爽字怎么寫,游戲怎么做。
在2023年的最后一批版號發(fā)放名單中,《螢火突擊》赫然在列,重新引起了業(yè)界對這款產(chǎn)品的關(guān)注。
作為網(wǎng)易自研的戰(zhàn)術(shù)奪金品類產(chǎn)品,《螢火突擊》在國際服已經(jīng)平穩(wěn)運營了一年多的時間,證明了其游戲框架對于此類玩家的長遠吸引力。與此同時,國內(nèi)玩家期待的聲音似乎也未曾減小。
對于《螢火突擊》而言,版號的獲得,正是它對市場發(fā)起“突擊”的積極信號。今天,《螢火突擊》正式宣布將于1月15日開啟大規(guī)模刪檔測試,手游那點事也聯(lián)系到了《螢火突擊》的項目組,并借此機會了解到游戲當(dāng)前的發(fā)展與未來的規(guī)劃。
在交流中可以明顯感受到,項目組對提升游戲的體驗和品質(zhì)有清晰的目標(biāo)。產(chǎn)品將來到底能夠“贏”在哪里,他們也已經(jīng)為其劃出了另一條賽道。
01
你從未體驗過的「暢爽」奪金
作為一款戰(zhàn)術(shù)奪金游戲,《螢火突擊》的核心理念在于為玩家提供極致的「快感」。這種快感不僅來自緊張激烈的真實戰(zhàn)斗,也來自奪金的成就感和出金的掌控感。而當(dāng)你刨開它的奪金機制,在最最底層的地方只會看到一個字:“爽”。
具體有多“爽”呢?我試玩體驗下來最直觀的感覺就是:游戲出金概率非常高。別的游戲里數(shù)把難求的“大金大貨”,在《螢火突擊》的每局游戲中都有很大幾率搜到一兩個,各種高價值的物資道具投放全圖,滿足了玩家血液中對搜集與掠奪的欲望。
玩家在出金后,要將寶貝穩(wěn)穩(wěn)帶出局外一般有兩種方式:要么擁有過硬的技術(shù)與好運氣,成功撤離全身而退,要么將其塞進小而可靠的“安全箱”,直接收獲穩(wěn)穩(wěn)的幸福。
但在“塔科夫like”的付費設(shè)計框架下,安全箱可以說是只屬于付費玩家的專利。不過《螢火突擊》還真就是“不要錢”的那個,全級別寵物全部可肝,擔(dān)任“安全箱”功能的同時,還能與玩家并肩作戰(zhàn),發(fā)揮各種不同的作用,主打一個“眾生平等”。
這還不夠,為了給玩家繼續(xù)提高出金的爽感,《螢火突擊》項目組還做了一個超級大膽的決定:全部槍皮無論罕貴新舊,都有機會在游戲內(nèi)通過玩法獲得,只要帶出就是永久解鎖使用。
(此槍皮之前在國際服需要付費購買代幣抽取噴漆罐,國服會開放免費噴漆罐獲?。?/p>
當(dāng)我還在擔(dān)心這些設(shè)計是否會影響游戲的商業(yè)表現(xiàn)時,項目組卻對普遍的商業(yè)設(shè)計思路表示了質(zhì)疑:為什么游戲所有的付費內(nèi)容都非得玩家必須付費才能獲取呢?在《螢火突擊》中,他們希望做出一些改變。
如果說為游戲付費是玩家對游戲的貢獻,那么在游戲中進行活躍游玩,同樣也是對游戲的貢獻,有權(quán)獲得一樣的獎勵,這也是對活躍玩家的尊重。
“免費奪皮膚”的設(shè)計在之前的測試中已經(jīng)大獲成功,玩家對能夠在游戲內(nèi)發(fā)現(xiàn)并獲得皮膚的機制表示出極大的熱情,發(fā)現(xiàn)了皮膚的絕大部分玩家也會選擇將其帶出。項目組將這種方法視為游戲長期發(fā)展、實現(xiàn)雙贏的關(guān)鍵。
在我看來,這種看似大膽的方法能夠吸引玩家長期參與游戲,還能增強玩家對游戲的忠誠感。不僅對傳統(tǒng)盈利模型發(fā)起了挑戰(zhàn),也在促進一個更忠實、更具參與感的社區(qū)形成。從本質(zhì)上看,這不失為一種創(chuàng)新的風(fēng)險投資,但這種風(fēng)險放在游戲行業(yè)高度競爭的市場環(huán)境中是可以接受的。
為了保證《螢火突擊》中的奪金模式具有長期的吸引力并維護經(jīng)濟系統(tǒng)的穩(wěn)定性,項目組還采取了另一套階段性的策略。在游戲的前期,設(shè)計目標(biāo)是讓玩家能夠快速理解游戲的樂趣點,這通常涉及到比較慷慨的資源投放策略,以確保新手玩家和對該類玩法感興趣的用戶能夠迅速感受到游戲的核心樂趣。
