《半條命》紀錄片G胖親述:草臺班子做游戲、傳奇V社如何邁出第一步

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-12-01
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在FPS游戲史上,Valve(后簡稱“V社”)旗下的《半條命》(Half-Life)絕對是一款具有劃時代意義的游戲。

在FPS游戲史上,Valve(后簡稱“V社”)旗下的《半條命》(Half-Life)絕對是一款具有劃時代意義的游戲。

從內(nèi)容、設計上來看,這款游戲不僅開創(chuàng)了敘事FPS的時代,作為V社成立后的第一款游戲,它也是其傳奇的開始。

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而從商業(yè)上來看,在上線后近6年時間里,這款游戲狂賣800萬套,隨著二代作品《半條命2》的發(fā)售,截至2006年系列共賣出2000萬套。要知道,《半條命》系列的首發(fā)平臺是PC,而后才被移植到PS2上,在那個PC還不普及的時代這個成績相當?shù)碾y得。

為了紀念25周年,V社不僅為之推出了特別的更新內(nèi)容,還為之開啟了限時免費領取,在這期間游戲在Steam平臺的同時在線人數(shù)飆升至3萬。

除了游戲中的一系列內(nèi)容,在YouTube上V社也發(fā)布了一則官方紀錄片,講述了這款具有劃時代意義的游戲是如何誕生的。

夢開始的地方

“歡迎來到黑山運輸系統(tǒng)”,伴隨一段長長的軌道,玩家們正式來到“黑山”,夢開始的地方。

需要指出的是,這段如今看似其貌不揚的片段其實也是V社為游戲業(yè)界帶來的第一個“名場面”,在那個3D游戲剛剛興起的年代,這段流程并非實現(xiàn)準備好的CG,而是實時渲染畫面,當玩家發(fā)現(xiàn)自己能在場景中移動鏡頭時,深深的震撼感也迎面而至,這就如同《神秘海域》系列中給業(yè)界留下深刻印象的火車關卡一般。

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作為V社的代表作,《半條命》的誕生其實很多已經(jīng)有所耳聞,從游戲行業(yè)發(fā)展的角度來說,這款游戲可以說開創(chuàng)了敘事+FPS的先河,玩家不再是在場景中不斷的傾瀉火力,而是需要扮演一位名為戈登·弗里曼的物理學家,不斷的了解這片名為黑山的地方并與外星人進行戰(zhàn)斗。

對于V社而言,這款游戲也是其“夢開始的地方”,兩名硅谷意氣風發(fā)的青年Mike Harrington與Gabe Newell一拍即合決定離開微軟,毅然決然加入游戲行業(yè),V社的名頭就此有了眉目,但公司真正建立其實則是在《半條命》中。

“最初,我和Mike突然意識到我們離職創(chuàng)業(yè)可能是犯了個錯誤,最終結果可能是在忙活了一年后又回到微軟拿回我們的工作,因為所有都是從零開始,但轉念一想,我們覺得軟件開發(fā)是我們的強項,我們知道如何去設計公司(此處或為雙關),所以我們在設計《半條命》的時候,其實同時也在設計Valve”如今Gabe也就是人送外號的G胖如此回憶V社的建立過程。

但想要做游戲,沒有工具肯定不行,G胖很快動身去了id Software并花了很長的時間與另一位傳奇人物、id Software的創(chuàng)始人之一John Romero進行了交談,靠著在微軟時期的人脈,整個過程相當順利,甚至合同都沒有簽V社就拿到了雷神之錘引擎的源代碼并投入到《半條命》這款游戲、也是V社這家公司的構建中。

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確立好了做游戲的目標后,G胖很快他們也遇到了新的問題,那就是團隊大部分成員都沒有做游戲的經(jīng)驗。關卡設計師Dave Riller回憶道“最初制作《半條命》的時候,整個公司只有3、4個人擁有真正制作游戲的經(jīng)驗,所以一切的一切都是從頭開始?!?/p>

G胖表示,當時游戲行業(yè)里取得商業(yè)成功的游戲可能僅僅只有10%左右,而這一切的核心就是人才。因此在組建V社的初期,G胖花費大量功夫挖掘人才,從身邊的好友到微軟的同事、從資深從業(yè)者到一些mod作者等等。

當然,這支快速組建起的團隊“正規(guī)軍”也并不算多,比如G胖回憶道,《半條命》大部分代碼其實是由一位化學專業(yè)背景的員工編寫。

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和許多初創(chuàng)的游戲、互聯(lián)網(wǎng)公司一般,《半條命》的研發(fā)工作是痛并著快樂的,新游戲的制作讓開發(fā)者感到興奮無比,但整款游戲的研發(fā)工作與任務都相當?shù)姆敝亍?/p>

據(jù)許多團隊成員回憶,在《半條命》的開發(fā)期間尤其是上線前夕,他們幾乎一直不停的工作,每天中午便會來到辦公室,然后一直工作到當日凌晨,那段日子非常的艱難。

