中國電競(jìng)發(fā)展的新契機(jī),將由這款國產(chǎn)MOBA手游呈現(xiàn)?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-01-25
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由沐瞳科技自研發(fā)行的MOBA游戲《決勝巔峰》近來可謂是大動(dòng)作不斷。

由沐瞳科技自研發(fā)行的MOBA游戲《決勝巔峰》近來可謂是大動(dòng)作不斷。

這款游戲?qū)婕叶钥赡芟鄬?duì)陌生,但其海外版本《Mobile Legends:Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)的成績可謂是十分亮眼,不僅是全球多個(gè)國家和地區(qū)的國民級(jí)產(chǎn)品。還獲得了享有"電競(jìng)奧斯卡"之稱的全球知名電競(jìng)獎(jiǎng)項(xiàng)Esports Award頒布的《2023全球最佳移動(dòng)電競(jìng)游戲》的獎(jiǎng)項(xiàng)。

2023年4月份,《決勝巔峰》拿到國服版號(hào),并在12月開啟第二次測(cè)試,引起國內(nèi)玩家廣泛熱議和關(guān)注,圍繞《決勝巔峰》的內(nèi)容在各大平臺(tái)批量增長,內(nèi)容也相當(dāng)多元,包括游戲介紹、英雄教學(xué)和測(cè)試資格領(lǐng)取教程等等

賽事方面,12月17日在菲律賓馬尼拉黎剎紀(jì)念體育館的第五屆MLBB世界總決賽(以下簡稱“M5”)熱度再創(chuàng)新高,成為2023年最火移動(dòng)電競(jìng)賽事之一。

更讓人值得關(guān)注的,是《決勝巔峰》海外版成為了由沙特舉辦的電競(jìng)世界杯(Esports World Cup)首個(gè)官宣比賽項(xiàng)目。在此之前,圍繞電競(jìng)世界杯將舉辦哪些項(xiàng)目的討論甚囂塵上,《決勝巔峰》項(xiàng)目的官宣,顯然是電競(jìng)行業(yè)和玩家用戶始料未及的。

《決勝巔峰》是何以成為電競(jìng)世界杯首個(gè)官宣賽事項(xiàng)目?補(bǔ)足中國市場(chǎng)這塊拼圖后又將為《決勝巔峰》帶來多大的想象空間?于中國電競(jìng)而言,《決勝巔峰》的成長將為其帶來怎樣的變化?這些都是值得我們探討的問題。

成為全球頭部MOBA手游之一,它做對(duì)了什么?

去年10月,沙特宣布將啟動(dòng)一年一度的電競(jìng)世界杯,首屆將于2024年夏季在利雅得舉辦。

電競(jìng)世界杯的賽事細(xì)節(jié)尚未公布,但沙特計(jì)劃將它打造為全球范圍內(nèi)影響力最大的電子競(jìng)技賽事,包含全球各地流行的游戲和電競(jìng)項(xiàng)目。這份自信的背后,源于電競(jìng)世界杯的超大賽事規(guī)模和此前兩屆Gamers8賽事的成功。

在2023年夏天于沙特舉辦的第二屆Gamers8賽事,賽事總獎(jiǎng)金達(dá)到4500萬,打破了由《DOTA 2》國際邀請(qǐng)賽所保持的最高電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金紀(jì)錄。賽事規(guī)模上,舉辦了包括MOBA、FPS、RTS和格斗等不同類型的的十二項(xiàng)全球頭部電競(jìng)賽事項(xiàng)目。據(jù)Gamers8數(shù)據(jù)顯示,2023年賽事在全球范圍內(nèi)吸引了超過1.32億人的觀看,最高同時(shí)觀看人數(shù)達(dá)100萬,總瀏覽量達(dá)209萬次,瀏覽量達(dá)38億次。

從官方“將提供電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)金池”和“包括世界上最受歡迎的游戲”的宣傳口徑來看,電競(jìng)世界杯的賽事規(guī)模將都遠(yuǎn)高于此前的Gamers8賽事。

