當(dāng)出海T1、T2國家逐漸成為紅海,游戲業(yè)的各大公司開始向發(fā)展中國家匯聚。
國際巨頭近期在印度市場的動作不斷。Krafton宣布在印度成立孵化器,扶助當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)品發(fā)展。印度當(dāng)?shù)毓咀匝械?A手游《Indus Battle Royale》也正處在孕育之中。連卡普空這種老牌主機(jī)公司也看上了印度的發(fā)展?jié)摿Γ家诋?dāng)?shù)夭季质钟螛I(yè)務(wù),甚至要一年賣出十萬套游戲。
那么,印度游戲市場的現(xiàn)狀究竟如何?近日,印度首家游戲領(lǐng)域垂直風(fēng)投機(jī)構(gòu)Lumikai與谷歌合作發(fā)布了針對印度游戲市場的調(diào)查報(bào)告,對印度游戲市場的關(guān)鍵數(shù)據(jù)進(jìn)行了調(diào)研。報(bào)告表示,印度游戲業(yè)將在未來五年間取得飛速發(fā)展,游戲業(yè)產(chǎn)值將在2028年沖至75億美元。其中中核、休閑游戲?qū)峭苿佑《扔螒蚴袌鲞M(jìn)步的最重要板塊。
GameLook對該報(bào)告進(jìn)行了全文編譯:
印度游戲業(yè)2023年的總產(chǎn)值為31億美元,同時Lumikai預(yù)測整體市場規(guī)模將在2028年倍增至75億美元。
目前,真錢游戲仍是印度游戲市場最主要組成部分,占整體規(guī)模三分之二。但在印度近期的監(jiān)管與征稅動作下,真錢游戲市場的增長預(yù)期將處于停滯狀態(tài),在2023至2028年期間的年復(fù)合增長率將僅為5%。而同期中核游戲、休閑/超休閑游戲以及電競產(chǎn)業(yè)將獲得最大規(guī)模的增長,年復(fù)合增長率將達(dá)到49%、26%與25%。
報(bào)告預(yù)計(jì),盡管真錢變現(xiàn)目前仍處于印度市場主流地位,但在2028年,市場將由IAP內(nèi)購模式主導(dǎo),游戲內(nèi)購規(guī)模將達(dá)到33億美元,廣告變現(xiàn)收入也將達(dá)到17億美元。
除了BGMI(印度版《PUBG》手游)與Garena的《Free Fire》外,印度市場的IAP收入在2023年為3.23億美元,較前一年增長37%。
目前,印度62%的人口為網(wǎng)民,40%的人口為游戲玩家,游戲玩家數(shù)量目前已達(dá)到5.68億人。其中,印度10%的人口目前為游戲付費(fèi)用戶,而這一比例將以17%的年化增長率保持增長。
從下載量看,印度是目前第二大的游戲市場,2023年全年總游戲下載量為154億次。而用戶的ARPPU在2023年達(dá)到19.2美元。
從人口分層來說,目前印度玩家社區(qū)以男性主導(dǎo),市場中男女性玩家比例達(dá)到6:4。18-30歲的青年玩家為目前印度市場的主流年齡段,占總玩家群體50%,45歲以上的中年玩家比例也達(dá)到了21%。
值得一提的是,印度農(nóng)村人口的玩家數(shù)量似乎正處于擴(kuò)大之中,2023年66%的玩家來自農(nóng)村地區(qū),僅有34%的玩家來自城市地區(qū)。
據(jù)問卷調(diào)查,印度玩家選擇游玩游戲的主要動機(jī)依次是消磨時間、解壓與社交。而驅(qū)使他們選擇停止游玩游戲的原因包括完成了游戲目標(biāo)、廣告過多或是游戲過氣。
印度市場最受歡迎的游戲品類分別是休閑、中核、真錢和超休閑游戲,其中《Ludo King》、《糖果傳奇》等是印度最主要的游戲產(chǎn)品。而印度市場變現(xiàn)能力最強(qiáng)的品類依次是中核、休閑、真錢。其中營收最高的產(chǎn)品包括《BGMI》、《Free Fire》等。
據(jù)問卷調(diào)查,2023年玩家每周花費(fèi)時間最多的游戲品類分別是真錢(4.7小時)與PC、主機(jī)(3.9小時)。中核、休閑與超休閑每周花費(fèi)的時間則分別為3.8、3與2.6小時。
據(jù)了解,25%的玩家曾經(jīng)在游戲中進(jìn)行過充值活動,而玩家最青睞的付費(fèi)渠道是UPI與Wallet,受到了六成玩家的使用。相比之下,信用卡與借記卡在印度游戲業(yè)中的覆蓋率極低,僅有個位數(shù)。