成為“造物主”,創(chuàng)造黑山

從今天的視角來看,《半條命》系列為游戲行業(yè)帶來的最大兩個啟發(fā),一個是敘事型FPS游戲,另一個則是MOD,不過在V社的這則紀錄片中并沒花費太多的筆墨在MOD領域,而是專注在游戲的世界觀、故事、畫面、物品等元素的搭建層面。

相信很多人都聽過id Software另外一位大牛、約翰·卡馬克的名言“游戲的背景故事就像X片里的劇情,可以有,但沒有必要”,這正是當時游戲研發(fā)的一個趨勢,因為id的兩款游戲《DOOM》與《雷神之錘》在市場上取得了空前的成功。不過從零開始的V社卻選擇了完全相反的方向,這也正是《半條命》具有劃時代意義的重要因素。

在一次內(nèi)部會議上,G胖表示自己看了一篇很不錯的小說史蒂芬·金的《迷霧》,其中所描繪的那種氛圍成為了《半條命》的基調,為了讓游戲的世界觀、劇情足夠扎實,V社還找來了知名作家Marc Laidlaw創(chuàng)作劇本。而在后來,V社成了兩個小組快速產(chǎn)出內(nèi)容,隨著不斷的迭代兩個小組的創(chuàng)意最終合二為一,《半條命》的雛形也就此形成。

接下來重中之重的工作自然就是讓這些設想一步步實現(xiàn)在游戲中,在這個過程中,V社的成員們嘗試去研發(fā)了各種各樣的東西,比如對雷神之錘引擎進行大幅魔改,又比如研發(fā)AI,還有為角色加入大量動畫,甚至為了讓角色開口說法,開發(fā)者為頭部也綁定了骨骼。

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“環(huán)境需要讓你做想做的事情,當你做了之后也會得到回應,如果你開槍那么墻上會有一個彈孔,這個世界在承認你的存在、承認你的行為?!边@便是《半條命》這款游戲在“互動”層面所帶給玩家的震撼。

需要指出的是,之所以會去注重這些細節(jié)G胖也有自己獨特的思考與見解。

“我從來沒想過現(xiàn)實是有趣的,我玩游戲就是為了好玩,所以我們必須設計一些關于樂趣的概念。比如游戲會怎么承認、多大限度的承認玩家在游戲里的行為”G胖這樣說到?!拔覀冊噲D通過游戲里的這些細節(jié)、這些反饋告訴玩家,你在做選擇、在前進”。

在這個過程中,V社又或者G胖的“游戲設計哲學”也就逐漸顯現(xiàn),最為典型的一個案例那便是擁有“物理學圣劍”之稱的撬棍。

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用G胖的話來說,我只要拿著撬棍在游戲里到處亂跑、砸墻就感覺異常滿足,這應該是研發(fā)過程中他們將樂趣這一抽象概念轉化為一系列直觀內(nèi)容的典型例子。

其中,這樣的游戲設計哲學一直沿用到了V社后來的很多游戲中,比如《半條命》系列最新的VR游戲《半條命aylx》便借助這一理念,將VR游戲的交互機制帶入了全新的階段。

讓燦爛成為永遠

按照原來的計劃,《半條命》這款V社成立后的第一部作品將會在1997年正式發(fā)售,但如今我們都已經(jīng)知道,游戲延期到了1998年11月才正式發(fā)售。

作為一支年輕的團隊,《半條命》開發(fā)過程中的很多舉動都是具有劃時代意義,比如交互方式,又比如聲音、AI的編排方式,但這些內(nèi)容還是遇到了一個最大的問題,這一切都不夠連貫。

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經(jīng)歷了一系列痛苦的抉擇后,最終,兩位創(chuàng)始人G胖與Mike決定推遲游戲的發(fā)售時間,這也意味著V社成立后的第一個項目就要延期,這并不算是一件好事。但對此,G胖則大方的表示“晚一點只是暫時的,但燦爛卻是永遠的”

在盤點了其開發(fā)的內(nèi)容后,團隊很快又開始從頭編寫關卡、調整劇情等等,從現(xiàn)在的眼光來看幾乎就是從頭再來,但從結果上來看,V社的決定是正確的,經(jīng)過了1年的調整后,《半條命》一經(jīng)發(fā)售就獲得了巨大的成功,不僅如此,在此之上還誕生了《軍團要塞》、CS等一系列的產(chǎn)品,也就有了如今V社的輝煌。

再后來的故事我們也就比較熟悉,為了更好的支持這些游戲的更新與MOD,也就有了Steam平臺并一步步成長為了全球最為主流的PC游戲平臺之一。

“每當人們問我,是否會去重拾一下過去的產(chǎn)品時,我覺得并沒有什么有趣的事情,我不怎么沉浸在過去,我總是對未來感到興奮,于我而言,這些過去的東西僅僅像是我們未來能做什么的墊腳石,我就是這樣的人”G胖說到。

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