從數(shù)據(jù)不及格、改到2200萬下載,這個(gè)爆款小游戲如何起死回生的?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-02
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在2021年的時(shí)候,Goolny Games還是一個(gè)10人的小團(tuán)隊(duì),從事不同的創(chuàng)意原型的創(chuàng)作來展示給發(fā)行商們。這個(gè)帶著立方體跑酷游戲《Jelly Run 2048》找到了Azur Games,盡管游戲概念非常有趣,但它的數(shù)據(jù)卻還需要達(dá)到特定的標(biāo)準(zhǔn)才行。

在2021年的時(shí)候,Goolny Games還是一個(gè)10人的小團(tuán)隊(duì),從事不同的創(chuàng)意原型的創(chuàng)作來展示給發(fā)行商們。這個(gè)帶著立方體跑酷游戲《Jelly Run 2048》找到了Azur Games,盡管游戲概念非常有趣,但它的數(shù)據(jù)卻還需要達(dá)到特定的標(biāo)準(zhǔn)才行。

最近,Azur Games制作人Milana Gelmanova詳細(xì)介紹了該游戲最初的狀態(tài),以及幫助《Jelly Run 2048》最終實(shí)現(xiàn)2200萬下載量所做的改善。

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以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:

隨著2021年接近尾聲,Goolny Games團(tuán)隊(duì)帶著一個(gè)超休閑跑酷創(chuàng)意原型找到了Azur Games。盡管游戲指標(biāo)還有待深入提升,但仍然是充滿希望的,我們的目標(biāo)是讓這個(gè)項(xiàng)目達(dá)到收支平衡,然后準(zhǔn)備進(jìn)入下一個(gè)階段。

六個(gè)月后,重新設(shè)計(jì)的《Jelly Run 2048》不僅成為了Azur Games旗下的T1超休閑項(xiàng)目,還斬獲了2200萬次安裝,并且在繼續(xù)增長。

在這篇文章里,我和Goolny Games工作室CEO Siarhei Sadouski一起,詳細(xì)介紹該項(xiàng)目背后的升級過程,以及中途的改變?nèi)绾螢橛螒驇碇卮蟾淖儭?/p>

《Jelly Run 2048》是一款超休閑跑酷游戲,玩家們必須在躲避障礙的同時(shí)匹配消除立方體。它有著欺騙性的簡單和設(shè)計(jì)復(fù)雜的關(guān)卡,需要精準(zhǔn)計(jì)算和排列立方體數(shù)值,有望帶來引人入勝的體驗(yàn)。

我們很喜歡最初的創(chuàng)意原型,并決定對其進(jìn)行測試,早期數(shù)據(jù)如下:

美國:次留34.1%,七日留存5.9%,CPI 0.78美元

全球:次留38.5%,七日留存7%,CPI 0.04美元

次日留存看起來很不錯(cuò),圍繞在35%可接受的范圍內(nèi),但美國市場的七日留存卻沒達(dá)到7-10%的最低要求。盡管全球數(shù)據(jù)更好一些,但美國區(qū)的CPI也高于該地區(qū)標(biāo)準(zhǔn)0.5美元,達(dá)到了0.78美元。然而,游戲時(shí)間是最低的數(shù)據(jù),只有3到4分鐘。

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單獨(dú)來看,這些數(shù)據(jù)只是勉強(qiáng)及格,有些甚至沒有達(dá)到最低要求。即使如此,我們還是看到了這個(gè)項(xiàng)目的潛力,并將其納入我們的發(fā)行范疇。我們對團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目充滿信心,相信我們可以聯(lián)合做到成功發(fā)行。

Siarhei Sadouski分享稱:“在《Jelly Run 2048》全面發(fā)行之前,我們的工作室已經(jīng)運(yùn)營了大約一年,我們是個(gè)10人小團(tuán)隊(duì)。第一年里,我們嘗試了很多原型,試驗(yàn)了各種品類,并找到了一個(gè)我們想做的品類。

總體而言,我們與不同的發(fā)行商嘗試了大概20個(gè)創(chuàng)意原型,但沒有一個(gè)達(dá)到可增長的標(biāo)準(zhǔn)。我們甚至與其他發(fā)行商測試過這個(gè)項(xiàng)目并完成了一些迭代,只是出于多種原因并未成功,這時(shí)候我們找到了Azur Games。

