今年游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模重回3000億,回暖已是板上釘釘,但曾經(jīng)不出海就出局的海外市場卻連續(xù)兩年不振?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年自研產(chǎn)品海外實銷收入163.66億美元,同比下降5.65%。
受全球經(jīng)濟波動、IDFA等隱私政策影響,出海大環(huán)境漸難已是公認現(xiàn)象,然而該規(guī)則并非對所有廠商所有產(chǎn)品均適用。
有趣的是最早的“例外”都出現(xiàn)在大盤跌跌不休的SLG賽道——前有點點互動旗下月流水近4億的《寒霜啟示錄》,后有我們今天的主角,出自出海大佬北京元趣之手的《Last War:Survival Game》。
三方數(shù)據(jù)顯示,《Last War》12月預估海外內(nèi)購流水超8000萬元,相較11月的2000萬月流水增長超300%,并躋身韓國iOS暢銷榜第7、韓國Google Play暢銷榜第11,臺服Google Play暢銷榜第9。按當前增長勢頭,《Last War》有望成為2024年第一款月流水過億的國產(chǎn)出海SLG新品。
看似初出茅廬,實則大佬潛伏
《Last War》是一款由北京元趣(First Fun)發(fā)行的SLG游戲。
對于北京元趣,GameLook此前已做過相關介紹。公開信息顯示北京元趣創(chuàng)立于2020年,其團隊曾參與研發(fā)過眾多出海爆款游戲,在游戲圈摸爬滾打多年。
換言之,明面上北京元趣是一家新銳公司,但實際團隊成名已久,創(chuàng)始人謝賢林更是前智明星通總裁和聯(lián)合創(chuàng)始人?!禠ast War》并不是北京元趣第一次證明自己。在《Last War》爆發(fā)同時,北京元趣還發(fā)行了另一款SLG新產(chǎn)品《Build Master:Marsville》,主打?qū)Ξ愋翘诫U題材和模擬經(jīng)營玩法的融合,今年11月取得了預估月流水過3000萬的成績。
除此之外,北京元趣又與另一SLG大佬江娛互動有著千絲萬縷的關系,元趣持有江娛互動35.63%的股份,江娛互動代表作《口袋戰(zhàn)爭》(Top War)也被掛在北京元趣官網(wǎng)首頁,與《Last War》、《Build Master》共同成為北京元趣團隊的三大代表作。
此外,在2023年12月的國產(chǎn)游戲版號中,元趣也有斬獲、旗下游戲《城市:2050》成獲批,不僅海外取得開門紅,國內(nèi)市場也將發(fā)力。
哪里痛改哪里,用爽游打法革新SLG
新游戲《Last War》依然是搞基建、招兵買馬,不斷提升戰(zhàn)斗力與敵人數(shù)字對對碰那一套,大地圖探索、收集資源同樣必不可少。
當然,作為出海大佬和SLG大佬,北京元趣太清楚SLG的痛點了,獲客難、買量貴,SLG癥結(jié)大多集中在買量上。但流量環(huán)境游戲廠商缺少話語權,改變不了環(huán)境SLG產(chǎn)品只能改變自己。
于是《Last War》沿用了《Top War》中已經(jīng)驗證過的休閑中度化打法,《Top War》是通過合并+SLG的模式降低獲客門檻,同時引入了副玩法。在《Last War》游戲商店著陸頁,介紹圖甚至全部是類似超休閑跑酷所流行的變種副玩法。
但與一些只是強行縫合副玩法的游戲不同,《Last War》做到了真正把休閑玩法融會貫通。
比如《Last War》中,除了可以真正玩到降智廣告中的“左邊增加人數(shù),右邊減少人數(shù)”玩法。為了避免因為太過簡單(畢竟加減乘除小學生都能分清)很快讓玩家乏味,《Last War》不僅豐富了道具掉落,還額外在其中加入了塔防玩法。
甚至《Last War》還有BOSS戰(zhàn)模式,此時游戲玩法又會轉(zhuǎn)變成類吸血鬼幸存者,搭配游戲“喪尸圍城”背景,可以說縫得多更縫得巧。
通過一系列休閑輕度玩法的加入,《Last War》巧妙地增加了玩家游戲過程的操作,同時放大了策略性。由于加入的玩法雖然需要操作,但操作并不難,因此門檻低,使玩家獲得了超過一般SLG的豐富體驗,這也是此前GameLook就將《Last War》視作一款爽游的原因。
副玩法、中度玩法權重不斷上升,一切為了擴大用戶群降買量成本
與《Last War》出自同門的元趣另一款新游戲《Build Master》也是類似策略,并且更加中度化。如果說《Last War》內(nèi)核還是SLG,那么到了《Build Master》,模擬經(jīng)營玩法與SLG權重已經(jīng)平分秋色。
比如在第一眼的美術上,《Build Master》的畫風更加卡通,游戲世界觀也從地球末世生存轉(zhuǎn)到了異星開拓發(fā)展的更樂觀基調(diào)上,是繼冰雪題材后又一新方向。
顧名思義,建造是《Build Master》主要目標,游戲也對SLG過去被簡化的基建部分進行了再度展開。
游戲過程中能夠很明顯感受到《模擬城市》、《都市:天際線》等游戲的沙盒體驗影子。到了資源采集部分,又能體會到《文明6》中砍樹興國的標志性玩法,只不過用了更微觀的視角表達,不得不說游戲策劃是懂4X策略的。
在開荒的過程中,游戲還融入了肉鴿機制,比如過程中在不同的增益中三選一,又或是遭遇戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),但體驗依然十分輕度,戰(zhàn)斗甚至可以說是調(diào)劑。
有趣的是,到了游戲后期,《Build Master》的本來面目便逐漸暴露,體驗愈發(fā)朝傳統(tǒng)SLG演變,數(shù)值對碰、大地圖行軍一個都不能少,玩家甚至能組團進軍。
至此你也徹底懂了《Build Master》的“套路”,先用輕度玩法實現(xiàn)低廉的買量成本,同時保持耐心,慢慢用合格的模擬經(jīng)營體驗留住用戶,最后慢慢上強度,完成休閑游戲玩家向SLG玩家轉(zhuǎn)化的過程。
類似的做法不只是《Build Master》,包括《Last War》、《Top War》等智明星通系產(chǎn)品,都采取了覆蓋更多泛用戶的策略。
畢竟策略游戲和休閑游戲的買量成本不可同日而語。按照三方機構Liftoff的數(shù)據(jù),按照Liftoff的說法,中度游戲(含SLG等策略游戲)獲取一名新用戶,單次安裝成本為2.03美元,約是休閑游戲的兩倍。
而在Liftoff《2023年休閑游戲報告》中則顯示,模擬類游戲每次安裝成本最低能達到0.59美元。
這也不難解釋《Build Master》和《Last War》等諸多成功SLG游戲,要不斷融合更多輕度玩法,使游戲愈發(fā)中度化,增加副玩法權重的動力所在。