在同品類賽道中,許多游戲為了保持玩家的興趣和競爭力,往往采取不斷“加法”的策略,通過引入新內(nèi)容、新機制和新獎勵來保持游戲的新鮮感。然而,這種策略長期以往可能導(dǎo)致游戲內(nèi)容變得臃腫,新玩家上手難度增加過快,老玩家可能也會更快地出現(xiàn)審美疲勞。
《螢火突擊》的方法則有別于這種趨勢,它通過簡化的樂趣投放,為玩家提供了一種返璞歸真的爽感。這種直接而純粹的樂趣可以刷新玩家的游戲體驗,減少學(xué)習(xí)曲線,使得游戲的核心吸引力得以迅速傳達,甚至吸引那些通常不玩此類游戲的非垂直賽道受眾,提供一個容易接觸和沉浸的入口,增加游戲的整體吸引力和潛在市場。
不過,慷慨的資源投放策略依然可能隨著時間的推移導(dǎo)致經(jīng)濟系統(tǒng)通脹的問題。為了解決這一潛在問題,團隊在國服的測試中已經(jīng)實施了一些經(jīng)濟回收機制。
與其通過降低掉落率或提升物品價格這種直接限制性手段來控制經(jīng)濟,團隊更傾向于激勵玩家將游戲內(nèi)貨幣用于角色外觀的打造和提升,從而促進了一種持續(xù)的消費循環(huán)。
可見,項目組對于玩家基本體驗和游戲可持續(xù)發(fā)展都有深思熟慮的計劃,從長線起手設(shè)計,用外圍建設(shè)維持經(jīng)濟系統(tǒng)的長期健康穩(wěn)定,也將提供無套路的“高出金率”的服務(wù)理念貫徹始終,堅持要讓玩家感受到“爽上加爽”的奪金快感。
02
當(dāng)奪金遇上「多樣化戰(zhàn)術(shù)」
如果說打造討喜的奪金系統(tǒng)是搭建起玩家長期游玩動力的上層建筑,那么做好玩法驅(qū)動的部分則是保證玩家體驗戰(zhàn)斗內(nèi)容的基礎(chǔ)。要想在既有的奪金大賽道上繼續(xù)“奪金”,就必須懷著敢為人先的思維去開發(fā)產(chǎn)品,讓用戶感受到體驗的差分;但也不能過于特立獨行,讓差異化的部分喧賓奪主了游戲的核心樂趣。
因此,《螢火突擊》項目組在保證出金爽感的同時,還考慮到了移動設(shè)備的特性,以及移動端玩家群體的實際需求,圍繞射擊的戰(zhàn)斗模塊做了一圈優(yōu)化與擴容設(shè)計。在經(jīng)過反復(fù)測試與磨合后,他們最終在輕量化設(shè)計與保留硬核元素之間找到了一個平衡點。
游戲中不僅保留了像槍械定制、精細的背包管理和生存狀態(tài)追蹤這樣的“塔科夫like”產(chǎn)品的核心特征,以確保硬核玩家能夠獲得他們渴望的緊張刺激的體驗,同時也對那些可能過于苛刻的真實性模擬功能進行了調(diào)整。
舉例來說,并不是所有玩家都欣賞“塔科夫like”產(chǎn)品中“無小地圖”、“無射擊準(zhǔn)心”這類較極端的真實性設(shè)計。對于部分玩家而言,比起抹去認知與方向帶來的沉浸感,這些元素更可能構(gòu)成一些“本沒有必要”的負面體驗。
順著優(yōu)化游玩體驗的思路,《螢火突擊》大膽地復(fù)原了小地圖、準(zhǔn)心、自動換彈這些射擊手游中常見的功能,讓一切更符合手游射擊玩家的常識。而這樣做的結(jié)果是,即使是不熟悉戰(zhàn)術(shù)奪金游戲設(shè)定的玩家也能快速融入游戲。
除了對“塔科夫like”的硬核內(nèi)容做了些減法外,《螢火突擊》還針對戰(zhàn)術(shù)體驗做了一些加法,讓戰(zhàn)局變得更加多變且可控。令我印象比較深刻的是可在戰(zhàn)前自由搭配模組的“戰(zhàn)術(shù)目鏡”功能,允許玩家主動探測附近生命體方位,或是接敵前自動觸發(fā)危險預(yù)警,讓戰(zhàn)斗多了一層技能博弈的空間。
談到戰(zhàn)術(shù)多樣性,《螢火突擊》中引入的“螢火蟲”和“游蕩者”兩大身份模式,也都與“塔科夫like”產(chǎn)品做出了一些差異。游蕩者模式讓玩家偽裝成類似NPC的角色,而螢火蟲則提供了一個獨特的救援機制,只要打倒敵人再把他扶起來,就能形成臨時組隊關(guān)系。
這種設(shè)計與游戲世界觀中處于末世下的人性串聯(lián)了起來,確實有幾分巧妙。玩家在對抗與合作、結(jié)盟與背叛之間的自由切換,給本就紛亂的奪金戰(zhàn)場再添上一層復(fù)雜的不確定性。
