a16z分析:測試發(fā)布為何對游戲很重要,怎么做最好?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-01-23
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我們或許聽過很多圍繞手游發(fā)布最佳方法的討論,其中一個經(jīng)常被提及的話題是:是否要測試發(fā)布(soft launch)。

我們或許聽過很多圍繞手游發(fā)布最佳方法的討論,其中一個經(jīng)常被提及的話題是:是否要測試發(fā)布(soft launch)。如果要測試發(fā)布,該如何判斷自己的游戲是否能成功?手游行業(yè)很多人都認(rèn)真對待測試發(fā)布蹙額,外媒a16z表示,僅在2023年9月份,就有超過100款游戲在App Store發(fā)布、超過500款手游在Google Play商店發(fā)布。

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此前,A16z對測試發(fā)布以及它對游戲工作室的益處進(jìn)行了深度分析,還提到了一些通常和測試發(fā)布相關(guān)的神話,以便幫助開發(fā)者確定這種策略是否適合自己。最后,還討論了為何Google Play會有如此多的測試發(fā)布游戲。

以下是Gamelook編譯a16z的完整內(nèi)容:

什么是測試發(fā)布?

測試發(fā)布(有時候被稱為“區(qū)域測試”或“Beta”)指的是一款游戲在全球發(fā)布之前,僅向有限的玩家數(shù)量發(fā)布,通常是以僅向特定國家或地區(qū)發(fā)布的形式實(shí)現(xiàn)。這可以讓開發(fā)者們在真實(shí)環(huán)境中測試游戲的不同方面,如游戲玩法、圖形和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而不必承受完整發(fā)布的壓力。測試發(fā)布可以帶來玩家反饋和指標(biāo),可用來與蘋果iOS應(yīng)用商店和Google Play在其儀表板中提供的基準(zhǔn)進(jìn)行對比。

測試發(fā)布通常有兩個階段:Alpha和Beta。

Alpha是早期階段,通常被用于測試游戲核心是否行之有效,包括技術(shù)與核心玩法循環(huán)。

Beta則是后者,被用于測試meta玩法循環(huán)、營銷買量、服務(wù)器拓展性和變現(xiàn)。

為什么考慮測試發(fā)布很重要?因?yàn)槟銓Υ蟛糠譂撛谕婕伊粝碌谝挥∠蟮臋C(jī)會只有一次,而且想要確保游戲在全球發(fā)布的時候盡可能取得成功。手游玩家被大量的選擇“寵壞了”,在流失之后回歸的意愿很低。我們已經(jīng)看到,通常情況下,獲取一個已經(jīng)棄坑的玩家,比獲取一個新玩家要貴5-10倍。

另外,分銷是手游最大的挑戰(zhàn)之一,如果你的游戲無法留住玩家或?qū)λ麄冏儸F(xiàn),你的游戲在通過自然新增或買量的時候就會遭遇規(guī)?;Ь场Mㄟ^不同階段發(fā)布游戲,開發(fā)者們可以從玩家中得到有價值的反饋,能夠在發(fā)布到所有玩家手中之前幫助游戲改善。

測試發(fā)布相關(guān)的神話

在分享測試發(fā)布策略更多的看法之前,我們想要驅(qū)散一些常見的神話:

為測試發(fā)布選擇的國家或市場將精準(zhǔn)代表游戲在全球范圍內(nèi)的表現(xiàn)

雖然選擇一個與目標(biāo)用戶群體一致的市場很重要,但也要記住,每一個市場都是獨(dú)特的,可能對游戲有不同的反應(yīng)。例如,許多開發(fā)者選擇用加拿大市場來測試產(chǎn)品在美國發(fā)布的可能表現(xiàn)。根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),有太多的變量導(dǎo)致無法準(zhǔn)確模擬在另一個國家的發(fā)布表現(xiàn),然而,與其他地區(qū)相比,留存率和變現(xiàn)指標(biāo)可以讓你對游戲表現(xiàn)有一些方向性的了解。