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《決勝巔峰(MobileLegends:Bang Bang)》作為2024年電競(jìng)世界杯首個(gè)官宣項(xiàng)目,足以說明主辦方對(duì)這項(xiàng)賽事的認(rèn)可度和重視程度。而主辦方之所以如此重視,正是源于其在全球市場(chǎng)——在游戲、電競(jìng)領(lǐng)域——所創(chuàng)下的優(yōu)異成績。

2016年,沐瞳科技在海外推出《決勝巔峰》海外版,一經(jīng)面世便席卷東南亞市場(chǎng),成為現(xiàn)象級(jí)游戲。

Googleplay顯示,《決勝巔峰》海外版已經(jīng)遍及全球219個(gè)國家地區(qū),提供25種語言版本,超過20國App Store暢銷榜排行第1,在10國Google Play暢銷榜排行第1。用戶數(shù)據(jù)方面,《決勝巔峰》海外版全球累計(jì)玩家超過14億,月活躍用戶突破1億。至今仍是多個(gè)國家最受歡迎的MOBA游戲。

《決勝巔峰》海外版之所以可以在海外市場(chǎng)成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,一方面,是抓住了東南亞地區(qū)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的紅利。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,東南亞地區(qū)電競(jìng)收入2019年至2024年期間的復(fù)合增長率預(yù)計(jì)為20.8%,并在2024年達(dá)到7250萬美元。該增長率幾乎等于同期全球電競(jìng)收入復(fù)合年增長率(11.1%)的兩倍。

另一方面,則是因?yàn)椤稕Q勝巔峰》海外版足夠走心。在上線東南亞的2016年,該地區(qū)并不具良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和運(yùn)行精美畫質(zhì)的大型手游的移動(dòng)設(shè)備,考慮到全球個(gè)地球手機(jī)硬件的差異,《決勝巔峰》海外版不斷優(yōu)化性能要求,不僅實(shí)現(xiàn)了適配絕大多數(shù)平價(jià)機(jī)型,更是將首個(gè)版本的包體優(yōu)化到了100MB以內(nèi)。

為了讓玩家與游戲和賽事之間實(shí)現(xiàn)更深度的鏈接和情感上的共鳴,《決勝巔峰》海外版一直堅(jiān)持本土化戰(zhàn)略,例如在進(jìn)入東南亞早期,就專門針對(duì)高棉語、塔加洛語等語言做定制的本地化界面選項(xiàng),設(shè)計(jì)超過20個(gè)語音包。還有,針對(duì)不同國家地區(qū)用戶的內(nèi)容需求,《決勝巔峰》海外版基于多個(gè)國家地區(qū)的歷史和神話人物,設(shè)計(jì)出例如印尼的金剛神,菲律賓的民族英雄Lapu-Lapu等眾多滿足來自不同文化背景玩家訴求的游戲角色。

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電競(jìng)方面亦是獲得了不俗的成績。從2017年12月開始,《決勝巔峰》海外版便相繼在馬來西亞、印尼、沙特阿拉伯和中東等國家和地區(qū)推出MPL職業(yè)聯(lián)賽?;谶@項(xiàng)賽事,與全球80多支戰(zhàn)隊(duì)建立了合作,每年主辦的賽事超過600場(chǎng)。

據(jù)電競(jìng)數(shù)據(jù)平臺(tái)Esports Charts統(tǒng)計(jì)(不包含中國地區(qū)數(shù)據(jù)),本屆M5賽事峰值觀看用戶突破506萬,這一數(shù)據(jù)不僅打破了《決勝巔峰》海外版以往的賽事紀(jì)錄,更是成為2023年度熱度最高的全球移動(dòng)電競(jìng)賽事。在Esports Charts統(tǒng)計(jì)的“2023年移動(dòng)電競(jìng)賽事熱度排行”中,MLBB賽事占據(jù)兩個(gè)席位。

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在賽事體系的打造上,除了在全球各地區(qū)鋪設(shè)職業(yè)聯(lián)賽之外,《決勝巔峰》海外版還建立了從地區(qū)性賽事到職業(yè)聯(lián)賽再到全球性賽事的穩(wěn)固生態(tài)。例如拉美杯就是在“巴西MPL聯(lián)賽”之外面向拉丁美洲地區(qū)賽事,匯聚了來自巴西、秘魯、玻利維亞、拉丁美洲北部和拉丁美洲南部的優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)。此外,去年12月份《決勝巔峰》海外版還將“東南亞杯”升級(jí)成為涵蓋了北美、土耳其和中東等其他賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)的比賽。結(jié)合MLBB總決賽新增“外卡賽”設(shè)定,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的專業(yè)化、全球化且生態(tài)豐富的電競(jìng)賽事體系。