盡管與其他發(fā)行商之前的嘗試受挫,但我們認(rèn)為首次測試是成功的,它實(shí)現(xiàn)了收支平衡并且給我們帶來了樂觀情緒,讓我們確定自己走在了正確的道路上?!?/p>

游戲的完成之路,耗時(shí)六個(gè)月

我們從2021年12月才開始加入這個(gè)項(xiàng)目,但在六個(gè)月之后才看到了最終發(fā)布的曙光。盡管我們最初計(jì)劃在幾個(gè)月內(nèi)發(fā)布游戲,但我們的計(jì)劃也在這個(gè)過程中不斷升級。

在早期階段,游戲的每個(gè)方面都經(jīng)過了詳細(xì)討論?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)將流程簡化為每周同步一次。任務(wù)的劃分遵循了此類發(fā)行合作的典型模式:工作室負(fù)責(zé)開發(fā),而我們專注于營銷和廣告。我們共同完成了規(guī)劃和路線圖階段,各方都提出了想法、調(diào)整和反饋。這一策略在首次預(yù)發(fā)布更新時(shí)大放異彩。

游戲首個(gè)版面一個(gè)明顯的不足是內(nèi)容的缺乏,它只有10-15個(gè)關(guān)卡。我們知道需要引入更多的關(guān)卡,而且挑戰(zhàn)比預(yù)期更大。

Siarhei Sadouski表示,“盡管屬于超休閑品類,但《Jelly Run 2048》展示了一個(gè)復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì),它并不是為傳統(tǒng)意義上的超休閑用戶而設(shè)計(jì)的,我們投入大量的時(shí)間來研發(fā)有趣而簡單的關(guān)卡。

此外,每個(gè)關(guān)卡都是手動(dòng)創(chuàng)作并加入到游戲里的,我們沒有隨機(jī)或自動(dòng)生成關(guān)卡。每當(dāng)引入新的機(jī)制,我們都會在游戲開始時(shí)調(diào)整平衡性并定位新功能,讓玩家熟悉它們。從樂觀的方面來看,復(fù)雜的設(shè)計(jì)避免了山寨游戲的出現(xiàn),因?yàn)橄胍u并不容易。”

簡單地增加更多關(guān)卡是不夠的,我們需要引入新機(jī)制來維持玩家興趣并避免單調(diào)。最初,游戲只包括尖刺和荊棘,隨后加入了陷阱、乘數(shù)立方體和其他障礙物。

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有一次,我們部署了一個(gè)熱門的營銷創(chuàng)意功能,一個(gè)經(jīng)典的大門,當(dāng)立方體通過的時(shí)候,它可以增加或者除以16。

雖然一些障礙物并不直接影響玩法(如跳板),但它們卻在不帶來重大制作成本的同時(shí)提供了視覺多樣性。比如,尖刺和荊棘展示了同樣的資產(chǎn),但外觀卻是不同的。隨后,我們加入了多種元素,如移動(dòng)的板子、旋轉(zhuǎn)的刀片和環(huán)形移動(dòng)的圓柱體。

每次迭代,我們都加入更多關(guān)卡和多樣性,它們都帶來了0.5-2%的留存率提升,這樣的更新對我們而言是常規(guī)操作。

困難關(guān)卡

接下來是困難關(guān)卡的引入,帶來了數(shù)據(jù)的提升。從設(shè)計(jì)角度來看,這些具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡與普通關(guān)卡沒有什么不同,只是顏色略有變化,和帶有獨(dú)特的“困難”標(biāo)簽。

這證明了一個(gè)事實(shí),那就是,你不需要總是發(fā)明新機(jī)制,有時(shí)候,簡單的視覺變化就夠了。

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Siarhei Sadouski說,“現(xiàn)在,我們已經(jīng)打磨了關(guān)卡設(shè)計(jì)技能,可以更快地創(chuàng)作和調(diào)整關(guān)卡。我們主要依賴于過去的經(jīng)驗(yàn)和測試數(shù)據(jù):玩家可能在哪里、哪個(gè)關(guān)卡、什么具體點(diǎn)的時(shí)候退出。為了簡化流程,我們甚至創(chuàng)建了一個(gè)文檔來跟蹤各個(gè)關(guān)卡的變化,使其看起來更直觀?!?/p>

