【市場(chǎng)洞察】如何利用“失敗挑戰(zhàn)廣告”取得成功

來(lái)源:dataai CN
作者:Ian Qian
時(shí)間:2024-02-20
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游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的產(chǎn)品洞察公司 Liquid & Grit 總結(jié)

游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的產(chǎn)品洞察公司 Liquid & Grit 總結(jié),“失敗挑戰(zhàn)廣告”已經(jīng)成為游戲獲客的有效素材類型。通過(guò)展示玩家在完成簡(jiǎn)單任務(wù)時(shí)的失敗操作視頻廣告,可以激起觀眾下載應(yīng)用,證明自己能夠不出錯(cuò)的完成任務(wù)的勝負(fù)欲。這些“失敗挑戰(zhàn)廣告”通常展示了玩家在游戲過(guò)程中,由于做出了明顯糟糕的決定而導(dǎo)致的失敗。看到其他玩家失敗,觀眾會(huì)產(chǎn)生智力上的優(yōu)越感,這將促使他們想要親自下載游戲,正確地完成任務(wù)——因此使得“失敗挑戰(zhàn)廣告”成為廣告素材中的最大趨勢(shì)之一。

想要制作一則成功的“失敗挑戰(zhàn)廣告”,應(yīng)用應(yīng)該:

  • 包含明確的目標(biāo),讓觀眾理解成功的標(biāo)準(zhǔn)和失敗的原因。

  • 添加簡(jiǎn)單的故事敘述,增加失敗的情緒共鳴。

  • 創(chuàng)造一種緊迫感,確保觀眾持續(xù)關(guān)注。

  • 使用幽默或出人意料的方式,讓失敗變得更有趣。

  • 以行為召喚作為結(jié)尾,引導(dǎo)觀眾下載應(yīng)用程序。


2023 年第三季度,美國(guó)收入最高的 20 款 iPhone 游戲中有一半將失敗挑戰(zhàn)廣告作為獲客策略。這些作品大部分是三消游戲(Royal Match、Gardenscapes、Homescapes、Fishdom)或 4X 策略游戲(Age of Origins、Evony、Puzzles & Survival)。這兩種類別在失敗廣告中主要以小游戲(而非核心玩法)的形式展示,這可能是因?yàn)橄噍^于核心玩法,小游戲更具吸引力,且更易于理解。除了三消游戲和 4X 策略游戲,其他類別也在嘗試類似廣告素材以實(shí)現(xiàn)有效獲客。

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其中,Dream Games的 Royal Match 是最著名的失敗挑戰(zhàn)廣告成功案例,其利用“失敗挑戰(zhàn)廣告”成為 2023 年第三季度美國(guó)下載量排名第三、收入排名第二的 iPhone 游戲。


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Royal Match 失敗挑戰(zhàn)廣告示例


根據(jù) data.ai 的廣告素材數(shù)據(jù),Royal Match 在所有網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上播放次數(shù)最多的視頻廣告均為“失敗挑戰(zhàn)廣告”。在這些廣告中,玩家需要在三消小游戲中消除方塊,從迫在眉睫的危險(xiǎn)(如酸液池、烈火或巨蛇)中拯救國(guó)王。然而,玩家由于操作錯(cuò)誤或時(shí)間過(guò)長(zhǎng),最終導(dǎo)致國(guó)王遭遇了不幸的結(jié)局。


接下來(lái),我們將通過(guò)案例展示失敗挑戰(zhàn)廣告取得成功的基本策略。

確保玩家的目標(biāo)明確

觀眾必須理解勝利的規(guī)則,以及導(dǎo)致玩家失敗的原因。如果應(yīng)用的玩法機(jī)制過(guò)于復(fù)雜,無(wú)法在簡(jiǎn)短的廣告中傳達(dá),開發(fā)商可以在廣告中使用簡(jiǎn)化的玩法,或者考慮專門制作用于獲取用戶的小游戲。例如,Age of Origins 的廣告就展示了該應(yīng)用的超休閑小游戲,而非其核心的塔防和策略玩法。


