RPG游戲以角色扮演為核心,因其成長數(shù)值體系、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、故事劇情和世界觀備受關(guān)注,成為全球最大的移動游戲品類之一。多元的玩法包括經(jīng)典MMORPG、ARPG、回合制RPG等,吸引老用戶和拓展新興用戶。盡管長期發(fā)展良好,但商業(yè)化面臨挑戰(zhàn),如市場規(guī)模下滑、創(chuàng)新難度提升、用戶減少和高流失率。深入研究這一品類對于幫助游戲企業(yè)找到市場機會至關(guān)重要。
01
RPG游戲全球市場發(fā)展狀況
RPG是全球最大移動游戲品類,2023年全球RPG游戲市場規(guī)模預(yù)計達2079.8億元但當前RPG品類的全球流水占比整體持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點;
用戶游戲需求發(fā)生改變,因為對于“重肝重氛”的疲勞,經(jīng)典MMORPG流水占比連續(xù)下滑,用戶減負需求提高,同時獲取用戶的情況也變了,買量困境、流失率高、回流困難等原因使得RPG用戶獲取困難;
創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風、全球性IP、二次元文化五個重要關(guān)鍵點或?qū)⒅PG突破瓶頸,內(nèi)容獲客、本地化、長線經(jīng)營等多要素需重點關(guān)注;
游戲外平臺對RPG用戶的重要性持續(xù)提升,有效放大游戲獲客、留存、回流、付費各環(huán)節(jié)的效果,短視頻平臺助力RPG實現(xiàn)更好增長,89.3%的RPG用戶每天都觀看短視頻內(nèi)容。
RPG規(guī)模居高,但份額逐年減少,品類發(fā)展遇瓶頸
①RPG是全球最大移動游戲品類,為何份額高?
付費能力突出:RPG用戶月均付費超出均值6.73%;
全球受眾廣泛:全球范圍內(nèi),超3成移動用戶半年內(nèi)玩過RPG;
善于自我迭代:能與多種玩法融合,衍生細分品類,例如,RPG+消除、RPG+射擊。
越來越多優(yōu)秀的RPG游戲走向全球
①RPG是重要出海品類:
-預(yù)計2023年中國RPG移動游戲占總出海收入比例將超過3成,創(chuàng)造歷史新高
-主要出海地區(qū)除了日本、美國、韓國等RPG品類比較受歡迎的重要地區(qū)外,在歐洲、拉美、中東等全球多個RPG占有率并不高的地區(qū)也會有代表性RPG產(chǎn)品的出現(xiàn)。
但當前,RPG品類發(fā)展遇到瓶頸
-RPG品類的全球流水占比整體持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點。
注:此處統(tǒng)計樣本為全球市場所有產(chǎn)品,與頭部產(chǎn)品有所區(qū)分,后文數(shù)據(jù)君無標注“頭部產(chǎn)品”,樣本均為所有產(chǎn)品。
-市場規(guī)模上,雖然預(yù)計2023年RPG市場會有所回暖,但增長速度仍處于較低水平。
02
那么市場瓶頸是如何產(chǎn)生的?
