泡沫破裂后怎么活?國內游戲廠商還有這三條路

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-12-22
2734
阿什法則認為,承認問題是解決問題的第一步。正視二次元激起的泡沫、游戲圈遭遇的困境固然重要,但更重要的是,我們應當如何應對?

阿什法則認為,承認問題是解決問題的第一步。正視二次元激起的泡沫、游戲圈遭遇的困境固然重要,但更重要的是,我們應當如何應對?

回答這個問題前,遭遇失利的游戲團隊應當先問自己一個問題,我還要不要做游戲?被熱錢裹挾的恐怕已經意識到不是做游戲這塊料,可以去追短劇等更多潛在的風口。

就是認定游戲,準備一條道走到黑,一定想孕育出自己作品的國內研發(fā)團隊,也不要灰心喪氣,因為就目前來看,游戲行業(yè)還有三條大路可以走:超大型、正統(tǒng)、減負。

制作“正統(tǒng)游戲”:做安全系數高的類型

“正統(tǒng)”是一種合法性、合理性的傳承,網絡上常常有諸如“羅馬正統(tǒng)在通遼”的玩笑話。

落到游戲行業(yè),GameLook認為游戲的正統(tǒng),在于一種幾乎顛撲不破的成功模板。好聽些可以叫方法論、不好聽也可以叫套路,在短期暫時找不到可行方向的情況下,這是一個以退為進的理性選擇。

游戲行業(yè)的正統(tǒng)無疑是IP?!对瘛愤€沒上線的2019年,大偉哥就說米哈游的游戲生產方式是“以IP為核心”。

伽馬數據《2023年度移動游戲產業(yè)IP發(fā)展報告》則指出,今年1~9月中國移動游戲IP市場收入1322.06億元,占市場大盤77.7%。

最珍惜IP羽毛、最習慣IP經營的游戲廠商是日本同行,由于漫畫、動畫等重視IP經營的行業(yè)誕生早于游戲,因此日本游戲市場一開始就圍繞IP、而非單品為核心。典型的例子如寶可夢,去年一年其IP銷售額116億美元,在License Global統(tǒng)計的《2023全球頂級授權報告》排名第5。

640.jpg

與中國游戲的工業(yè)化集中在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)不同,日本游戲的工業(yè)化更多指代IP經營產業(yè)鏈的成熟。如近期Cygames兄弟工作室Sumzap做了款人氣漫畫《咒術回戰(zhàn)》IP手游,上線次日即登頂日本App Store免費榜和暢銷榜。

640 (1).jpg

我們常說二次元手游上,中國已經完成了對日本友商的反超,但目前來看,在“不創(chuàng)新也能賺錢”這件事上,中國廠商還需要向日本企業(yè)學習。

當然,不同于日本,中國動畫、漫畫以及影視行業(yè)為游戲業(yè)供應IP的能力有所欠缺。同樣是伽馬數據顯示,今年前三季度行業(yè)原創(chuàng)IP占比42.69%、為近四年最高水平,但實際相較2021年仍呈回落。不是每一家游戲廠商都有向米哈游、鷹角那樣的原創(chuàng)IP能力,并非是新鮮事。

640 (2).jpg

中國廠商更多需要的是從經典題材中尋找正統(tǒng)性,比如武俠、比如仙俠,以及GameLook一直反復提及的JRPG。

11月23日,心動發(fā)行、主打本格SRPG的戰(zhàn)棋手游《鈴蘭之劍》就是一款JRPG,上線一天后,《鈴蘭之劍》成功擠進了暢銷榜TOP10。

有印象的讀者應該還記得GameLook多次提及的一組數據,今年暑期檔8月官宣上線或定檔的二游產品數量共11款,但沒有一款有能力長期留在暢銷榜頭部。但如果沒記錯,《鈴蘭之劍》是繼《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》后,今年第3款躋身暢銷榜TOP10的二次元新品。

大廠網易也看中了JRPG的潛力,今年7月網易在海外開測了一款名為《Knightingale》的新品。近日網易還宣布在東南亞、韓國地區(qū)代理發(fā)行《八方旅人:大陸的霸者》手游,預計上線時間為今年12月。拿到一款原作初代銷量超300萬的人氣IP,顯然網易做JRPG動了真格。

640 (3).jpg

減負:放過玩家也放過自己

無可否認,我們正處在一個高壓社會中,游戲廠商的用戶在玩家之前,身份首先是一個個充滿焦慮的普通人。為了爭奪玩家時間,雖然“不肝不氪”提了很多年,但業(yè)內在游戲設計上依舊是以卷為主,不僅開發(fā)者卷畫面卷玩法、玩家也卷練度卷日常。