測試發(fā)布只能在iOS和安卓這樣的手游平臺進(jìn)行

雖然本文分析的重點(diǎn)是手游,但該策略也同樣可以用于PC和主機(jī)游戲,這對于跨平臺游戲來說尤為有用,可以了解不同平臺上的玩家動態(tài),并提高游戲玩法和表現(xiàn)。

測試發(fā)布很昂貴

測試發(fā)布需要的投入取決于你對它的目標(biāo)。如果你對用戶有很強(qiáng)的了解,你將更有可能以低成本高效益的方式通過自然新增或付費(fèi)買量的方式定位他們。

為了游戲成功,你需要對其進(jìn)行測試發(fā)布

測試發(fā)布是在更廣泛的全球發(fā)布之前征求玩家反饋的一種方式,但并不是游戲成功的必備條件。我們認(rèn)為測試發(fā)布通常會更好,但有很多成功的游戲直接進(jìn)入了全球發(fā)布。

在測試發(fā)布之后重置玩家進(jìn)度會激怒社區(qū)

雖然一些玩家會在你重置他們進(jìn)度的時候給出差評,但許多人明白這是提前體驗(yàn)一款游戲的“入場費(fèi)”。只要你告訴玩家,測試被限定在一定天數(shù)內(nèi),他們就會理解測試何時結(jié)束。例如,Supercell對其游戲《Flood Rush》就進(jìn)行了“限時公開測試”(最終根據(jù)測試結(jié)果,Supercell決定不對其全球發(fā)布)。如果你重置玩家進(jìn)度,最好的做法是向測試發(fā)布期間消費(fèi)的玩家退款(或者至少給他們同等價值的游戲內(nèi)貨幣,讓他們稍后可以消費(fèi))。

你可以從測試發(fā)布學(xué)到什么?

你應(yīng)該通過測試發(fā)布來回答一些問題,盡管很難以高保真度回答所有這些問題。如果你的資源有限,你應(yīng)該考慮給予對團(tuán)隊最重要的事情來調(diào)整優(yōu)先級目標(biāo)。

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游戲是否穩(wěn)定/性能表現(xiàn)良好?

打造一個無bug游戲是困難的,雖然你的QA團(tuán)隊正在英勇地尋找和測試bug,但沒有什么比測試發(fā)布更能告訴你bug在哪里。從成本較低的地區(qū)大規(guī)模獲取用戶是對服務(wù)器進(jìn)行壓力測試以及從長尾設(shè)備獲取性能數(shù)據(jù)的好方法。有很多規(guī)格較低的安卓手機(jī),你的QA團(tuán)隊不會也不應(yīng)該購買。這類測試需要記住的一些指標(biāo)包括:FPS、崩潰率/DAU、崩潰/崩潰原因和延遲。Google Play建議通過他們的Android Vitals Dashboard進(jìn)行監(jiān)控。

核心游戲是否有趣?

游戲體驗(yàn)中最重要的部分是核心循環(huán)。這是一個原子玩法循環(huán),人們將一遍又一遍地體驗(yàn),并且應(yīng)該高度可重復(fù)。如果一個游戲的核心循環(huán)不起作用,玩家將永遠(yuǎn)不會停留足夠長的時間來達(dá)到讓他們長期存在并能產(chǎn)生收入的meta循環(huán)。有效地測試核心循環(huán)需要讓玩家在測試發(fā)布中大規(guī)模模擬目標(biāo)用戶,因此定位目標(biāo)用戶很重要。另一方面,你可以通過記住你不需要定位那些必然會變現(xiàn)的用戶,也不需要擔(dān)心玩家如何參與游戲的其他部分,來節(jié)省一些精力或資金。核心循環(huán)測試需要記住的一些指標(biāo)是:

首次用戶體驗(yàn)(FTUE)完成率(Wooga的游戲總監(jiān)Annelie Biernat最近分享為何“優(yōu)化FTUE絕對是值得的”);首日游戲時間和重復(fù)游戲次數(shù);次日和七日留存;每天游戲次數(shù);每天游戲時間。

游戲有潛力嗎?

