月收入破億、位列全球合并手游冠軍,這家芬蘭公司新游戲立項(xiàng)如何“避雷”?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-01-15
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對于海外手游市場,尤其是芬蘭的小公司,在人們的印象中往往能夠做出定義品類的產(chǎn)品,以新穎的創(chuàng)意經(jīng)常給用戶和市場帶來驚喜。

對于海外手游市場,尤其是芬蘭的小公司,在人們的印象中往往能夠做出定義品類的產(chǎn)品,以新穎的創(chuàng)意經(jīng)常給用戶和市場帶來驚喜。

實(shí)際上,國外的月亮并不會(huì)比較圓。即便是以創(chuàng)意聞名的芬蘭公司,也并非每個(gè)游戲都能成,比如Supercell目前也只有5款產(chǎn)品全球上線,砍掉了90%的項(xiàng)目。那么,在游戲研發(fā)的過程中,芬蘭開發(fā)者該如何避免創(chuàng)意陷阱呢?

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合并消除是最近幾年最熱門的賽道之一,其中,芬蘭工作室Metacore Games發(fā)行的《Merge Mansion》連續(xù)兩年成為品類收入榜首,12月流水仍然維持在1.2億元左右。這款游戲自2019年開始測試,在2020年開始迅速增長,隨后一直是賽道冠軍。

那么,對于想要入局的游戲團(tuán)隊(duì)而言,怎樣做產(chǎn)品才能提高成功率?如何確定游戲項(xiàng)目的方向正確、被玩家認(rèn)可的想法從哪里來?在競爭激烈的手游市場,Metacore是如何控制創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)的呢?

在近期的業(yè)內(nèi)活動(dòng)中,Metacore Games游戲主管(Game Lead)Teppo Soininen做了題為“你要知道誰會(huì)玩你做的游戲”的演講,分享了這家芬蘭團(tuán)隊(duì)不一樣的做游戲方式。比如該公司于2023年8月近期測試的《Countess》,GameLook發(fā)現(xiàn)其實(shí)就是Teppo在演講中提到的“神秘”題材,并將其與合并消除核心玩法融合。

作為合并賽道的領(lǐng)頭羊,在通過《Merge Mansion》取得優(yōu)勢之后,順勢擴(kuò)大在這個(gè)品類的占有率、做多款合并玩法游戲形成產(chǎn)品矩陣是非常自然的選擇,比如King、Playrix、Miniclip等海外休閑游戲大佬都是這么干的。在《Merge Mansion》成功后,Metacore連續(xù)做了3款合并玩法手游、但每一款的方向各有側(cè)重。再比如中國的檸檬微趣,同樣發(fā)布了4款合并手游,且都取得了不錯(cuò)的成績。

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Metacore2021年測試的《Merge Arces》(項(xiàng)目已砍)

在《Countess》之前,Metacore還嘗試過與多個(gè)題材融合,比如2022年開始測試的定位男性用戶的維京人題材合并戰(zhàn)斗玩法手游《Merge Vikings》、2021年9月測試的與農(nóng)場經(jīng)營題材結(jié)合的《Merge Arces:mystery on a farm》(貌似項(xiàng)目已砍)等等。

那么作為如今的全球合并玩法大佬,Metacore是如何新游戲立項(xiàng)的呢?以是Gamelook聽譯的完整演講內(nèi)容:

Teppo Soininen:

我是Metacore Games的一個(gè)游戲主管(Game Lead),我們主要做手游,目前最大的產(chǎn)品是《Merge Mansion》,今天在這里主要分享的是Metacore Games如何做新游戲的概念測試。

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為什么我們要做概念測試?是因?yàn)槲覀冏鳛橛螒蜷_發(fā)者想要嘗試并預(yù)測一個(gè)游戲是否具有潛力。游戲研發(fā)是代價(jià)昂貴的,它需要時(shí)間和資金,通常時(shí)間是最珍貴的資源,因?yàn)樵谌绱硕虝旱臅r(shí)間里,你能做的事情只有那么多。

我們每一個(gè)開發(fā)者都有大量想要嘗試的很酷的想法,我們覺得這些想法都可能會(huì)很精彩,可能用的時(shí)間只有這么多。我想,如果你思考自己的職業(yè)生涯,或許你在整個(gè)從業(yè)生涯中,能做的也只有數(shù)十款、最多上百款游戲,所以,你需要有所選擇,你有太多的想法但卻只有太少的時(shí)間來研發(fā)。