可以說,不管是產(chǎn)品本身的影響力,還是專業(yè)、多元的電競(jìng)生態(tài),《決勝巔峰》海外版都已是全球頭部。也正是這些原因,讓《決勝巔峰》海外版在全球市場(chǎng)都備受認(rèn)可和關(guān)注,而成為電競(jìng)世界杯首個(gè)官宣比賽項(xiàng)目后,也讓更多人開始期待它未來在全球化層面將帶來怎樣的驚喜。

補(bǔ)足全球電競(jìng)的最后一塊拼圖

不過對(duì)在國際市場(chǎng)屢獲佳績的《決勝巔峰》海外版而言,也留有一些遺憾:作為一款中國游戲企業(yè)自研發(fā)行的游戲,何時(shí)回歸中國本土市場(chǎng)?

在《決勝巔峰》國服開測(cè)之際,游戲制作人Kisa便以“致國服玩家的一封信”的方式向玩家傳遞這款游戲回歸本土市場(chǎng)的決心。他提到,在219個(gè)國家和地區(qū)上線的《決勝巔峰》海外版所獲的成績已在全球處于領(lǐng)先位置,如今帶著全新的《決勝巔峰》回到國內(nèi)市場(chǎng),也做好了從頭開始的準(zhǔn)備。

在游戲陀螺看來,《決勝巔峰》回歸中國市場(chǎng),與其說是補(bǔ)足遺憾,更為貼切地說應(yīng)該是“雙向奔赴”。

首先對(duì)于國內(nèi)玩家而言,《決勝巔峰》測(cè)試版本以國服玩家為導(dǎo)向所進(jìn)行的調(diào)整,更能貼合玩家們的習(xí)慣和需求。其中包括段位機(jī)制減負(fù)、首次引入連勝跳段、敗方MVP不掉星等調(diào)整,以及在英雄及皮膚獲取上做了更容易獲取成本更低的改動(dòng)。此外,UI界面和地圖也進(jìn)行了更符合國內(nèi)審美的調(diào)整,同時(shí)優(yōu)化更符合玩家習(xí)慣的技能手感及體驗(yàn),升級(jí)了游戲的舉報(bào)機(jī)制及優(yōu)化了匹配算法。

得益于官方的精細(xì)化調(diào)整,國服玩家在體驗(yàn)《決勝巔峰》的過程中,既能體驗(yàn)到熟悉、易上手的操作手感和游戲畫風(fēng),也獲得了更新穎的游戲體驗(yàn)。

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其次,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者也將迎來新的發(fā)展契機(jī)。在去年舉行的M5總決賽外卡賽上,首次迎來了中國戰(zhàn)隊(duì)——Keep Best Gaming(KBG)。盡管沒有取得滿意的成績,但毫無疑問的是,《決勝巔峰》的全球化電競(jìng)體系正式補(bǔ)齊了“中國拼圖”。

隨著沙特電競(jìng)世界杯官宣《決勝巔峰》海外版作為首個(gè)正式比賽項(xiàng)目,《決勝巔峰》國服也作為該項(xiàng)目全球電競(jìng)體系的最后一塊拼圖正式與世界連接。

從2024年起,中國將以獨(dú)立賽區(qū)的身份加入到《決勝巔峰》的全球賽事體系中,官方也同步開啟了“《決勝巔峰》國服賽事包含沙特電競(jìng)世界杯中國俱樂部代表隊(duì)及解說主持”在內(nèi)的一系列官方合作伙伴招募計(jì)劃。

獲得官方資格核準(zhǔn)的俱樂部將可以參加于3月與4月舉辦的兩個(gè)《決勝巔峰》官方賽事,從比賽中脫穎而出的隊(duì)伍將可直接晉級(jí)通往在6月舉辦的電競(jìng)世界杯中國代表隊(duì)預(yù)選賽。而落選的隊(duì)伍,也可以通過在5月前置舉辦的電競(jìng)世界杯中國代表隊(duì)預(yù)選資格賽沖擊中國預(yù)選賽的剩余名額。