添加故事敘述,與觀眾建立情感聯(lián)系

添加簡(jiǎn)單的故事將為玩法增色不少,使觀眾更加關(guān)注游戲的結(jié)果。例如,Gardenscapes 的廣告就在抽針謎題中上演了為受凍母女收集資源的情節(jié)。

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Gardenscapes 失敗廣告上演受凍母女收集資源情節(jié)


創(chuàng)造緊迫感,讓觀眾更投入

Travel Town 的廣告使用計(jì)時(shí)器,顯示咖啡師未能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成的訂單,隨后玩家角色由于失敗遭到解雇。觀眾可以看到,隨著玩家未能完成的單張訂單慢慢增多,錯(cuò)誤逐漸堆積起來(lái),這既增加了緊迫感,也使最后的結(jié)果顯得合情合理。

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Travel Town 失敗廣告展示一名咖啡師未能及時(shí)完成訂單,并將訂單弄混


使用幽默或出人意料的方式,

讓失敗變得更有趣

單純的失敗讓人感到乏味,甚至不悅。然而,如果失敗能引出一些有趣的結(jié)果,玩家就會(huì)產(chǎn)生一種即使輸?shù)粲螒蛞埠苡幸馑嫉母杏X。Project Makeover 的廣告就重點(diǎn)展示了玩家在做出糟糕選擇后,所帶來(lái)的有趣和意外結(jié)果,例如吹風(fēng)機(jī)導(dǎo)致玩家角色觸電。在 Mystery Matters 的廣告中,如果玩家未能及時(shí)用木板封住窗戶,壞人就會(huì)闖入玩家角色的房子,這讓觀眾感到出乎意料。


在廣告結(jié)尾處召喚觀眾行動(dòng),

完成下載轉(zhuǎn)化

Subway SurfersChrome Valley Customs 的廣告詢問(wèn)觀眾,能否比廣告中的玩家做得更好。Wordscapes 的廣告提示觀眾下載游戲,挑戰(zhàn)自己的大腦。Project Makeover 邀請(qǐng)觀眾向在廣告中被玩家置于困境的角色伸出援手。

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Chrome Valley 鼓勵(lì)廣告觀眾下載應(yīng)用


想要在基礎(chǔ)方法之上更進(jìn)一步?以下是一些可選的失敗挑戰(zhàn)廣告策略。


在失敗發(fā)生之前終止廣告,

鼓勵(lì)觀眾下載應(yīng)用

Parking Jam 3D 的廣告展示了一名玩家屢次出錯(cuò),但它在關(guān)卡結(jié)束之前就戛然而止。PUBG Mobile 的廣告通過(guò)建議玩家呼叫支援,暗示失敗的結(jié)局。Candy Crush Saga 廣告中的玩家在遇到困難關(guān)卡時(shí),甚至在沒有嘗試的情況下直接放棄,并尋求幫助。


現(xiàn)場(chǎng)反應(yīng)可增添人性化元素和額外背景

一則 Evony 廣告通過(guò)讓一名演員講述她在游玩過(guò)程中的決定,強(qiáng)調(diào)了游戲的敘事性和玩家的體驗(yàn)。另一則 Evony 廣告上演了一名陌生人幫助陷入困境的男子玩游戲的情景。廣告展示了兩人玩游戲的場(chǎng)景,同時(shí)也試圖在觀眾和這名男子之間建立情感聯(lián)系——他正在嘗試阻止一名角色被凍死。這兩則廣告都提供了關(guān)于游戲的附加信息,有助于新玩家更順利地上手游戲。


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Evony 廣告針對(duì)不同玩法要素進(jìn)行指導(dǎo),并疊加了幫忙“拯救”角色的情感元素