UI

UI也需要刷新,我們努力實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一的視覺風(fēng)格,消除雜亂,并將游戲內(nèi)按鈕量身定制為更休閑的游戲風(fēng)格。此外,我們對調(diào)色板進(jìn)行了微調(diào),并對視覺效果進(jìn)行了總體調(diào)整。

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UI前后對比

重新設(shè)計(jì)的界面幾乎提升了所有方面,只有一個(gè)例外,那就是激勵(lì)廣告位置。按鈕在我們看起來更流暢但對玩家卻不那么明顯。我們必須通過更閃亮和明快的外觀讓它脫穎而出,這個(gè)方面需要數(shù)次迭代,因?yàn)樗侵苯佑绊懹脩趔w驗(yàn)的。

隨著項(xiàng)目推進(jìn),我們將繼續(xù)調(diào)整并為新的用戶流優(yōu)化界面。

變現(xiàn)

變現(xiàn)方面也需要大量投入,游戲的初始版本缺乏激勵(lì)視頻,我們意識到這是個(gè)非常有價(jià)值的機(jī)會。最簡單的解決方案是在玩家失敗之后的復(fù)活界面設(shè)計(jì)一個(gè)按鈕,這大大提升了玩家滿意度。玩家獲得一個(gè)帶有最大值并清除關(guān)卡的骰子,而我們則可以從增加的廣告瀏覽量中受益,這是雙贏的,也是我們所做的事情。

隨著項(xiàng)目的擴(kuò)張,我們引入了新的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)。例如,玩家們?nèi)缃窨梢栽黾悠鹗剂⒎襟w的數(shù)值,在完成一個(gè)關(guān)卡之后讓鉆石數(shù)翻倍,或者增加一個(gè)福利關(guān)卡。所有這些功能都是交替的,一個(gè)位置用于獎(jiǎng)勵(lì),另一個(gè)則用于鉆石。我們不斷審核分析結(jié)果,并不斷嘗試不同位置,我們還增加了一個(gè)庫存充足的游戲內(nèi)商店,為最終屏幕提供游戲內(nèi)背景、立方體皮膚和角色皮膚。

到了游戲發(fā)布的時(shí)候,這個(gè)項(xiàng)目幾乎變成了一個(gè)新游戲。Siarhei Sadouski表示,“改變是廣泛的,我們增加了主關(guān)卡的數(shù)量、增加了困難關(guān)卡,引入了多元化機(jī)制,刷新了視覺效果,并提高了變現(xiàn)和廣告放置。內(nèi)容比之前豐富很多,盡管我們已經(jīng)為即將到來的月份規(guī)劃了未來路線圖?!?/p>

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有了這些提升,數(shù)據(jù)看起來也有了略微提升,如今該游戲的項(xiàng)目開始穩(wěn)定達(dá)到收支平衡:

美國:次留36.5%,七日留存10.5%,CPI 0.4美元;

全球:次留37%,七日留存10.5%,CPI 0.5美元。

游戲時(shí)間也在這個(gè)時(shí)候增加到了7-8分鐘。

雖然我們主要關(guān)注的是提升游戲變現(xiàn)而非留存,但這并沒有導(dǎo)致游戲時(shí)間增加。然而,在不影響用戶體驗(yàn)的情況下,游戲如今有了更多的廣告位置。我們意識到了游戲尚未挖掘的潛力,放棄它而轉(zhuǎn)到另一個(gè)項(xiàng)目是沒有意義的,將其規(guī)?;攀欠线壿嫷南乱徊?。

調(diào)整計(jì)劃并增長游戲

我們選擇遵循我們的路線圖:引入新關(guān)卡、障礙物,并不僅調(diào)整核心玩法,還包括周邊方面。我們的方式是先測試每個(gè)功能,然后通過兩三次迭代進(jìn)行優(yōu)化,或者如果行不通就直接放棄。因此,每次更新都對我們的數(shù)據(jù)帶來了小幅提升,這個(gè)策略是我們?nèi)匀辉谧袷氐摹?/p>

