú)家優(yōu)惠,這些應(yīng)用進(jìn)一步提高用戶活躍度并增加實(shí)體店的銷售額。此外,零售商可以使用應(yīng)用來增加實(shí)體店流量,提供一些僅限店內(nèi)兌換的優(yōu)惠。
游戲應(yīng)用:
相比之下,游戲應(yīng)用通常完全通過IAP和IAA來產(chǎn)生收入。游戲行業(yè)構(gòu)建了一個(gè)閉環(huán)經(jīng)濟(jì)體系,其用戶獲取的每個(gè)方面都專注于快速變現(xiàn)。游戲應(yīng)用不依賴外部收入流,而是通過引入用戶、強(qiáng)化活躍度并迅速實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),以減少用戶流失。
品牌影響與用戶獲取策略
非游戲應(yīng)用:
在非游戲應(yīng)用中,品牌發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。用戶通過他們的移動(dòng)設(shè)備與品牌互動(dòng),應(yīng)用圖標(biāo)成為持續(xù)品牌強(qiáng)化的有效工具。這些應(yīng)用通常有更為嚴(yán)格的預(yù)算,采取更為保守的最佳實(shí)踐,并且其用戶獲取策略更強(qiáng)調(diào)高門檻和清晰的效果目標(biāo)。此類應(yīng)用從更長(zhǎng)的用戶價(jià)值中獲益,允許品牌隨時(shí)間逐漸培養(yǎng)以及變現(xiàn)關(guān)系。
游戲應(yīng)用:
游戲領(lǐng)域的動(dòng)態(tài)則截然不同。用戶下載和玩游戲的決定通?;谮厔?shì)或興趣,而非品牌忠誠(chéng)。尤其是在超休閑游戲領(lǐng)域,一個(gè)游戲可能會(huì)迅速流行起來,也可能很快消退。游戲應(yīng)用的用戶獲取策略專注于潛在的終身價(jià)值而非短期結(jié)果,以吸引那些可能頻繁使用并進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)的用戶。
目標(biāo)和轉(zhuǎn)換策略
非游戲應(yīng)用:
這些應(yīng)用的用戶獲取策略全面,針對(duì)各種基于人口統(tǒng)計(jì)、心理圖譜和行為數(shù)據(jù)的用戶類別。這些應(yīng)用受益于豐富的第一方數(shù)據(jù),使他們至少基本了解誰是他們的理想客戶,如何吸引和保留他們。目標(biāo)是引導(dǎo)現(xiàn)有客戶使用移動(dòng)應(yīng)用,并緩慢而穩(wěn)定地引導(dǎo)新用戶從意識(shí)到轉(zhuǎn)換。
游戲應(yīng)用:
相反,游戲應(yīng)用常從零開始構(gòu)建新的受眾群體。他們的全流程營(yíng)銷策略完全關(guān)注于快速用戶獲取和轉(zhuǎn)換。UA營(yíng)銷人員制定的策略旨在立即吸引和變現(xiàn)用戶,例如在安裝時(shí)提供游戲貨幣或特別優(yōu)惠。
總結(jié)而言,無論是在品牌驅(qū)動(dòng)的非游戲應(yīng)用的細(xì)致路徑中導(dǎo)航,還是潛入游戲領(lǐng)域的激流險(xiǎn)灘,采用正確的策略都至關(guān)重要。