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因此,我們想要試圖預(yù)測一款游戲是否會(huì)成功。這張圖展示了一款游戲可能是如何研發(fā)的,你首先提出游戲概念,然后做一個(gè)可玩創(chuàng)意原型,測試,得到一些留存和營銷數(shù)據(jù),然后將游戲上線、賺到很多錢。

通常,你會(huì)在測試階段在限定市場發(fā)布,來看這款游戲是否能夠成功,然后得到一些數(shù)據(jù)預(yù)測,比如留存率,這是預(yù)測一款游戲商業(yè)成功很重要的指標(biāo)。

這里的問題是,把游戲做到測試發(fā)布階段可能需要數(shù)月甚至更久。實(shí)際上,如果你能夠在兩三個(gè)月內(nèi)將一款游戲做到測試發(fā)布,那已經(jīng)是非??焖俚模袝r(shí)候可能需要一年甚至多年。所以,這也是我們試圖在更早階段預(yù)測游戲能否成功的原因。

這些并不是預(yù)測游戲能否成功的規(guī)則,但至少可以作為參考,幫助同行們避開一些陷阱。

在Metacore,我們試圖在預(yù)制作階段就開始進(jìn)行預(yù)測。做成功游戲的關(guān)鍵,當(dāng)然是努力了解你的目標(biāo)用戶喜歡什么、不喜歡什么。

所以,對于剛才的管線和術(shù)語,我們做了一些改變,但我們Metacore試圖在更早階段考慮游戲概念,我們在更早的階段就測試游戲的基礎(chǔ)部分,這時(shí)候就試圖確定這款游戲是否有潛力,而不是要等到測試發(fā)布階段。

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主要是因?yàn)?,在早期階段,雖然不知道要投入多少,但如果能在這時(shí)候就發(fā)現(xiàn)游戲的基本問題,就可以更早地避免損失。

當(dāng)然,必須承認(rèn)的是,在早期階段,我們更容易出錯(cuò)。我們無法那么精準(zhǔn)地確定問題,而是要隨著項(xiàng)目推進(jìn)變得更精準(zhǔn)。所以,在早期測試概念的時(shí)候,精確度會(huì)比較低,我們只能夠清除超級糟糕的想法,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)一些比其他想法更好的想法,但我們有更大的犯錯(cuò)空間,這個(gè)時(shí)候我們必須處理大量的不確定性。

開始做可玩創(chuàng)意原型的時(shí)候,我們進(jìn)入了下一個(gè)階段,我們有了更高的精準(zhǔn)度,工具也變得更好。但即便到了這時(shí)候,我們也不是100%確定。

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我們進(jìn)入發(fā)布測試階段,所有經(jīng)歷過的同行都知道,測試發(fā)布階段仍然有很多的出錯(cuò)可能,所以,你可能會(huì)做一個(gè)留存率特別高的游戲,但卻無法變現(xiàn);或者你的留存率很糟糕,但變現(xiàn)數(shù)據(jù)可能更好,但這個(gè)階段仍然有可能把游戲搞砸。無論如何,關(guān)鍵是隨著我們在管線之中推進(jìn),我們提升了精確率、信心。

所以,這在實(shí)際中意味著什么?我們用的實(shí)用工具是什么?

關(guān)鍵,如同我之前所說,在于試圖了解你的用戶喜歡什么。我們思考的一些事情是,或許,如果你試圖向朋友或者家人提議一些東西,如“今天下我我們看電影吧”,比如我會(huì)問女兒,你喜歡什么類型的電影,她會(huì)告訴我她喜歡什么類型的電影、不喜歡什么題材。

就這么一個(gè)小的提議,我就可以確定她喜歡什么和不喜歡什么。然后我們再提其他的事情,比如看漫威電影、超級英雄電影,還是魔幻電影,她可能會(huì)喜歡漫威,這時(shí)候我知道了她喜歡超級英雄而不喜歡魔幻題材。這些,就是我們試圖充分利用的一些東西。

因此,在剛開始的階段,我們在確定什么可以引起玩家的共鳴,也就是找到玩家幻想(Player fantasy)。

那么,什么是玩家幻想?在游戲環(huán)境下,它意味著很多事情的組合,告訴玩家一旦他們開始游戲,可能會(huì)得到什么樣的體驗(yàn),它是游戲機(jī)制、美術(shù)、承諾等多種事情的組合,也就是當(dāng)他們開始玩你做的游戲時(shí),可以有什么樣的預(yù)期。我們試圖確定的是,為這種玩家幻想找到一個(gè)目標(biāo)用戶群。

