據Roblox最近的財報顯示,該公司2023Q3收入同比增長了38%至7.13億美元,DAU同比也增長了20%,達到7020萬。作為對比,海外最大的PC游戲分銷平臺Steam每天的同時在線人數峰值也才超過3100萬。
作為一個以青少年和未成年兒童用戶為主的游戲平臺,Roblox上的玩家很少能獨立購買價格較高的3A游戲。不過,考慮到龐大的用戶量,不少創(chuàng)作者選擇將業(yè)內熱門的玩法進行簡化之后呈現給Roblox玩家,這種“copy to Roblox”模式也造就了不少爆款。
目前,Roblox平臺上最新一個打破榜單壟斷的大作就是《刀刃球(Blade Ball)》,它由兩名業(yè)余開發(fā)者耗時數月完成,峰值同時在線人數已經超過了41萬,比Steam玩家榜排名第三的3A大作《博德之門3》還高。
《刀刃球》還設計了內購系統(tǒng),用戶可通過金幣購買能力,也可以開寶箱。由于研發(fā)門檻較低、玩法規(guī)則也相對簡單,可以說,躲避球已經成為了業(yè)內一種非常熱門的玩法,比如《紀念碑谷》開發(fā)商Ustwo的新作《Desta》、以及更早之前EA的《Knockout City》都采取了這種玩法。
那么,《刀刃球》究竟是怎樣一款游戲?它又是如何在Roblox這樣的UGC平臺成功的?躲避球玩法是否還有機會?Gamelook結合游戲體驗與外媒Naavik對該產品的分析,對《刀刃球》的成功過程、Roblox平臺的爆款秘訣進行了整理。
2個業(yè)余開發(fā)者2個月完成的爆款
《刀刃球(Blade Ball)》是Roblox平臺最新的具有突破性的大作,它由Y1ddy和Chunchbunch兩名20歲出頭的業(yè)余開發(fā)者研發(fā),這兩人是今年1月份開始探索該游戲的概念,并且在6月份才開始認真研發(fā)。通過使用開源資產和一個被他們很久之前的人所開創(chuàng)的游戲品類,他們開發(fā)和發(fā)布了這款在Roblox游戲里連續(xù)數月成為最熱門游戲之一的爆款。
《刀刃球》的迅速崛起告訴了我們很多有關如何在Roblox平臺成功的內容,還包括社交媒體在游戲分銷中的重要性,以及IP在UGC游戲平臺的意義。
《刀刃球》是從《軍團要塞2(Team Fortress 2)》的躲避球模組(Pyro Dodgeball)長期發(fā)展之后的巔峰之作,游戲玩法本身也是經過多次迭代之后的模組產品。
玩家最高可以16人分兩組進行對抗,游戲的目標就是躲開對手踢來的球,并且在不接觸身體的情況下將球踢回去,一旦被球砸中就會被淘汰,存活至最后的一隊獲勝。如果沒能將對手全部淘汰,則在規(guī)定時間內淘汰對手最多的一隊獲勝。
除了基本的躲避球玩法,游戲還提供了各種主動和被動能力供玩家使用,比如Pull可以將球拉向自己、Forcefield可以在生效時間內自動反彈砸向自己的球球。
有時候,如果雙方技巧相當,就會出現上圖這種無限循環(huán)式互踢。
這款游戲的一個變體是《Speed Dodgeball》,隨后被重新創(chuàng)作為下一個迭代版本《Genji Dodgeball》?!禛enji Dodgeball》是《守望先鋒》兩代游戲里的一個Workshop小游戲,這時候該游戲才最終有了競技聯賽,但它仍然是非常小眾的。
結果,《刀刃球》甚至都不是Roblox平臺的第一個“躲避球”游戲,《Deflect》基本有著同樣的玩法機制,但其粉絲量自從1月份發(fā)布之后粉絲量并不高,而且峰值玩家數也只有500人。
這一小眾品類的長期成功表明了它在多個玩家群體中的興趣,但在大量的同類游戲發(fā)布之后,這個品類很長一段時間都不被主流認可,所以《刀刃球》的成功多少有些令人意想不到。