如果你的核心循環(huán)被證明行之有效,你會想確保游戲具有很高的留存率。留存是王道,這是所有免費(fèi)游戲中最重要的衡量指標(biāo)。隨著時間的推移,留存混合對DAU具有很大的累積效應(yīng)。留存也會帶來自然新增,玩家留存的時間越長,他們就越有機(jī)會告訴朋友有關(guān)游戲的情況。留存也會帶來收入,你的游戲越有粘性,玩家就越可能通過變現(xiàn)來支持游戲。需要關(guān)注的一個關(guān)鍵指標(biāo)是30日留存率,但其他指標(biāo)也很重要,包括高級系統(tǒng)參與比例,DAU/MAU和DAU/WAU。Google Play的數(shù)據(jù)顯示,50%頭部游戲的DAU/WAU百分比為55%,而DAU/MAU比例為31%。

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理想情況下,你需要確保30日留存足夠強(qiáng)大,能夠保持自身的魅力。測試30日留存意味著你的測試需要至少運(yùn)行30天,但要獲得30組30日留存率,你需要至少測試60天。此外,由于每個安裝用戶群都只有很小比例的用戶留存到30日,你需要向后計算安裝用戶群的統(tǒng)計學(xué)顯著性。對于沒有時間或資源獲得具有高度統(tǒng)計意義數(shù)據(jù)的小型開發(fā)商來說,測試30日留存率可能會很難。

破解代理30日留存率的方法是看次留:七日留存:30日留存的比率,按照Google Play數(shù)據(jù),DAU的中位數(shù)回報率是77%,觀察留存曲線的形狀可以幫助預(yù)測長尾留存率。

游戲會產(chǎn)生收入嗎?

歸根結(jié)底,你的目標(biāo)是建立一個成功的業(yè)務(wù),要做到這一點(diǎn),你需要創(chuàng)造收入。重要的是,收入不僅僅是資金,能夠可靠地產(chǎn)生收入可以幫助你將這些資金重新投入到買量之中,后者可以幫助你的游戲隨時間的推移而增長。許多成功的手游在運(yùn)營的頭幾年并沒有盈利,開發(fā)商選擇投資增長主要有兩個原因:首先,來自更大用戶群的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以帶來更多的自然新增。第二,老游戲很難成長,當(dāng)你有一款新游戲的發(fā)布時(而且這個新游戲在應(yīng)用商店里被推薦),增長就更容易。在非線性增長變得具有挑戰(zhàn)之后,團(tuán)隊可以選擇將價值從買量端移開,專注于收入優(yōu)化或利潤最大化。

如何測試你的游戲變現(xiàn)并沒有一個直觀的說明書,因?yàn)槊總€游戲都有不同的變現(xiàn)系統(tǒng),需要了解的最重要的信號是:

1)玩家轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶的比例是多少?2)一旦有人付費(fèi),他們的消費(fèi)數(shù)額和頻率如何?

為清楚地了解這些信號,你必須確保你測試的玩家是在大規(guī)模發(fā)布場景中預(yù)期目標(biāo)用戶的代表樣本。記住,實(shí)際付費(fèi)的玩家比例通常是個位數(shù),這意味著要獲得具有統(tǒng)計意義的數(shù)據(jù),你需要確保有足夠的測試玩家數(shù)。通常,你可以預(yù)期2-5%的玩家是付費(fèi)用戶(休閑游戲付費(fèi)率2%、中度游戲付費(fèi)率5%),而且80%的收入來自頭部20%的付費(fèi)用戶。

我們能增長游戲嗎?

