由于玩家群體的多樣化和競(jìng)爭(zhēng)的加劇,手游行業(yè)對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)和流行文化領(lǐng)域的影響都是重大且深遠(yuǎn)的。
近日,TikTok與NGR合作針對(duì)9個(gè)國(guó)家的18-64歲的用戶進(jìn)行了深入分析,推出了一份名為《移動(dòng)游戲新時(shí)代》的手游行業(yè)白皮書。通過(guò)該白皮書,TikTok深入探討了手游的行業(yè)動(dòng)態(tài),以及有效吸引現(xiàn)代游戲玩家的可行策略。
移動(dòng)游戲占全球游戲支出的一半以上。到2024年,該行業(yè)的玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將超過(guò)20億,這意味著今年地球上四分之一的人將成為移動(dòng)游戲玩家。
同時(shí)游戲市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大的財(cái)富幾乎。以美國(guó)市場(chǎng)為例,在美國(guó)游戲用戶的全年總支出中,PC端、游戲機(jī)和掌機(jī)的總支出為860億美元,而移動(dòng)端的支出為1030億美元是其他端口支出的總和還多。
另外,美國(guó)老牌移動(dòng)游戲玩家平均每年在應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買的花費(fèi)超過(guò)300美元。但事實(shí)證明,即使是在疫情期間或疫情后進(jìn)入市場(chǎng)的新玩家,只要能從移動(dòng)體驗(yàn)中獲得更多收益,他們也愿意花錢。而在白皮書中,TikTok將每周至少花7個(gè)小時(shí)玩手機(jī)游戲的群體歸類為對(duì)游戲乃至流行文化行業(yè)更有影響力的“現(xiàn)代游戲玩家”。這一群體的劃分不僅考慮到他們花在游戲上的時(shí)間,還涉及到他們對(duì)在線社區(qū)的投資深度。這些受眾傾向于年輕化,并且在塑造游戲文化方面發(fā)揮著巨大的作用。因此,了解這些受眾對(duì)于預(yù)測(cè)長(zhǎng)期和跨世代的游戲趨勢(shì)至關(guān)重要。
這群“現(xiàn)代游戲玩家”的特征有:
更強(qiáng)的品牌忠誠(chéng)度:現(xiàn)代游戲玩家表達(dá)品牌忠誠(chéng)度的可能性比其他群體高出 1.6 倍,而這對(duì)尋求與用戶建立持久聯(lián)系的營(yíng)銷人員來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常寶貴的特征。
早期采用者:有三分之一的現(xiàn)代游戲玩家是新游戲和新平臺(tái)的早期采用者,他們對(duì)新鮮事物的接受程度高、更愿意嘗試,對(duì)推動(dòng)行業(yè)的更新和發(fā)展意義重大。
更有可能是影響者:現(xiàn)代游戲玩家分享對(duì)新產(chǎn)品的看法的可能性是其他群體的兩倍,從而使該群體更有可能成為其社交圈中的影響者。
積極使用其他形式的媒體:除了游戲之外,他們也是其他形式媒體的積極使用者,現(xiàn)代游戲玩家每周觀看流媒體內(nèi)容超過(guò)20個(gè)小時(shí)的可能性也搞到84%。
更強(qiáng)的文化意識(shí):這群游戲玩家是游戲社區(qū)潮流的引領(lǐng)者,因?yàn)樗醋冯S全球流行文化的可能性比其他群體增加了近五倍。
回顧游戲行業(yè)的發(fā)展歷史,許多熱門移動(dòng)游戲的盈利能力是由高價(jià)值玩家推動(dòng)的,這些玩家愿意在應(yīng)用內(nèi)花費(fèi)比大多數(shù)其他玩家多得多的錢。但日益擁擠的市場(chǎng)使吸引和留住這些關(guān)鍵用戶變得比以往任何時(shí)候都困難。
同時(shí),更廣泛的移動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)的變化使?fàn)I銷人員更難瞄準(zhǔn)和重新定位單個(gè)玩家。2021年,蘋果推出了他們的應(yīng)用程序跟蹤透明度(ATT)政策,其要求應(yīng)用程序開發(fā)人員在跟蹤用戶在應(yīng)用程序和網(wǎng)站之間的活動(dòng)之前征求用戶的選擇權(quán)限。該政策要求開發(fā)者們披露為什么要訪問(wèn)用戶數(shù)據(jù),以及他們打算如何利用這些數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)和權(quán)限的透明化得到了消費(fèi)者的認(rèn)可,但精準(zhǔn)定位和追蹤的困難給數(shù)字營(yíng)銷帶來(lái)了極大的限制。尤其是對(duì)于移動(dòng)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),ATT的推出迫使許多發(fā)行商徹底改變了獲取用戶的方式。
面對(duì)劇變的營(yíng)銷環(huán)境,TikTok在這份白皮書中給所有的手游廠商提供了新的、吸引用戶的三大核心支柱——文化相關(guān)性,聯(lián)系和社區(qū)。
文化相關(guān)性:創(chuàng)造符合時(shí)代精神的游戲
在尋求吸引更廣泛的大眾市場(chǎng)受眾時(shí),手游廠商最需要注意的是他們的游戲以一種“與時(shí)俱進(jìn)”和“流行”的方式進(jìn)行營(yíng)銷。在社交媒體上引起廣泛的討論和流行非常重要。5%的現(xiàn)代玩家認(rèn)為,在決定玩哪款游戲時(shí),一款游戲在社交媒體上受歡迎很重要。
連接:與玩家建立持久的關(guān)系
與以往的游戲玩家相比,新一代移動(dòng)玩家渴望與他們正在玩的游戲的廠商有更深層次的聯(lián)系。他們想知道誰(shuí)是出版商,他們需要的是相信廠商把玩家的最大利益放在心上,而不是通過(guò)誤導(dǎo)性的營(yíng)銷活動(dòng)或激進(jìn)的盈利策略來(lái)剝削他們。在社交媒體平臺(tái)上投放與游戲內(nèi)容和福利不符的虛假?gòu)V告是非常錯(cuò)誤的行為。
社區(qū):圍繞共同的激情和體驗(yàn)將玩家聚集在一起
在這個(gè)移動(dòng)游戲的新時(shí)代,創(chuàng)造一款經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的游戲,不僅僅要緊密玩家和廠商之間的關(guān)系;玩家之間的關(guān)系也很重要。通過(guò)創(chuàng)建社區(qū),手游廠商可以在玩家之間建立一種群體認(rèn)同感和對(duì)游戲的“擁有感”,引導(dǎo)玩家進(jìn)行更深層次的情感投資。
在玩家群體中培養(yǎng)這種類型的社區(qū)的游戲在贏得和保留玩家方面具有很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)。玩家不僅更有可能堅(jiān)持玩一個(gè)他們已經(jīng)在社交媒體上投入的游戲,他們也有強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)在社交媒體上推薦給家人、朋友和他們的其他人際網(wǎng)絡(luò)。
結(jié)語(yǔ)
在這份白皮書中TikTok還提供了其他行業(yè)如何結(jié)合游戲行業(yè)進(jìn)行營(yíng)銷的洞察和舉措,同時(shí)也分享了更多關(guān)于平臺(tái)上用戶的分析數(shù)據(jù)。