兩名開發(fā)者通過口碑、Roblox算法和每款為了訓練Roblox發(fā)現算法必須運營的廣告,取得了穩(wěn)定的成功。一名個人投資者提供了1500美元的廣告資金,讓該游戲得到了它需要的關注度。到9月第一周的時候,該游戲擁有9500名同時在線玩家,創(chuàng)作者Y1ddy和Chunchbunch也開始努力解決玩家們發(fā)現的所有bug。
然而,在9月7日,一切都變了。
這款游戲在內容創(chuàng)作者之間非常火爆,尤其是在Tik Tok上。漂亮的粒子效果、15秒的雙人對決和游戲的節(jié)奏屬性,都與Tik Tok提供的重擊電子樂完美契合,創(chuàng)造了引人入勝的短視頻內容。同時在線玩家數量從9月6日的1.5萬迅速在9月10日增至10萬人以上。
都得到了Tik Tok提供的重金屬電子音樂片段的完美補充。
截至10月底,Tik Tok平臺帶有#bladeball話題的視頻觀看量超過8.5億次,觀看量自此之后也開始加速增長。同樣,《刀刃球》的玩家量和Roblox平臺份額也持續(xù)增長,,據RoMonitors Stats統(tǒng)計,該游戲峰值同時在線玩家數量超過41.8萬,占Roblox平臺份額的7%左右。
這樣的爆款并不常見,因為Roblox平臺前十名的游戲平均發(fā)布時間是4年半,《刀刃球》的玩家數量幾乎是Roblox熱門游戲《Adopt Me!》的三倍,如果與3A游戲領域對比,《刀刃球》的同時在線人數甚至超過了Steam玩家榜第三名《博德之門3》。
雖然早期的爆發(fā)是由Tik Tok驅動,Roblox的算法也起到了很大的加速作用??紤]到Roblox大部分游戲工作室的生死都取決于Roblox算法,我們來看看《刀刃球》在該平臺的成功原因。
Roblox平臺的曝光率是怎么算的?
據Roblox的文檔,為了幫助通過算法曝光率獲取用戶,創(chuàng)作者們必須聚焦于參與度、留存率和變現。
參與度
Roblox公司表示,開發(fā)者們要聚焦于平均每局時長數據,但《刀刃球》在這方面還有很多的不足之處。比如,當你進入游戲時,如果已經有一場游戲在進行,你就必須等待一兩分鐘才能加入。一旦加入游戲,就要弄清楚何時轉移球和避免被撞到。由于服務器的位置變化而導致Ping值不穩(wěn)定的時候,這種情況就可能會非常困難。
Roblox也沒有很好地將玩家始終放在距離他們最近的服務器中,導致玩家的體驗變化較大。被淘汰之后,玩家需要等待本輪游戲結束才能再次嘗試。為了學習時機把握,玩家需要玩很多輪,考慮到每次游戲之間的等待時間,這可能需要一段時間。
有許多的痛點會導致一名玩家流失,據Rollimons透露,該游戲平均每局時長中位數大約為10分鐘。另一方面,如果玩家愿意堅持到底,最初的難度可以轉化為更有粘性的游戲體驗。
留存率
Roblox還強調次日留存率和七日留存率作為成功的關鍵指標?!兜度星颉吩赥ik Tok上的出現成為了持續(xù)提醒玩家回到游戲里的因素,在搜索了游戲名之后,我刷到了三個視頻里就有一個是《刀刃球》。
另外,多人游戲玩法也讓每次游戲給人的感覺都很獨特,而限制參與的規(guī)則則讓玩家自發(fā)體驗他們的進度。游戲的簡單玩法意味著玩家們在一天內能夠間歇性體驗多次游戲,而不會遇到太多認知障礙,這讓屏幕上方的《刀刃球》一直處于“繼續(xù)”狀態(tài),極大增加了玩家回到游戲里繼續(xù)玩的可能性。
Y1ddy和Chunchbunch也在每周發(fā)布更新,包括新的帶有定制動畫和特效的限時物品、新能力以及新地圖。這讓玩家們習慣每周回到游戲中,尤其是在周末與新內容互動。
《刀刃球》的Discord平臺成員數也超過了50萬,給了團隊一個向玩家直接溝通的方式,包括告訴他們更新、活動和錦標賽,也給了玩家一個將《刀刃球》所有東西連接起來的地方。
變現
像《刀刃球》這樣的競技游戲在Roblox平臺非常出彩,因為玩家社區(qū)更愿意接受Pay-to-win機制和開寶箱玩法。
