拿到品類冠軍后,網(wǎng)易在海外又殺瘋了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-10-31
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毋庸置疑,網(wǎng)易今年最值得關(guān)注的兩款產(chǎn)品,一是顛覆MMO開發(fā)理念和商業(yè)模式的《逆水寒》手游;另一款則是在財報會上被多次提及、丁磊口中“網(wǎng)易有史以來日活用戶數(shù)最高的產(chǎn)品”——《蛋仔派對》。

毋庸置疑,網(wǎng)易今年最值得關(guān)注的兩款產(chǎn)品,一是顛覆MMO開發(fā)理念和商業(yè)模式的《逆水寒》手游;另一款則是在財報會上被多次提及、丁磊口中“網(wǎng)易有史以來日活用戶數(shù)最高的產(chǎn)品”——《蛋仔派對》。

誠然,大DAU游戲難做,是行業(yè)內(nèi)普遍認知。由于核心玩法多半是競技,對技術(shù)、二創(chuàng)、直播、賽事和社區(qū)生態(tài)都提出了更高要求。尤其是休閑競技賽道的大DAU游戲,中國市場更是僅有《蛋仔派對》脫穎而出。

商業(yè)維度,《蛋仔派對》已成為全球收入第一的Party Game手游,但海外市場仍存在巨大的機會。一如2020年9月海外發(fā)布的《Stumble Guys》,如今月下載量保持在千萬級別,仍擁有相當高的活躍用戶,《Stumble Guys》至今仍位列9月海外手游MAU排行榜第9位。

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Data.ai手游MAU海外排名

9月,網(wǎng)易宣布《蛋仔派對》MAU和UGC地圖數(shù)量雙雙破億,并開啟這款戰(zhàn)略級產(chǎn)品的出海:ALL IN東南亞市場推出海外版《Eggy Party》。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),游戲首發(fā)當月便入圍出海手游下載量TOP30的第18名。

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《蛋仔派對》海外版《Eggy Party》

時隔一個月后,GameLook發(fā)現(xiàn),《蛋仔派對》披荊斬棘的出海之旅的決心十分的大。

ALL IN東南亞,“蛋仔”出海鯊瘋了

以《Stumble Guys》過去這2年的表現(xiàn)來看,這款游戲展現(xiàn)出了Party Game在海外長線運營和維持高人氣的能力。至于網(wǎng)易的《蛋仔派對》出海后能否復(fù)現(xiàn)中國市場表現(xiàn)、追平《Stumble Guys》,GameLook認為,《蛋仔派對》相比《Stumble Guys》這個最初5人團隊開發(fā)的產(chǎn)品,網(wǎng)易的商業(yè)化能力顯然能夠做到更好。

從數(shù)據(jù)來看,出海近2個月的《蛋仔派對》,已經(jīng)先一步在東南亞市場“殺瘋了”。

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《蛋仔派對》

三方數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》在網(wǎng)易出海游戲成績中的作用相當突出。隨著《蛋仔派對》海外版的上線,推動網(wǎng)易海外市場手游月下載量從低谷期的單月300萬左右,一路飆升至近30天超千萬下載。其中,《蛋仔派對》幾乎占據(jù)最近一個月網(wǎng)易海外手游下載總量的60%-70%。

進一步來看,《蛋仔派對》過去一個月海外下載量的70%來自印尼單一市場,其次則是泰國、菲律賓、馬來西亞、新加坡等國家。不夸張地說,印尼等東南亞市場成為了這款Party Game出海的第一炮。

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10月份印尼手游下載量排行

從印尼表現(xiàn)來看,《蛋仔派對》已與Party Game海外最大對手Scopely的《Stumble Guys》在印尼展開近身肉搏,且印尼下載量已碾壓《Stumble Guys》。

過去一個月《蛋仔派對》海外預(yù)估下載量已超600萬次,其中《蛋仔派對》在印尼市場的月下載量達到400萬次左右,是《Stumble Guys》在印尼月下載量的四倍,成為印尼目前月下載量最高的Party Game手游。

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海外Party Game手游頭牌《Stumble Guys》

不僅如此,《蛋仔派對》月下載量已位列印尼市場第2,超過沐瞳的《Mobile Legends:Bang bang》。而10月份《Stumble Guys》則排在印尼下載量第12名、印尼正是《Stumble Guys》第二大用戶市場、月下載量占比約12%僅次于巴西。

但從收入回報來看,中國市場收入依舊占《蛋仔派對》月流水的99%,《Stumble Guys》目前不含廣告收入的內(nèi)購月流水約在6000萬左右、而在印尼的月內(nèi)購收入只有100萬人民幣左右,《蛋仔派對》在印尼收入尚未超過《Stumble Guys》,從這點來看,《蛋仔派對》出海在東南亞殺到月下載量600萬次,實際內(nèi)購收入并不多,顯然做這么大的投入需要很大的決心。

那么網(wǎng)易這么猛,值不值呢?

網(wǎng)易大手筆投入背后:先搞定T3T4市場再進攻T1T2國家,目標是下一個Roblox?