用戶的游戲需求變了
①開放世界RPG興起,背后是用戶的玩法創(chuàng)新需求
-高自由度、高自主探索是創(chuàng)新點:開放世界RPG大多可與環(huán)境交互,進行開放性探索,給予玩家更高的自由度,而其他類型大多是線性游玩,自2019年以來受到玩家們的青睞。
-用戶更喜歡創(chuàng)新玩法
-雖然開放世界元素在單機游戲、主機游戲運用較早,但應(yīng)用于移動端只在近些年發(fā)生。近年來,由于RPG用戶更喜歡極具新鮮感的游戲,更多創(chuàng)新玩法浮現(xiàn),也存在更多更細分的小眾玩法。
注:全球頭部移動RPG游戲指,對應(yīng)期間內(nèi),全球流水TOP100移動游戲中的RPG游戲。
②放置類RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負”需求
-放置類RPG允許用戶在少操作、少登錄的情況下,提升戰(zhàn)斗力,進而實現(xiàn)減負。典型游戲元素如離線收益、自動戰(zhàn)斗等,讓玩家能運用更多碎片化時間游玩。
-調(diào)研結(jié)果顯示,26.5%的移動用戶偏好時間需求較低的游戲。
注:全球頭部移動RPG游戲指,對應(yīng)期間內(nèi),全球流水TOP100移動游戲中的RPG游戲。
③經(jīng)典MMORPG流水占比快速下滑,背后是用戶對“重肝重氮”的游戲疲勞
-經(jīng)典MMORPG注重戰(zhàn)力比拼,而多付費、多參與活動是提升戰(zhàn)力的核心來源,進而對用戶的付費能力、在線時長提出較高要求。
-調(diào)查結(jié)果顯示,26.1%的移動用戶曾因付費原因放棄一款游戲。
注:全球頭部移動RPG游戲指,對應(yīng)期間內(nèi),全球流水TOP100移動游戲中的RPG游戲。
獲取用戶的情況變了
①買量成本提升,獲取新用戶已更加困難
-持續(xù)買量獲客難:RPG獲客主要依賴買量模式,當ROI下降、獲客成本提升時,企業(yè)容易陷入高價獲客還是縮短買量周期的兩難選擇。
-流量渠道固化:企業(yè)缺乏新流量渠道,都在圍繞存量用戶進行爭奪,挖掘和觸達新用戶更加困難。
②RPG用戶更易流失,且回流難度大
-容易棄游:戰(zhàn)力比拼仍是重要樂趣點,而當游戲樂趣減少,或受短時未登錄、抽卡失利等因素造成戰(zhàn)力下降后,用戶容易受重肝重氯的因素影響而放棄游戲,使RPG游戲重合率較低。
-不易回流:受戰(zhàn)力容易落后、數(shù)值提升難度大、游戲產(chǎn)品眾多、玩法競爭激烈等因素影響,相較其他品類,RPG用戶不易回流,進而影響了產(chǎn)品生命周期。
注:重合率指上一年榜單產(chǎn)品繼續(xù)出現(xiàn)在下一年榜單的比例。例如RPG游戲的重合率為66%,即意味著2023年TOP100中的RPG游戲66%也進入2022年的TOP100。注:重合率越高,游戲生命周期越長。
03
解決發(fā)展瓶頸的契機又有哪些?
基于以上市場狀況,RPG存在五大行業(yè)重點要素或?qū)⒅ν黄破款i。創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風、全球性IP、二次元文化。
玩法:細分玩法格局未定,探索更多新興副玩法成關(guān)鍵
-關(guān)注玩法融合:當前,仍有較多貼合用戶需求的“RPG+”細分品類尚未開發(fā),即新興品類。
-機會品類:在已產(chǎn)出的頭部游戲的新興品類中,消除類RPG射擊類RPG、塔防類RPG、Roguelike類RPG頭部產(chǎn)品流水低,用戶需求的滿足程度仍然較低。
注:頭部產(chǎn)品指,對應(yīng)期間內(nèi),全球流水TOP100移動游戲中的RPG游戲。
題材:文化題材成RPG產(chǎn)品塑造特點關(guān)鍵,區(qū)域性題材創(chuàng)新或成突圍要素
-題材區(qū)域差異大:RPG游戲強調(diào)產(chǎn)品在故事、劇情、人物等層面具備特點而文化題材是塑造游戲特點的核心要素。但全球性用戶題材偏好差異大,因此需要重點把握區(qū)域性用戶偏好特點。
-區(qū)域性題材創(chuàng)新:除了用戶偏好度比較高的常規(guī)題材外,RPG創(chuàng)新題材破局成為關(guān)鍵,例如賽馬題材在日本、修仙題材在中國近海市場,均具備一定的創(chuàng)新性。