如上圖所示的能力,可以給玩家在游戲里帶來優(yōu)勢,能力可以通過游戲幣購買或轉輪盤獲得,后者最終也需要游戲幣。這也反應了該游戲的收入來源,據Y1ddy表示,90%的收入來自游戲幣消費和開寶箱。
除了付費購買之外,獲得游戲幣唯一的方式就是在游戲里淘汰其他人。玩家們每次淘汰一個玩家獲得7個金幣,平均計算,每個玩家平均每兩次游戲可以實現一次淘汰。第一個能力大約300金幣,意味著大部分玩家在得到第一個能力之前需要玩80多次游戲。
換句話說,進度是非常緩慢的,如果玩家的一個好友也玩《刀刃球》,他們需要投入很多資金或者大量時間才能跟上別人進度。這種競賽也導致比較高的轉化率和平均每用戶收入:0.5%的轉化率和10個Robux(Roblox付費貨幣)的ARPDAU在該平臺屬于較高水準。
Roblox也面連著來自投資者的減少虧損的壓力,因此該公司也在尋找這個方面表現較高的游戲來提升整體表現,并且會在曝光率方面給這些游戲獎勵。
在達到出現在Roblox算法當中必要的成功指標之外,還有平臺外營銷?!兜度星颉穲F隊甚至給視頻觀看量最高的創(chuàng)作者發(fā)放現金獎勵。
研發(fā)團隊正在全力以赴,以確保它能支持這么龐大的用戶群。時間會證明他們是否能通過引人入勝的在線服務和TikTok內容吸引玩家的注意力,他們還需要抵御在Roblox和《堡壘之夜》競爭中出現的眾多模仿者。
躲避球成為熱門趨勢,持續(xù)創(chuàng)新迭代仍有機會
無論是Roblox平臺,還是整個游戲市場,都有大量的開發(fā)者在做躲避球玩法的產品,例如Velan Studios研發(fā)的《Knockout City》,以及Ustwo的《Desta》。
只不過,并非每一款游戲都能取得成功?!兜度星颉繁l(fā)已經有六周的時間,盡管是否能在Tik Tok上持續(xù)交付值得傳播的內容還有待觀察,但它每周都有20%的增長。引入新游戲模式將是至關重要的,不只是為了保持現有玩家參與其中,還為了確保類似的新游戲不會搶走現有玩家的一大部分。比如,Roblox平臺過去幾周發(fā)布的一款類似游戲《Soccer Ball》上周實現了5500個同時在線玩家,另一款游戲《Anime Ball》也獲得了數千個同時在線玩家。
在《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式中,另一個團隊在三周前創(chuàng)作了“Blade Ball Fortnite”,隨后它持續(xù)受到堡壘之夜主播的歡迎。然而,到目前為止,這款游戲并未對《刀刃球》帶來直接的威脅。
從《Knockout City》的失敗來看,Velan Studios聯合創(chuàng)始人Guha Bala表示主要原因是游戲變現方式行不通,因為游戲一開始就放棄了開寶箱和稀有道具,“我們早就做出了承諾,只做裝飾道具,不做微交易,不走開寶箱路線或其他類型的路線,當然也不會有pay-to-win,因為這不是競技游戲的健康本質。當我們發(fā)布免費版本的時候,面臨著一系列的挑戰(zhàn),有些是宏觀原因,實際上目前即將關停的很多不同的游戲都可以適用?!?/p>
對于同行們而言,考慮到多人玩法以及派對游戲的走紅,躲避球仍然是值得參考的玩法機制,尤其是作為超休閑或者小游戲,躲避球游戲很容易激發(fā)大量玩家的興趣。
高DAU游戲還可以通過裝飾道具變現,如《王者榮耀》或《堡壘資源》,然而,《Roblox》本身的畫風和玩家屬性本身,都決定了《刀刃球》很難采取這種路線。長線成功方面,芬蘭的Supercell就做的非常不錯,無論是《部落沖突》還是《皇室戰(zhàn)爭》,都是通過提供數值成長體系的方式保持穩(wěn)定收入。
但是,對于《刀刃球》而言,Roblox用戶的平均消費能力較低,而且兒童市場由于隱私政策限制,廣告變現潛力也比較有限,想要做到長線成功,還需要持續(xù)的新內容迭代。畢竟,如果你不這么做,就會有其他人模仿你的游戲,然后在接下來幾個月里成為下一個世界級大作。