網(wǎng)易不計成本、全身心投入東南亞市場的理由并不復(fù)雜——《蛋仔派對》是網(wǎng)易出海戰(zhàn)略中最重要的產(chǎn)品之一。

上線以來,《蛋仔派對》堅持原創(chuàng)內(nèi)容創(chuàng)新,打造多樣化內(nèi)容生態(tài)。從協(xié)作通關(guān)的“雙人一蛋”、耦合陣營對抗與解謎的“潛伏的魔鬼蛋”,到近期可變化陣營對抗+攻防射擊的“決戰(zhàn)吧!變異蛋”玩法……

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目前,官方巔峰賽地圖關(guān)卡數(shù)突破150個,特殊的玩法模式近20種,涵蓋休閑競技、戰(zhàn)術(shù)競技、解謎、模擬經(jīng)營等多樣性玩法。疊加過億量級的UGC內(nèi)容,持續(xù)為玩家輸出新鮮感。

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顯然,游戲雖是Party Game長相,本質(zhì)上長線模式卻是UGC玩法驅(qū)動的平臺型產(chǎn)品。

從這個角度來說,已經(jīng)展現(xiàn)平臺型產(chǎn)品雛形的《蛋仔派對》,很大可能終極目標是成為下一個類Roblox產(chǎn)品,甚至是元宇宙。先比之下,Roblox 2023年有著6550萬的日活(DAU)、2.5億的月活(MAU)、內(nèi)含超過5000萬款游戲,《蛋仔派對》與Roblox在內(nèi)容生態(tài)以及用戶規(guī)模上還有不小的差距。

在中國市場拔得頭籌的《蛋仔派對》、必須攻克海外市場,才有可能接近Roblox。

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這再次引出一個關(guān)鍵問題:Party Game要想成功,拉高人氣是最關(guān)鍵的第一步。而在出海順序上,之所以先選擇東南亞市場,在GameLook看來,網(wǎng)易即有無奈、也是深思熟慮的結(jié)果。

大DAU游戲需要基本的利基市場,以形成自己的大社交生態(tài)。但可惜的是,囿于監(jiān)管問題,國產(chǎn)游戲無法做全球同服,海內(nèi)外游戲生態(tài)無法相互借力,《蛋仔派對》在國內(nèi)的巨大人氣、成熟的玩家社區(qū)不能與海外市場共享。

因此《蛋仔派對》只能在海外重新平地起高樓,這是極大的挑戰(zhàn),但如何選擇合適的抓手呢?

同樣做大DAU游戲,參考《Stumble Guys》的爆紅路徑:最開始在巴西走紅,之后從南美開始擴散到北美,再進軍亞洲。對比日韓、歐美等成熟市場,用戶基數(shù)大、買量成本低、游戲UP主眾多的南美市場的確更好起量。

對于中國出海公司來說,相比遙遠的南美市場,更合適的選擇其實是文化和游戲習慣相近的東南亞市場。站在網(wǎng)易的立場,《蛋仔派對》進軍印尼等東南亞市場自然是為了再造高人氣的游戲環(huán)境,這決定了下一步商業(yè)化的用戶基礎(chǔ)。

那么,印尼市場為什么是東南亞重中之重?

首先,東盟十個國家人口總和有6億,接近中國一半,其中,印尼人口最多的、近3億人,僅次于中國、印度、美國位列世界第4。且相比泰國已步入老齡化、印尼人口保持著相對年輕人口構(gòu)成。

其次,印尼雖有200多種民族語言,但有全國適用的通用印尼語,印尼語和馬來語其實也是一種語言(方言差別)。因此本地化難度低,站穩(wěn)印尼很容易延伸至馬來西亞、新加坡市場,直接搞定一半東南亞市場。

因此,想要在東南亞市場拉人氣、發(fā)展高DAU游戲,印尼必然榜上有名。更何況,早在2019年,網(wǎng)易就在印尼建立了分支機構(gòu),已積累了一定的東南亞發(fā)行資源。綜合天時、地利、人和,印尼市場的確是這款戰(zhàn)略級產(chǎn)品的最佳首選。

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當然印尼市場的短板同樣明顯:受限于國民人均收入水平和消費能力,ARPU值普遍不高,人口基數(shù)與游戲收入規(guī)模嚴重對不上號。即使是東南亞的“出海明星”《Mobile Legends:Bang bang》排名印尼收入第一,在印尼的月收入峰值也不過數(shù)千萬。

GameLook猜測,前期在東南亞市場積累一定量級的人氣后,《蛋仔派對》出海下一步自然是向T2/T1市場擴散。先邁入日韓和港澳臺地區(qū)、再前往歐美市場,類似《Stumble Guys》的發(fā)展路徑。

結(jié)語

今年以來,不溫不火的Party Game賽道開始彌漫起一股硝煙味。端游領(lǐng)域自不用說,攻城略地的《蛋仔派對》成為手游市場的最大明星;且參考App Store商店頁信息,騰訊《元夢之星》有可能也會選擇在年內(nèi)上線,讓這把火越燒越旺。

不光是國內(nèi),出海大趨勢下,Party Game未來在全球手游市場也必有一戰(zhàn)。考慮到之后將有更多競品下場,網(wǎng)易果斷下手、率先把用戶抓在手中,會給后進場的廠商增加不小的壓力。

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