最后,如果你知道自己有了一個留存率和變現(xiàn)較好的核心游戲,你需要確保游戲有一個可持續(xù)增長的道路。兩個主要的增長類別分別是付費(fèi)買量和自然新增,兩者對于任何游戲的增長都是重要的組成部分。壓力測試付費(fèi)增長做起來比自然新增要容易一些。

測試付費(fèi)增長有多個組件。你的終極目標(biāo)是很亮和最小化獲取玩家的成本(即CPI或CAC)。要做到這些,你可以做付費(fèi)買量活動并嘗試不同的定位策略、廣告創(chuàng)意和預(yù)算,以確定哪些策略可以最有效地以最低成本推動玩家獲取。你還可以通過付費(fèi)買量活動來追蹤買量玩家的長期參與度和變現(xiàn)情況,以確保LTV高于CPI,如果LTV還沒有CPI高,那么你每一個買來的玩家都會帶來虧損。

如果你的游戲是多人玩法,我們建議考慮在iOS和安卓都進(jìn)行測試發(fā)布,以確保你對不同平臺的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)對留存率和自然新增的影響有充分的理解。例如,《荒野亂斗》,最初在iOS測試,但安卓版發(fā)布之后留存率明顯提高。

需要記住,你不必測試所有事情。選擇適合你的產(chǎn)品和時間線的測試計劃。但要記住,提前決定你想從測試發(fā)布中得到什么,明確進(jìn)入下一階段所需達(dá)到的指標(biāo),并嚴(yán)格遵守這一標(biāo)準(zhǔn)。這個游戲只有一次機(jī)會給玩家留下第一印象!

如何規(guī)劃測試發(fā)布?

在計劃測試發(fā)布時,有幾個關(guān)鍵因素需要考慮。以下是需要考慮的清單:

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最終,你的選擇將決定如何平衡團(tuán)隊的工作和開銷與測試發(fā)布玩家提供的信息數(shù)量和質(zhì)量。

測試發(fā)布的局限

測試發(fā)布對游戲工作室來說是一個有價值的工具,在游戲全球發(fā)布之前,它可以為游戲表現(xiàn)和潛在成功提供見解。但重要的是要記住,這是有局限性的。通過仔細(xì)規(guī)劃和分析結(jié)果,開發(fā)者們可以使用測試發(fā)布來改善游戲,并增加其在更大范圍內(nèi)成功的機(jī)會。

在我們的經(jīng)驗(yàn)中,在測試發(fā)布期間是無法完全模擬全球發(fā)布的。你可以預(yù)估某些區(qū)域CPI的飽和速度,并了解游戲的留存曲線形狀。然而,在測試發(fā)布方面,季節(jié)性、跨地區(qū)和平臺的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)、全球發(fā)布營銷的品牌效應(yīng)和平臺支持等因素在全球發(fā)布之前都很難被完全理解。

測試發(fā)布應(yīng)該被用于繼續(xù)提升你的游戲,直到你可以作出決定。在測試發(fā)布中砍掉一款游戲是困難的,擔(dān)任過你不能提供你認(rèn)為發(fā)布一款成功游戲所必需的改善,那么這個選擇應(yīng)該是擺在明面上的。一旦游戲發(fā)布,團(tuán)隊就應(yīng)該準(zhǔn)備好投入數(shù)年的時間迭代和改善游戲。熱情和衡量指標(biāo)都需要有,你可能還需要擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模,以支持持續(xù)運(yùn)營,包括在線運(yùn)營、玩家支持、社區(qū)和贏下。這是一款你會將公司都押在上面的游戲嗎?

一旦你決定發(fā)布,測試發(fā)布可以幫你定義風(fēng)險承受力。如果基于這些指標(biāo),你相信自己的產(chǎn)品有很強(qiáng)的市場適應(yīng)性,那么增加發(fā)布投入對于最大化黃金用戶群就是有意義的。然而,需要注意的是,如果你不了解你的長期留存曲線(90天以上),你可能會在以后遇到尚未發(fā)現(xiàn)的游戲問題,我們通常建議靈活的規(guī)劃,并可以根據(jù)游戲表現(xiàn)進(jìn)行規(guī)模擴(kuò)大或者縮小。

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總結(jié)

我們非常相信盡早將游戲交到玩家手中,并根據(jù)反饋進(jìn)行迭代。為此,測試發(fā)布是在全球發(fā)布之前測試你的游戲和設(shè)想的一種寶貴方式。對測試發(fā)布所能提供的數(shù)據(jù)有明確的目標(biāo)和現(xiàn)實(shí)的期望是非常重要的。

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