這次,我們最初的“完成并轉(zhuǎn)向另一個(gè)游戲”策略,變成了“進(jìn)一步研發(fā)并增長這個(gè)項(xiàng)目”。

獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡

發(fā)布后的第一個(gè)增強(qiáng)是增加了獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,游戲偶爾會給玩家提供觀看激勵(lì)視頻的機(jī)會,并升級到只有鉆石的特殊關(guān)卡。對于每個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,你可以獲得比常規(guī)關(guān)卡多五倍的鉆石,這一細(xì)微變化使我們的留存率提升了0.5%,并使我們的激勵(lì)廣告瀏覽量提高了25%。

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我們隨后在游戲里加入了收集元素,在4096之后,每個(gè)立方體都有一個(gè)新的值。此外,我們還推出了具有獨(dú)特皮膚和動(dòng)畫軌跡的VIP立方體。玩家解鎖這些VIP立方體,以換取鉆石或觀看廣告,然后他們可以立即生效。它們更加了視覺吸引力,使游戲更加充滿活力。

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Siarhei Sadouski解釋稱,“我們將其構(gòu)建為經(jīng)典的Battle Pass,帶有免費(fèi)和付費(fèi)版本,左側(cè)是自動(dòng)解鎖的普通皮膚,右側(cè)是需要手動(dòng)解鎖的VIP皮膚。結(jié)果,玩家們可以有視覺化進(jìn)度和解鎖所有立方體的新動(dòng)機(jī)?!?/p>

同時(shí),我們還引入了一個(gè)讓玩家增加立方體初始值的功能,并將它與激勵(lì)視頻關(guān)聯(lián)起來。開始數(shù)值不再是2,玩家現(xiàn)在可以用更高的數(shù)值開始,比如256.結(jié)果是,我們可以在每個(gè)關(guān)卡增加最大化立方體數(shù)值并拓展整體皮膚收藏。這個(gè)功能主要吸引長期玩家,聚焦于拓展玩法和進(jìn)度。在后期,立方體數(shù)值將達(dá)到數(shù)十億或更多。

無盡模式

我們推出了一種無盡模式,以吸引喜歡競技和刷高分的玩家們。它本質(zhì)上是一個(gè)劃分為多個(gè)部分的標(biāo)準(zhǔn)機(jī)制的關(guān)卡,每個(gè)部分都有一個(gè)帶有特別立方體數(shù)值的門來劃分,玩家必須達(dá)到這個(gè)數(shù)值才能繼續(xù)推進(jìn)。如果失敗,他們要么重新開始,要么觀看激勵(lì)視頻以繼續(xù)。

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這個(gè)更新也帶來了重大的提升,給平均游戲時(shí)間增加了30秒,留存率提升了1%,LTV也提升了10%。

另外,這也是我們的漸變式功能優(yōu)化流程運(yùn)作的一個(gè)優(yōu)秀案例。最初,我們將這個(gè)模式給資深玩家體驗(yàn),隨著我們進(jìn)一步研發(fā)該功能,逐漸將其放到游戲開始階段,如今已經(jīng)放到了第七關(guān)之后。同時(shí),我們謹(jǐn)慎引入更多的廣告位置,比如失敗之后的激勵(lì)廣告以及通過門之后的插頁廣告,并放大了整體復(fù)雜度。

Siarhei Sadouski說,“無盡模式是為渴望更多挑戰(zhàn)的玩家設(shè)計(jì)的,我們在增強(qiáng)最初想要引入的東西,我們計(jì)劃加入在線排行榜進(jìn)一步鼓勵(lì)競爭。”

事件

我們最新的重大功能是事件,是在普通機(jī)制之后的一些10個(gè)關(guān)卡。完成這些關(guān)卡之后,玩家們會收到300鉆石。每個(gè)事件都發(fā)生在一個(gè)獨(dú)特設(shè)定中,比如紐約、巴黎或者里約熱內(nèi)盧。

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雖然核心機(jī)制保持不變,視覺效果卻有很大的差別,為玩家提供了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。這些關(guān)卡并不空曠,而是充滿了建筑、人行道、紅綠燈、樹木等。此外,完成動(dòng)畫是一個(gè)城市的主要吸引力,比如自由女神像,增加了更多的吸引力。

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事件功能幫我們的數(shù)據(jù)有了全面提升。平均而言,游戲時(shí)間增加了30秒,留存率提升了0.4-0.5%,每個(gè)玩家都多觀看0.3個(gè)廣告,包括激勵(lì)視頻和插頁廣告。