從KBG以外卡賽戰(zhàn)隊(duì)參加M5總決賽,再到各大電子競(jìng)技俱樂部通過官方社交媒體上發(fā)布招募公告組建《決勝巔峰》戰(zhàn)隊(duì)可以看出,中國電競(jìng)從業(yè)者已經(jīng)對(duì)這項(xiàng)賽事的到來期待已久。

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在《決勝巔峰》海外版已經(jīng)打造出全球賽事體系、并成為電競(jìng)世界杯比賽項(xiàng)目的情景下,將吸引更多國內(nèi)的選手、戰(zhàn)隊(duì)乃至內(nèi)容創(chuàng)作者等一眾上下游從業(yè)人員參與其中。對(duì)于中國賽區(qū)的參與者而言,《決勝巔峰》是一個(gè)“由上而下”的賽事體系,選手和俱樂部的發(fā)展不僅從地區(qū)擴(kuò)大到了全球范圍,官方提供的足夠高的發(fā)展空間,讓參與者無需鼓勵(lì)能否得到發(fā)展,而需思考怎樣才能在這個(gè)生態(tài)中獲取更多成長。

而對(duì)于《決勝巔峰》自身而言,中國市場(chǎng)將是其全球化發(fā)展一個(gè)重要的支撐點(diǎn)?!?023年度中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,作為全球領(lǐng)先的電競(jìng)市場(chǎng)之一,中國市場(chǎng)的加入帶來的首要變化是《決勝巔峰》的全球賽事規(guī)模提升一個(gè)臺(tái)階。

同時(shí),中國戰(zhàn)隊(duì)的競(jìng)技水平,將助推賽事呈現(xiàn)更多精彩內(nèi)容。在賽事規(guī)模、影響力和質(zhì)量遞增的情況下,全球越來越多的玩家觀眾將被這項(xiàng)賽事所吸引,成為游戲和電競(jìng)賽事用戶??梢灶A(yù)見,《決勝巔峰》賽事生態(tài)將以此在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)更大的突破。

成為中國電競(jìng)與世界的紐帶

2023年年底,2023年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)和2023年度中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)如期舉行,在這兩場(chǎng)大會(huì)以及發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告中,均提到了“出?!边@個(gè)關(guān)鍵詞。

在追求“中國游戲、電競(jìng)出?!钡漠?dāng)下,《決勝巔峰》海外版早在2016年就率先帶領(lǐng)中國游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)參與到全球市場(chǎng)的布局中,并兩屆獲評(píng)“年度國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”,為中國相關(guān)企業(yè)的出海開了個(gè)好頭。它的成功將為中國電競(jìng)游戲、電競(jìng)企業(yè)提供寶貴經(jīng)驗(yàn),減少試錯(cuò)成本,催過更多中國企業(yè)的出海。

與此同時(shí),電競(jìng)已經(jīng)成為全球年輕群體交流的重要語言,更是一個(gè)全新的文化載體。《決勝巔峰》將中國電競(jìng)市場(chǎng)囊括到電競(jìng)生態(tài)中后,將作為其中連接的紐帶,為中國電競(jìng)從業(yè)者、乃至中國電競(jìng)本身,搭起一個(gè)與世界溝通的橋梁。《決勝巔峰》所堅(jiān)守的本土化戰(zhàn)略,也將作為中國傳統(tǒng)文化新的傳播窗口,在國際層面得到更多元、新穎的展示。

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《決勝巔峰》通過開放姿態(tài)融入全球各地文化的方式,構(gòu)筑出了中國電競(jìng)目前所缺少的“具有國際化色彩”的獨(dú)特電競(jìng)生態(tài),這對(duì)中國游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在海外市場(chǎng)的發(fā)展而言是寶貴的經(jīng)驗(yàn)。在新興市場(chǎng)挖掘新的發(fā)展機(jī)遇的同時(shí),中國電競(jìng)在全球電競(jìng)的領(lǐng)先地位也將得以進(jìn)一步鞏固。

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