畫風:半數(shù)企業(yè)將畫風本地化作為重點,符合視覺偏好且有助于營造產(chǎn)品亮點
-本地化畫風尤為重要:51.5%的出海企業(yè)將畫風本地化作為重點。而不同地區(qū)畫風流水差異度大,基于地域用戶偏好的畫風更有助于吸引用戶關(guān)注。
-小眾畫風存機會:現(xiàn)階段,游戲的畫風競爭主要體現(xiàn)在兩方面,一方面通過畫質(zhì)提升競爭力,另一方面尋找相對小眾的畫風。例如哥特畫風、手繪畫風,也是性價比相對較高的方式,但需要企業(yè)多次展開畫風測試,尋找差異化切入口。
注:全球頭部移動RPG游戲指,對應(yīng)期間內(nèi),全球流水TOP100移動游戲中的RPG游戲。
IP:加持產(chǎn)品表現(xiàn),可借力空間較大
-IP能加持流水表現(xiàn):IP改編游戲始終能占據(jù)半數(shù)以上份額,全球性IP可開發(fā)空間較大。
注:全球頭部移動RPG游戲指,對應(yīng)期間內(nèi),全球流水TOP100移動游戲中的RPG游戲。
二次元:貫穿RPG產(chǎn)品始終,如今仍具發(fā)展?jié)摿?/p>
-二次元文化深受歡迎:二次元是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點和創(chuàng)新文化要素,未來將長期具備發(fā)展?jié)摿Α?/p>
了以上五大行業(yè)重點要素,還需更關(guān)注哪些契機?
強化游戲內(nèi)容側(cè)的發(fā)展?jié)摿Γ柚螒蛲怅嚨赝诰蚋喃@客空間
-原生內(nèi)容優(yōu)勢:用戶更容易受到游戲原生內(nèi)容吸引下載游戲,可借助更多原生內(nèi)容挖掘機遇。
-達人、陣地趨勢:達人營銷、陣地經(jīng)營等受到更多企業(yè)關(guān)注,企業(yè)可從更多角度切入以獲取新增用戶和維護留存用戶
注:以上數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)針對于出海游戲企業(yè)的專項調(diào)研。
Tips:需要找到更高效的獲客策略,強化內(nèi)容側(cè)的發(fā)展?jié)摿?,借助?nèi)容挖掘更多增長機會。
本地化難度大,企業(yè)需了解本地用戶偏好狀況
-用戶角度:用戶對本土化的需求較高,更在意游戲有著貼合市場特點的世界觀、美術(shù)、文化等。
·78.9%用戶在意游戲本土化
·熟悉的語言(33.2%)
·熟悉的操作方式(32.3%)
·由熟悉的文化/歷史形成的世界觀(31.6%)
·熟悉的美術(shù)風格(30.8%)
-企業(yè)角度:出海游戲企業(yè)表示,目前出海難點體現(xiàn)在缺乏對全球用戶偏好的洞察和前景的判斷,對全球不同市場的深入了解尤為重要。
游戲企業(yè)出海布局狀況:
·60.6%企業(yè)認為區(qū)域性市場更具機會
·51.5%企業(yè)認為,缺乏對用戶偏好的判斷是出海難點
·48.5%企業(yè)認為,缺乏對市場前景的判斷是出海難點
·48.5%企業(yè)認為關(guān)注細分用戶群體需求將更具機會
Tips:需要洞察全球不同市場用戶特點,以更貼合本地用戶游戲習慣的方式進行研發(fā)與獲客,并找到合適的平臺挖掘潛在用戶價值。
關(guān)注游戲的長線經(jīng)營,注重長線LTV的提升
-游戲忠誠度高:RPG用戶的忠誠度高于移動游戲平均水平,玩游戲時間更長,需要持續(xù)地進行長線用戶運營,提高用戶轉(zhuǎn)化率,挖掘長線價值。
-長線用戶付費水平高:留存時長與付費水平正相關(guān),長線用戶的付費水平通常更高,獲取更多長線用戶,能獲得更高游戲收入,緩解獲利壓力。所以要采取相應(yīng)手段保持用戶長線運營,激發(fā)用戶更多付費行為。
Tips:需要找到長線用戶及培養(yǎng)長線用戶的方法,挖掘長效經(jīng)營價值。
( 數(shù)據(jù)來源:TikTok for Business&伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合調(diào)研)