遭遇失敗

盡管我們大多數(shù)的成功在一開始或者一兩次迭代之后都是成功的,但并不是所有功能都成功了。所有的基礎(chǔ)功能都行得通,但問題是你執(zhí)行的有多好。在我們的案例中,像皮膚、關(guān)卡、無盡模式和事件等方面,通常在手游領(lǐng)域,都得到了很好的執(zhí)行。

然而,一些更新并沒有達(dá)到計(jì)劃的結(jié)果,導(dǎo)致我們將它們完全推翻。有些是與我們的游戲設(shè)計(jì)不兼容,還有一些則是超出了我們的能力范疇。

Meta玩法

我們嘗試在玩家骰子落下的最后屏幕上引入Meta玩法,尤其是一個(gè)放置玩法。我們設(shè)計(jì)了一塊地,蝸牛可以在那里收集這些骰子,盡管我們很快就實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能,但我們預(yù)計(jì)它不會引起玩家的共鳴,我們的預(yù)計(jì)是對的,Meta玩法對數(shù)據(jù)沒有任何明顯影響。

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考慮到Meta玩法需要修改,我們將其完全去掉了,并將資源分配給更高優(yōu)先級的功能,那些更適合游戲增長。我們通常至少每一兩周就會集思廣益并測試一個(gè)新的假設(shè),所以重做Meta玩法會打亂我們的計(jì)劃。

隨著所有的主要功能引入,我們開始重新做Meta概念。

新的操作方式

我們還嘗試過引入新的操作機(jī)制。最初,立方體是通過點(diǎn)擊或劃到固定點(diǎn)來分割的,我們增加了第二個(gè)選擇,平滑滾動(dòng),這可以讓玩家手動(dòng)調(diào)整立方體分割的寬度,提供了多個(gè)位置。然而,我們的關(guān)卡并沒有為這種操作風(fēng)格進(jìn)行調(diào)整,所以我們放棄了。重做需要完全完整的關(guān)卡重新設(shè)計(jì),這是不現(xiàn)實(shí)的。

完成動(dòng)畫

Goolny Games工作室CEO Siarhei Sadouski表示,“就獨(dú)特挑戰(zhàn)而言,我們在完成動(dòng)畫上遇到了問題。在每個(gè)關(guān)卡的結(jié)束,立方體穿過多個(gè)圓圈掉落。立方體數(shù)值越大,就需要穿過更多圓環(huán),延長了動(dòng)畫、消耗了珍貴的游戲時(shí)間。在高級關(guān)卡,動(dòng)畫變得特別長,達(dá)到了令人厭煩的程度,甚至我們自己都不喜歡。

我們嘗試過移除、加速、減少圓環(huán)數(shù)量、調(diào)整它們之間的距離等等,但每次調(diào)整都給我們的數(shù)據(jù)帶來了負(fù)面影響。令人驚訝的是,玩家似乎很喜歡這個(gè)動(dòng)畫。在未來的更新中,我們計(jì)劃測試加速動(dòng)畫和增加跳過按鈕。”

接下來是什么

我們不認(rèn)為峰值數(shù)據(jù)會很快出現(xiàn),盡管每次更新都會讓項(xiàng)目增長,由于增長的漸進(jìn)性,它們的影響都沒有明確反應(yīng)在數(shù)據(jù)中。

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我們有超過25個(gè)功能正在制作中,在重大功能當(dāng)中,一個(gè)新的Meta玩法即將完成。至于細(xì)微的提升,還有很多的任務(wù)需要解決。我們希望更好地同步無盡模式和事件,尤其是它們的持續(xù)時(shí)間、外觀和時(shí)機(jī)。

我們的焦點(diǎn)也放在增強(qiáng)變現(xiàn)方面,我們在測試游戲內(nèi)廣告、計(jì)劃引入音頻廣告,并探索提供廣告關(guān)閉功能,鉆石、VIP立方體等等。我們還有很多要做,并且會逐個(gè)解決這些任務(wù)。Siarhei Sadouski說,“我們的努力不僅限于《Jelly Run 2048》。除了這個(gè)項(xiàng)目外,我們還與Azur Games一起做創(chuàng)意原型,希望找到一個(gè)新想法并不斷迭代。”

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