印度游戲市場(chǎng)報(bào)告:年收入31億美元,中核游戲未來(lái)將大幅增長(zhǎng)

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-17
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當(dāng)出海T1、T2國(guó)家逐漸成為紅海,游戲業(yè)的各大公司開始向發(fā)展中國(guó)家匯聚。

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當(dāng)出海T1、T2國(guó)家逐漸成為紅海,游戲業(yè)的各大公司開始向發(fā)展中國(guó)家匯聚。

國(guó)際巨頭近期在印度市場(chǎng)的動(dòng)作不斷。Krafton宣布在印度成立孵化器,扶助當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)品發(fā)展。印度當(dāng)?shù)毓咀匝械?A手游《Indus Battle Royale》也正處在孕育之中。連卡普空這種老牌主機(jī)公司也看上了印度的發(fā)展?jié)摿?,宣布要在?dāng)?shù)夭季质钟螛I(yè)務(wù),甚至要一年賣出十萬(wàn)套游戲。

那么,印度游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀究竟如何?近日,印度首家游戲領(lǐng)域垂直風(fēng)投機(jī)構(gòu)Lumikai與谷歌合作發(fā)布了針對(duì)印度游戲市場(chǎng)的調(diào)查報(bào)告,對(duì)印度游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵數(shù)據(jù)進(jìn)行了調(diào)研。報(bào)告表示,印度游戲業(yè)將在未來(lái)五年間取得飛速發(fā)展,游戲業(yè)產(chǎn)值將在2028年沖至75億美元。其中中核、休閑游戲?qū)?huì)是推動(dòng)印度游戲市場(chǎng)進(jìn)步的最重要板塊。

GameLook對(duì)該報(bào)告進(jìn)行了全文編譯:

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印度游戲業(yè)2023年的總產(chǎn)值為31億美元,同時(shí)Lumikai預(yù)測(cè)整體市場(chǎng)規(guī)模將在2028年倍增至75億美元。

目前,真錢游戲仍是印度游戲市場(chǎng)最主要組成部分,占整體規(guī)模三分之二。但在印度近期的監(jiān)管與征稅動(dòng)作下,真錢游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)預(yù)期將處于停滯狀態(tài),在2023至2028年期間的年復(fù)合增長(zhǎng)率將僅為5%。而同期中核游戲、休閑/超休閑游戲以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將獲得最大規(guī)模的增長(zhǎng),年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到49%、26%與25%。

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報(bào)告預(yù)計(jì),盡管真錢變現(xiàn)目前仍處于印度市場(chǎng)主流地位,但在2028年,市場(chǎng)將由IAP內(nèi)購(gòu)模式主導(dǎo),游戲內(nèi)購(gòu)規(guī)模將達(dá)到33億美元,廣告變現(xiàn)收入也將達(dá)到17億美元。

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除了BGMI(印度版《PUBG》手游)與Garena的《Free Fire》外,印度市場(chǎng)的IAP收入在2023年為3.23億美元,較前一年增長(zhǎng)37%。

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目前,印度62%的人口為網(wǎng)民,40%的人口為游戲玩家,游戲玩家數(shù)量目前已達(dá)到5.68億人。其中,印度10%的人口目前為游戲付費(fèi)用戶,而這一比例將以17%的年化增長(zhǎng)率保持增長(zhǎng)。

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從下載量看,印度是目前第二大的游戲市場(chǎng),2023年全年總游戲下載量為154億次。而用戶的ARPPU在2023年達(dá)到19.2美元。

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從人口分層來(lái)說(shuō),目前印度玩家社區(qū)以男性主導(dǎo),市場(chǎng)中男女性玩家比例達(dá)到6:4。18-30歲的青年玩家為目前印度市場(chǎng)的主流年齡段,占總玩家群體50%,45歲以上的中年玩家比例也達(dá)到了21%。

值得一提的是,印度農(nóng)村人口的玩家數(shù)量似乎正處于擴(kuò)大之中,2023年66%的玩家來(lái)自農(nóng)村地區(qū),僅有34%的玩家來(lái)自城市地區(qū)。

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據(jù)問(wèn)卷調(diào)查,印度玩家選擇游玩游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)依次是消磨時(shí)間、解壓與社交。而驅(qū)使他們選擇停止游玩游戲的原因包括完成了游戲目標(biāo)、廣告過(guò)多或是游戲過(guò)氣。

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印度市場(chǎng)最受歡迎的游戲品類分別是休閑、中核、真錢和超休閑游戲,其中《Ludo King》、《糖果傳奇》等是印度最主要的游戲產(chǎn)品。而印度市場(chǎng)變現(xiàn)能力最強(qiáng)的品類依次是中核、休閑、真錢。其中營(yíng)收最高的產(chǎn)品包括《BGMI》、《Free Fire》等。

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據(jù)問(wèn)卷調(diào)查,2023年玩家每周花費(fèi)時(shí)間最多的游戲品類分別是真錢(4.7小時(shí))與PC、主機(jī)(3.9小時(shí))。中核、休閑與超休閑每周花費(fèi)的時(shí)間則分別為3.8、3與2.6小時(shí)。

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據(jù)了解,25%的玩家曾經(jīng)在游戲中進(jìn)行過(guò)充值活動(dòng),而玩家最青睞的付費(fèi)渠道是UPI與Wallet,受到了六成玩家的使用。相比之下,信用卡與借記卡在印度游戲業(yè)中的覆蓋率極低,僅有個(gè)位數(shù)。

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