因此,我們不是在向不了解的人賣不匹配的產(chǎn)品,而是讓用戶能夠直觀了解的東西,比如,我的女友不喜歡海盜,我就不會(huì)向她推薦海盜題材的游戲,我之所以知道,就是因?yàn)槲曳浅A私馑?/p>

不過有些東西不會(huì)像你想象的那么直觀,有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),一些與你的用戶相關(guān)的事情是沒有想到過的,實(shí)際上這種情況很常見。

這里是兩款你可以向我們描述的游戲,它們都是僵尸射擊游戲,但如果看圖片,幾乎所有人都能夠一眼看出來它們提供的幻想是完全不同的。你可以看到它們的色調(diào)都比較暗,都有僵尸射擊,但可以看到《MiniGore2》沒有《最后生還者》那么嚴(yán)肅。

所以,我們該如何挑選呢?讓我們選擇一個(gè)起始點(diǎn)。一個(gè)比較好的起始點(diǎn)通常是預(yù)述(Premise),就是簡短描述這個(gè)游戲?qū)?huì)是什么,以文本形式來說明這個(gè)游戲提供的幻想是什么類型。

為什么是文本形式?我們嘗試用文本來寫,是因?yàn)檫@做起來很快速、很容易。像我這樣的人,單槍匹馬就能每天寫兩三個(gè)預(yù)述、每天測試一個(gè)預(yù)述,然后快速測試下一個(gè)。

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下一個(gè)階段,如果你要做視覺測試,你會(huì)開始創(chuàng)作視覺圖片、美術(shù)資產(chǎn),或許是玩法圖片,更不用說視頻,做一個(gè)游戲的視覺呈現(xiàn)遠(yuǎn)不是一天能夠完成的?;蛟SAI可以在未來給我們帶來幫助,但至少在當(dāng)前,用視覺來描述一些東西,做到你真正想要的效果還是非常困難的。

因此,我寫了一些文本預(yù)述,將它推向用戶,用PlaytestCloud,你可以用任何其他服務(wù),但這是我們熟悉的服務(wù)。這可能需要特別高的實(shí)用技巧,可能會(huì)有些問題,但它仍然是可以給你帶來答案的服務(wù)。

然后我們把它交給用戶閱讀,通常在這個(gè)階段,我們會(huì)請求玩家給出一些反饋。你為什么喜歡這些、為什么不喜歡?這基本上為我們帶來了對玩家的理解,知道他們喜歡什么、不喜歡什么。我們選擇最好的一個(gè),放棄其他糟糕的文本,然后重復(fù)這個(gè)流程,我喜歡這個(gè)、不喜歡那個(gè),如此循環(huán)往復(fù)。

比如重復(fù)20次,我每次都寫5個(gè)預(yù)述,挑出一個(gè),然后做下一輪,不斷重復(fù)這個(gè)流程。最終,我們開始找到行得通的主題。

舉個(gè)例子,在我之前做的案例中,我發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶非常喜歡神秘、他們喜歡寫實(shí)的東西、有意義的東西,喜歡歷史相關(guān)的東西、利他主義,喜歡幫助別人,對他們來說,不自私似乎對他們很重要。

然后,人機(jī)關(guān)系、超自然的東西、喜劇,或許還有尸體,這是讓我意外的。但是,或許我只是不善于寫喜劇或者愛情關(guān)系之類的東西,不過,如果要做一款游戲,這些都是我需要考慮的,這些可以在你研發(fā)游戲的時(shí)候幫助指引你前行。

現(xiàn)在,經(jīng)過了多輪測試之后,我們確定了這款游戲可以有什么樣的預(yù)述,什么樣的預(yù)述可能對這個(gè)用戶群有效。然后你可以繼續(xù)進(jìn)行下去,比如視覺風(fēng)格,我不知道如何有效進(jìn)行測試,因?yàn)橐曈X測試做起來代價(jià)比較高。

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因?yàn)椋绻皇亲鑫谋緶y試,一個(gè)人用一兩天就可以完成,然而,如果是測試游戲視覺效果,一個(gè)就可能需要數(shù)周的時(shí)間才能測試出來。無論如何,目前我們還沒有解決視覺測試,讓然還需要大量工作,我們在尋求AI解決方案,但還沒有找到答案。

不過,一旦你測試了游戲的這些預(yù)述,文本描述、視覺風(fēng)格、游戲機(jī)制等等,然后就可以做一個(gè)可玩創(chuàng)意原型,測試這個(gè)創(chuàng)意原型。

