阿什法則認(rèn)為,承認(rèn)問題是解決問題的第一步。正視二次元激起的泡沫、游戲圈遭遇的困境固然重要,但更重要的是,我們應(yīng)當(dāng)如何應(yīng)對(duì)?
回答這個(gè)問題前,遭遇失利的游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)先問自己一個(gè)問題,我還要不要做游戲?被熱錢裹挾的恐怕已經(jīng)意識(shí)到不是做游戲這塊料,可以去追短劇等更多潛在的風(fēng)口。
就是認(rèn)定游戲,準(zhǔn)備一條道走到黑,一定想孕育出自己作品的國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì),也不要灰心喪氣,因?yàn)榫湍壳皝砜矗螒蛐袠I(yè)還有三條大路可以走:超大型、正統(tǒng)、減負(fù)。
制作“正統(tǒng)游戲”:做安全系數(shù)高的類型
“正統(tǒng)”是一種合法性、合理性的傳承,網(wǎng)絡(luò)上常常有諸如“羅馬正統(tǒng)在通遼”的玩笑話。
落到游戲行業(yè),GameLook認(rèn)為游戲的正統(tǒng),在于一種幾乎顛撲不破的成功模板。好聽些可以叫方法論、不好聽也可以叫套路,在短期暫時(shí)找不到可行方向的情況下,這是一個(gè)以退為進(jìn)的理性選擇。
游戲行業(yè)的正統(tǒng)無疑是IP?!对瘛愤€沒上線的2019年,大偉哥就說米哈游的游戲生產(chǎn)方式是“以IP為核心”。
伽馬數(shù)據(jù)《2023年度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》則指出,今年1~9月中國(guó)移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)收入1322.06億元,占市場(chǎng)大盤77.7%。
最珍惜IP羽毛、最習(xí)慣IP經(jīng)營(yíng)的游戲廠商是日本同行,由于漫畫、動(dòng)畫等重視IP經(jīng)營(yíng)的行業(yè)誕生早于游戲,因此日本游戲市場(chǎng)一開始就圍繞IP、而非單品為核心。典型的例子如寶可夢(mèng),去年一年其IP銷售額116億美元,在License Global統(tǒng)計(jì)的《2023全球頂級(jí)授權(quán)報(bào)告》排名第5。
與中國(guó)游戲的工業(yè)化集中在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)不同,日本游戲的工業(yè)化更多指代IP經(jīng)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈的成熟。如近期Cygames兄弟工作室Sumzap做了款人氣漫畫《咒術(shù)回戰(zhàn)》IP手游,上線次日即登頂日本App Store免費(fèi)榜和暢銷榜。
我們常說二次元手游上,中國(guó)已經(jīng)完成了對(duì)日本友商的反超,但目前來看,在“不創(chuàng)新也能賺錢”這件事上,中國(guó)廠商還需要向日本企業(yè)學(xué)習(xí)。
當(dāng)然,不同于日本,中國(guó)動(dòng)畫、漫畫以及影視行業(yè)為游戲業(yè)供應(yīng)IP的能力有所欠缺。同樣是伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年前三季度行業(yè)原創(chuàng)IP占比42.69%、為近四年最高水平,但實(shí)際相較2021年仍呈回落。不是每一家游戲廠商都有向米哈游、鷹角那樣的原創(chuàng)IP能力,并非是新鮮事。
中國(guó)廠商更多需要的是從經(jīng)典題材中尋找正統(tǒng)性,比如武俠、比如仙俠,以及GameLook一直反復(fù)提及的JRPG。
11月23日,心動(dòng)發(fā)行、主打本格SRPG的戰(zhàn)棋手游《鈴蘭之劍》就是一款JRPG,上線一天后,《鈴蘭之劍》成功擠進(jìn)了暢銷榜TOP10。
有印象的讀者應(yīng)該還記得GameLook多次提及的一組數(shù)據(jù),今年暑期檔8月官宣上線或定檔的二游產(chǎn)品數(shù)量共11款,但沒有一款有能力長(zhǎng)期留在暢銷榜頭部。但如果沒記錯(cuò),《鈴蘭之劍》是繼《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》后,今年第3款躋身暢銷榜TOP10的二次元新品。
大廠網(wǎng)易也看中了JRPG的潛力,今年7月網(wǎng)易在海外開測(cè)了一款名為《Knightingale》的新品。近日網(wǎng)易還宣布在東南亞、韓國(guó)地區(qū)代理發(fā)行《八方旅人:大陸的霸者》手游,預(yù)計(jì)上線時(shí)間為今年12月。拿到一款原作初代銷量超300萬的人氣IP,顯然網(wǎng)易做JRPG動(dòng)了真格。