休閑游戲并不受到重視,直到市場風向驟變狠狠提了個醒。

典型如派對游戲人氣的規(guī)?;?,網易、騰訊等大廠紛紛布局。如《蛋仔派對》在不景氣的上半年大放異彩,今年8月MAU與地圖數量更雙雙破億。本月騰訊強勢發(fā)布的《元夢之星》迅速躋身暢銷榜TOP3,都驗證了不肝不氪、給玩家減負的正確性。

甚至包括上海F4中的莉莉絲和鷹角,也紛紛推出了自己的派對游戲,如9月鷹角發(fā)布《泡姆泡姆》、10月底莉莉絲測試《生活派對》。

640 (4).jpg

另一方面,小游戲轟轟烈烈的崛起,也讓行業(yè)意識到玩家對減負的迫切需求。僅微信小游戲就吸引了4億MAU,預估年流水超過200億。三七游戲憑借《小小蟻國》《尋道大千》《靈魂序章》等產品的連續(xù)成功,更快速放大了休閑輕度市場的想象力。

類似的減負趨勢也發(fā)生在其他賽道中,玩家不想氪肝氪金,在游戲里被大R暴打,所以導致MMO落寞、SLG幾經沉?。繘]關系,《逆水寒》手游靠著承諾不賣數值給玩家減負,實現了公測1100萬DAU、首月流水超20億的成績。

SLG老手江娛互動母公司北京元趣的出海新作《Build Master:Marsville》,也通過模擬+SLG的休閑化設計給玩家減負。

本身已是休閑輕度的品類,其商業(yè)潛力一樣在得到發(fā)掘,如模擬經營類型。

如由騰訊極光計劃發(fā)行,主打佛系的國風模擬經營手游《桃源深處有人家》,在今年3月上線后即登頂免費榜,月流水峰值超過5000萬,得益良好口碑,迄今仍保持在3000萬水平。

640 (5).jpg

類似的例子還有靈犀互娛旗下的日系MMO《森之國度》,主打手繪畫風溫馨體驗,9月在全球吸金1.2億元。同樣是出自中國廠商之手的《異世界:慢生活》,也憑借輕松治愈在歐美市場突破5000萬收入。

顯然,這些出海產品并沒有選擇與《原神》《崩壞:星穹鐵道》《勝利女神》等頂流硬碰硬,而是靠著給玩家減負,占據主游之外的副游位置,也能夠活得很好。

超大作:不能僅拼投入、受眾大更珍貴

談到大,很多廠商就不困了。

大多項目失敗的原因是因為錢,但往往不是因為沒錢,而是亂花錢、錢沒花到點子上。在GameLook的理解里,超大作和3A一樣,都要投入最好的資源,但又和3A不一樣,你不一定要堵上一切。

比如3A二次元這條路,米哈游的《絕區(qū)零》、網易的《無限大》、騰訊“代號NXS”已經去趟了,連莉莉絲都不敢輕易投入,中小團隊何必給自己找不痛快。

真的有個爆款夢的,也要認清目標是用戶規(guī)模大,而絕非僅是投入大。

從電影到游戲,這類綜合性文化產品的制作成本,向來是不設上限?!顿惒┡罂?077》1.74億美元、《GTA5》2.68億美元、《荒野大鏢客:救贖2》超8億美元成本,甚至《原神》1億美元成本,都是絕大多數團隊所無法承受的,特別是在營銷費用居高不下的情況下。

真正的全民游戲里,不是所有產品都得是3A大作,比如畫面粗糙的《我的世界》,迄今仍能每年給微軟入賬1億美元;參考迪士尼畫風而看似低幼的Supercell產品,人氣十年如一日;像素風的《DNF》,2022年整體營收同比還漲了49%;美術小打小鬧的海彼系產品,人氣堪稱恐怖……

類似的例子還能舉很多,你會發(fā)現,一款超大作全民游戲的誕生,背后的關鍵往往很簡單,只是切中了玩家需求的痛點。符合IP正統(tǒng)、玩家減負、超大作三種元素集一身的《Monopoly Go》,也成為了2023年全球收入最高休閑手游。

640 (6).jpg

最后一切回到了一個最初的原點問題:你到底為什么做游戲?你想給什么人做游戲、想給多少人創(chuàng)造樂趣,決定了產品最終的上限。

原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權說明:本文內容來自于GameLook,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家