我們經(jīng)常使用PlaytestCloud或者類似的服務(wù)做UX測試,在盡早的階段來看它們能否帶來讓玩家驚嘆的因素。如果你付費(fèi)請求玩家測試10分鐘,他們測試完之后全是抱怨,那么這個(gè)想法可能不會(huì)成功,哪怕它聽起來很完美,但人們只是對它沒有熱情,這就已經(jīng)說明了一些問題。

如果是相反,你付費(fèi)讓他們測試10分鐘,但他們卻玩了15分鐘,那么,你就可能有了一些能夠被廣泛接受的東西,他們愿意延長自己的游戲時(shí)間。

不過,一點(diǎn)你走到了這個(gè)階段,你有了游戲幻想。這個(gè)時(shí)候,你應(yīng)該已經(jīng)知道,不管你選擇了哪一個(gè)預(yù)述,它都不會(huì)跟你的目標(biāo)用戶完全不匹配。

就像我說的那樣,這時(shí)候你可能已經(jīng)在考慮如何提升用戶的熱情,讓玩家體驗(yàn)更長時(shí)間。如果你傾聽用戶的測試,經(jīng)常聽到他們說游戲體驗(yàn)很酷,這通常是一個(gè)比較好的信號說明用戶對你的游戲有熱情。如果經(jīng)常聽到抱怨,或許就是個(gè)糟糕的信號,你可能就需要對自己的游戲做些什么。

總結(jié)

為了總結(jié)我們說過的東西,我們用的這個(gè)方法就是為了對游戲一步步建立信心。一開始的時(shí)候有很多的不精準(zhǔn)、很多的問題,哪怕周圍的人指出了很多問題,這些都不重要,這個(gè)過程就是給我們指明方向,避免明顯的陷阱。例如,給我媽媽那個(gè)年紀(jì)的人推廣科幻游戲,根本是行不通的,這就是我們需要避免的陷阱。

我認(rèn)為,做多輪測試對這種方式很關(guān)鍵。如果只是一輪測試,你得到幾十個(gè)甚至數(shù)百個(gè)反饋,并沒有那么重要,可一旦你做了很多輪,比如20次、50次,你就可以看到一些節(jié)奏重復(fù),特定的概念會(huì)有很高的閱讀率,你就可以不斷積累信心。

這并不是一門科學(xué),你無法期待它給你帶來確定的答案,不能指望它一定給你帶來大作,永遠(yuǎn)都不會(huì)如此,但你會(huì)變得更有信心,這才是一切。如果數(shù)據(jù)告訴我,這個(gè)概念表現(xiàn)很糟糕,但仍然比什么結(jié)果都沒有要好一些。

因此,沒有人玩你做的游戲可能是最糟糕的情況,哪怕10個(gè)人玩也比沒有人更好。我們還有很多東西是沒有確定的,雖然有了正確的方向,但還有大量的不確定性,但目前為止,這給我們帶來了不錯(cuò)的結(jié)果。

以上,就是Teppo的分享內(nèi)容。

最后,他還在問答環(huán)節(jié)回應(yīng)“如何定義目標(biāo)用戶群”這個(gè)問題的時(shí)候表示,這是一個(gè)項(xiàng)目開始的地方,我們首先要確定的就是想做什么樣的游戲。

“比如,King做了一個(gè)新的《糖果傳奇》游戲,他們想給它做一個(gè)續(xù)作,他們可能要已經(jīng)非常了解《糖果傳奇》的用戶是誰、他們渴望什么東西。或者Supercell想要做一款CoC系列的游戲,他們已經(jīng)對用戶想要什么有所了解,我們已經(jīng)知道了用戶在追求什么,這一點(diǎn)很關(guān)鍵,因?yàn)槲覀冃枰谶@些用戶至上聚焦做一些測試。當(dāng)然,你也可以用相反的方式,做一個(gè)概念,然后看它吸引的用戶是誰,我自己沒有嘗試過,但我覺得也可能行得通?!?/p>

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2021年研發(fā)測試中的《Merge Vikings》

從該公司測試過的項(xiàng)目來看,在《Merge Mansion》之后,Metacore在2021年5月開啟了《Merge Vikings》的測試,這款游戲就是Teppo在演講中提到的寫實(shí)畫風(fēng),還加入了戰(zhàn)斗玩法,而《Countess》則對應(yīng)了其中的“神秘”題材。

其實(shí),不止是Metacore Games,去年Scopely發(fā)行的休閑游戲爆款《Monopoly Go》,在正式上線之前也進(jìn)行了版本大改,同樣是經(jīng)過玩家測試之后進(jìn)行了調(diào)整,不僅避免了上線之后可能遭遇的重大失敗,還成功得到了全球手游用戶的認(rèn)可。

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