減負(fù):放過玩家也放過自己
無可否認(rèn),我們正處在一個(gè)高壓社會(huì)中,游戲廠商的用戶在玩家之前,身份首先是一個(gè)個(gè)充滿焦慮的普通人。為了爭(zhēng)奪玩家時(shí)間,雖然“不肝不氪”提了很多年,但業(yè)內(nèi)在游戲設(shè)計(jì)上依舊是以卷為主,不僅開發(fā)者卷畫面卷玩法、玩家也卷練度卷日常。
休閑游戲并不受到重視,直到市場(chǎng)風(fēng)向驟變狠狠提了個(gè)醒。
典型如派對(duì)游戲人氣的規(guī)?;W(wǎng)易、騰訊等大廠紛紛布局。如《蛋仔派對(duì)》在不景氣的上半年大放異彩,今年8月MAU與地圖數(shù)量更雙雙破億。本月騰訊強(qiáng)勢(shì)發(fā)布的《元夢(mèng)之星》迅速躋身暢銷榜TOP3,都驗(yàn)證了不肝不氪、給玩家減負(fù)的正確性。
甚至包括上海F4中的莉莉絲和鷹角,也紛紛推出了自己的派對(duì)游戲,如9月鷹角發(fā)布《泡姆泡姆》、10月底莉莉絲測(cè)試《生活派對(duì)》。
另一方面,小游戲轟轟烈烈的崛起,也讓行業(yè)意識(shí)到玩家對(duì)減負(fù)的迫切需求。僅微信小游戲就吸引了4億MAU,預(yù)估年流水超過200億。三七游戲憑借《小小蟻國(guó)》《尋道大千》《靈魂序章》等產(chǎn)品的連續(xù)成功,更快速放大了休閑輕度市場(chǎng)的想象力。
類似的減負(fù)趨勢(shì)也發(fā)生在其他賽道中,玩家不想氪肝氪金,在游戲里被大R暴打,所以導(dǎo)致MMO落寞、SLG幾經(jīng)沉?。繘]關(guān)系,《逆水寒》手游靠著承諾不賣數(shù)值給玩家減負(fù),實(shí)現(xiàn)了公測(cè)1100萬DAU、首月流水超20億的成績(jī)。
SLG老手江娛互動(dòng)母公司北京元趣的出海新作《Build Master:Marsville》,也通過模擬+SLG的休閑化設(shè)計(jì)給玩家減負(fù)。
本身已是休閑輕度的品類,其商業(yè)潛力一樣在得到發(fā)掘,如模擬經(jīng)營(yíng)類型。
如由騰訊極光計(jì)劃發(fā)行,主打佛系的國(guó)風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)手游《桃源深處有人家》,在今年3月上線后即登頂免費(fèi)榜,月流水峰值超過5000萬,得益良好口碑,迄今仍保持在3000萬水平。
類似的例子還有靈犀互娛旗下的日系MMO《森之國(guó)度》,主打手繪畫風(fēng)溫馨體驗(yàn),9月在全球吸金1.2億元。同樣是出自中國(guó)廠商之手的《異世界:慢生活》,也憑借輕松治愈在歐美市場(chǎng)突破5000萬收入。
顯然,這些出海產(chǎn)品并沒有選擇與《原神》《崩壞:星穹鐵道》《勝利女神》等頂流硬碰硬,而是靠著給玩家減負(fù),占據(jù)主游之外的副游位置,也能夠活得很好。
超大作:不能僅拼投入、受眾大更珍貴
談到大,很多廠商就不困了。
大多項(xiàng)目失敗的原因是因?yàn)殄X,但往往不是因?yàn)闆]錢,而是亂花錢、錢沒花到點(diǎn)子上。在GameLook的理解里,超大作和3A一樣,都要投入最好的資源,但又和3A不一樣,你不一定要堵上一切。
比如3A二次元這條路,米哈游的《絕區(qū)零》、網(wǎng)易的《無限大》、騰訊“代號(hào)NXS”已經(jīng)去趟了,連莉莉絲都不敢輕易投入,中小團(tuán)隊(duì)何必給自己找不痛快。
真的有個(gè)爆款夢(mèng)的,也要認(rèn)清目標(biāo)是用戶規(guī)模大,而絕非僅是投入大。
從電影到游戲,這類綜合性文化產(chǎn)品的制作成本,向來是不設(shè)上限?!顿惒┡罂?077》1.74億美元、《GTA5》2.68億美元、《荒野大鏢客:救贖2》超8億美元成本,甚至《原神》1億美元成本,都是絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)所無法承受的,特別是在營(yíng)銷費(fèi)用居高不下的情況下。
真正的全民游戲里,不是所有產(chǎn)品都得是3A大作,比如畫面粗糙的《我的世界》,迄今仍能每年給微軟入賬1億美元;參考迪士尼畫風(fēng)而看似低幼的Supercell產(chǎn)品,人氣十年如一日;像素風(fēng)的《DNF》,2022年整體營(yíng)收同比還漲了49%;美術(shù)小打小鬧的海彼系產(chǎn)品,人氣堪稱恐怖……
類似的例子還能舉很多,你會(huì)發(fā)現(xiàn),一款超大作全民游戲的誕生,背后的關(guān)鍵往往很簡(jiǎn)單,只是切中了玩家需求的痛點(diǎn)。符合IP正統(tǒng)、玩家減負(fù)、超大作三種元素集一身的《Monopoly Go》,也成為了2023年全球收入最高休閑手游。
最后一切回到了一個(gè)最初的原點(diǎn)問題:你到底為什么做游戲?你想給什么人做游戲、想給多少人創(chuàng)造樂趣,決定了產(chǎn)品最終的上限。