是的,《螢火突擊》需要建立和維護一個穩(wěn)定的社交生態(tài),讓玩家之間能夠形成更近似于真實社會的聯(lián)系:有競爭,也有合作。但在任何時候,社交互動的設(shè)計都不應(yīng)該是強制的,而是一個自然發(fā)生的過程。
項目組同樣考慮到了這點,為了適應(yīng)這種多樣化的玩家需求,《螢火突擊》提供了靈活的臨時組隊系統(tǒng),允許玩家根據(jù)自己的情緒和需求,自由地選擇是要獨自游玩還是與他人一起合作。
例如,當(dāng)玩家在游戲中遭遇挑戰(zhàn)時,他們就可以請求好友由場外加入,空降協(xié)助應(yīng)對難關(guān)。而若是希望當(dāng)獨狼,在游戲里被陌生玩家擊倒,也可以直接干脆地自我了結(jié),選擇下一處重生地點繼續(xù)單打獨斗。
這種深至玩家情感需求的關(guān)注,反映了團隊對于創(chuàng)建一個既有趣又包容的游戲環(huán)境的承諾和決心。
也可以說,《螢火突擊》通過這些豐富的策略和戰(zhàn)斗選項,讓不同風(fēng)格的玩家都能找到自己的樂趣所在。無論是青睞隱蔽狙擊、喜歡正面交鋒或是偏好團隊協(xié)作的玩家,游戲都能提供相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)支持和游戲模式。設(shè)計上充分自由的戰(zhàn)術(shù)選擇空間,也讓玩家在裝備定制、角色發(fā)展和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行等方面有了更多的個性化選擇。
這些在「多樣化戰(zhàn)術(shù)」體驗上的額外考量,都成了《螢火突擊》區(qū)別于其他射擊游戲的“獨一份兒”體驗。
03
奪金的意義在于不斷「前進」
《螢火突擊》吸引了一批年輕的射擊游戲愛好者,他們追求新穎的游戲元素并對游戲品質(zhì)有著較高要求。為滿足這些玩家的期望,項目組不斷努力確保游戲的公平性,包括對地圖設(shè)計的細致調(diào)整。為降低新玩家的進入難度,采取了大方的資源投放策略,提升了游戲的納新吸引力。
與此同時,項目組也不斷追求著游戲的基礎(chǔ)品質(zhì)和手感,包括優(yōu)化槍械操作、角色動畫和地圖設(shè)計,努力提供超越玩家期望的高品質(zhì)體驗。在過去的一年里,這些領(lǐng)域都經(jīng)歷了不少迭代和優(yōu)化。如今,打造暢爽快節(jié)奏的奪金體驗、迅速響應(yīng)滿足玩家需求以及提供高品質(zhì)產(chǎn)品的誠意,都將成為《螢火突擊》國服突出重圍的關(guān)鍵。
目前,《螢火突擊》正處于共研測試階段,團隊在1月15日開放大規(guī)模刪檔測試,屆時將邀請廣大玩家參與到游戲的調(diào)優(yōu)工作中來。
項目組承諾,無論如何,都將確保游戲在2024年內(nèi)上線。而在《螢火突擊》版號的背后,站著一個充滿行動力且正在擴張中的團隊,擁有總共近百名的研發(fā)、質(zhì)保、美術(shù)和各種支持職能人員。網(wǎng)易至今在這款產(chǎn)品上投入了約五個億,也凸顯了他們對這款游戲的期望與信心。
在我看來,面對國內(nèi)奪金品類激烈的市場競爭,市場足夠廣袤,無需競品之間爭個你死我活,《螢火突擊》的設(shè)計框架也與先行者踏出的道路并不重合。而事實證明,《螢火突擊》的游戲體驗是特色鮮明的,尤其在戰(zhàn)術(shù)選擇和游戲節(jié)奏上大有不同。
項目組對未來抱有樂觀的態(tài)度,但他們也深知前路的挑戰(zhàn)。測試過程中的瑕疵是成長的必經(jīng)之路,對于游戲的規(guī)則和平衡性,他們承諾會做出精細的調(diào)整。正如游戲的slogan“戰(zhàn)術(shù)巔峰,億場豪奪”說的那樣,他們向所有翹首以待的玩家承諾,《螢火突擊》必將提供一個戰(zhàn)術(shù)縱深、策略豐富、暢爽奪金的游戲環(huán)境。
如今,團隊正以夜以繼日的付出,爭取能按時保質(zhì)地完成計劃。我們也希望《螢火突擊》1月15日的大規(guī)模刪檔測試能夠滿足玩家的期待,打破常規(guī),在未來為奪金品類的輝煌再添傳奇的一筆。