Wordscapes 的廣告使用旁白介紹游戲背景,并傳達(dá)益智游戲如何提高玩家思維能力的觀點(diǎn)。廣告最后,一位真人老奶奶角色對(duì)玩家的糟糕表現(xiàn)連連搖頭,這激起了觀眾的情緒反應(yīng),他們知道自己可以做得更好,并且不想因?yàn)楸憩F(xiàn)不佳而丟臉。


添加衡量玩家成敗的視覺效果

有助于明確得失

AppLovin 的創(chuàng)意工作室 SparkLabs 發(fā)現(xiàn),最常見的視覺衡量標(biāo)準(zhǔn)是玩家的大腦年齡 (21%)、計(jì)數(shù)器 (15%)、計(jì)時(shí)器 (15%) 和角色的反應(yīng) (8%)。

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Fishdom 廣告通過(guò)計(jì)數(shù)器展示玩家表現(xiàn)


多人游戲的失敗廣告可以從不同玩家的角度展示,這將幫助觀眾想象獲勝場(chǎng)景

UNO MobileDC Heroes & Villains: Match 3 的廣告都以輸家角度展示,但疊加了贏家慶祝的圖片,產(chǎn)生了巨大的反差效果。


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DC Heroes & Villains: Match 3 廣告展示了直到失敗前的所有游戲過(guò)程,它隨后向玩家發(fā)出挑戰(zhàn),請(qǐng)他們組建一支更強(qiáng)的隊(duì)伍并下載應(yīng)用程序


Coin Master 使用真人短片強(qiáng)調(diào)游戲的復(fù)仇機(jī)制。和其他失敗廣告一樣,它們最后都向玩家發(fā)出了邀請(qǐng)和挑戰(zhàn)。Stumble Guys 的廣告采取了不同做法,它輪番展示了各種角色的錯(cuò)誤,但以贏家角色結(jié)束。


通過(guò)展示贏家和輸家的角度,這些失敗廣告將激起觀眾的勝利欲望。他們希望通過(guò)表現(xiàn)得比輸家好,體驗(yàn)獲勝的社交快感

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UNO! 廣告通過(guò)輸贏對(duì)比,激起玩家勝負(fù)欲


在失敗挑戰(zhàn)廣告之后結(jié)合可玩廣告,

可以鼓勵(lì)觀眾立即投入進(jìn)來(lái),

滿足其超越廣告中玩家的欲望

Dragonscapes Adventure 的失敗挑戰(zhàn)廣告展示了一名玩家在中等難度關(guān)卡中失敗的視頻,其后緊接著的是一個(gè)極其簡(jiǎn)單的可玩小游戲,它基于廣告中所展示的關(guān)卡制作。盡管簡(jiǎn)單,但完成這個(gè)關(guān)卡將帶給玩家一種成就感,讓他們覺得自己有能力在廣告所展示的困難關(guān)卡中獲勝。

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Paper.io 2 的做法恰恰相反,在提供可玩廣告之前,先讓演員講解游戲中的最佳策略。在可玩廣告中,最有可能導(dǎo)致玩家失敗的原因其實(shí)是游戲的學(xué)習(xí)曲線,而不是難度。因此這將鼓勵(lì)玩家下載應(yīng)用,因?yàn)樗麄兲崆罢莆樟送瓿申P(guān)卡的正確策略,只需要按部就班就可以獲勝。


根據(jù) AppLovin 的數(shù)據(jù),當(dāng)玩家失敗時(shí),可玩廣告的 CTR 比他們獲勝時(shí)高出 15% 。


這是因?yàn)橥婕以谑r(shí),總會(huì)想要下載游戲再試一次——這正是許多視頻“失敗挑戰(zhàn)廣告”想要觸發(fā)的核心沖動(dòng)。但在成功時(shí),他們只會(huì)感到滿足,而并不能強(qiáng)烈刺激后續(xù)下載。

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